Při svém vydání v roce 2017 hra Prey zahořela jasným plamenem, ale až příliš krátce. Vlna oslavných recenzí přišla pozdě, díky tomu, že Bethesda před novináři zatajila kód, a hra byla zatížena názvem, který naznačoval, že jde o restart nepříliš známého titulu z před deseti let – rozhodnutí, které bylo podle režiséra RaphaËla Colantonia nedávno na vývojáře uvaleno násilím. Dvě hry vydané v roce 2023 však pomohly sci-fi imerzivní simulaci od Arkane Austin dostat zpět na výsluní, i když z velmi odlišných důvodů.
Na jedné straně je tu System Shock, věrná aktualizace originálu Looking Glass od Nightdive, které Prey vděčí za téměř stejně velký dluh jako svému remaku. Na straně druhé je tu Redfall, hra, která vyzdvihla nápaditost, inovaci a finesy, jež Arkane Austin předvedli v Prey – jejich nedostatkem v jejím pokračování. Přesto tyto kvality nebyly v době vydání Prey náležitě doceněny, a to nejen u širšího publika, které si hra nedokázala najít. Mnohým, zvyklým na mlhavé herní prostory imerzivních simulátorů, připadala systémově nepřehledná a pomalu uspokojující. Prey je totiž možná nejméně kompromisní ze všech imerzivních simulátorů od Arkane, ne-li z celého žánru.
Do průrvy
(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru
(Obrázek: Future)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Edge.
Postrádá okázalé násilí hry Dishonored, kyberpunkový půvab hry Deus Ex, podmořskou fantazii hry BioShock. Soubor nástrojů, které vám nabízí, je eklektický, od pistole, která střílí lepidlo, přes schopnost proměnit se v hrnek až po doslova hračku. Její příběh a témata jsou chladně intelektuální a vyhýbají se emotivním hybatelům, jako je pomsta nebo konspirace. Nenajdete tu žádné šílené megalomany ani umělé inteligence, které by žvýkaly kulisy; ti nepřátelé, kterým budete čelit, jsou neurčití a amorfní už z principu.
Taková nejednoznačnost sice způsobuje těžkopádné hřiště, ale zároveň je největší předností Prey. Nikde se to neprojevuje tak výrazně jako v úvodu hry. Morgan Yu, mírně přizpůsobitelná hráčská postava, se probudí ve svém panelákovém bytě, načež se vrtulníkem vydá do centrály megakorporace TranStar Industries. Po přeletu nad městskou krajinou, jejíž část architektury tvoří úvodní titulky hry, se setkáte s Yuovým bratrem, generálním ředitelem společnosti TranStar Alexem, a pustíte se do série psychometrických testů. Tyto testy jsou však nečekaně přerušeny – a vzápětí se opět probudíte ve svém bytě.
Arkane vás pak nechá, abyste přišli na to, co dál. Že vrátný, kterého jste minuli na chodbě, je nyní seschlá mrtvola. Že klíč, který mají po boku, může být použit k rozbití skleněných oken vašeho bytu s iluzorním balkonem zalitým sluncem, aby odhalil laboratoř určenou k vašemu sledování. Že ve skutečnosti vůbec nejste na Zemi, ale spíše na oběžné dráze Měsíce na vesmírné stanici Talos 1, kterou ovládli nepřátelští mimozemští tvorové známí jako Typhonové.
(Obrázek: Arkane Studios)
Je to brilantní úvod, jediná část Prey, které se dostalo zaslouženého uznání. Jeho genialita však sahá dál než k tomuto bezprostřednímu překvapení a slouží vám jako první lekce, abyste nic na Talosu 1 nebrali za bernou minci. To se rychle potvrdí při prvním setkání s Mimikem, kdy si uvědomíte, že prakticky z jakéhokoli předmětu v herním světě mohou náhle vyrůst úponky a skočit vám do obličeje. Tito mimozemští pavouci měnící tvar jsou působivým kouskem designu nepřátel – a to nejen koncepčně. Způsob, jakým jejich úponky při pohybu plynou a mění se, je fascinující, stejně jako pohled na to, jak pomalu ztuhnou na místě, když je zlikvidujete svým dělem GLOO.
Celková prezentace hry Prey zůstává okouzlující. Je v ní cítit osobitá, elegantní nadčasovost, která se snoubí s rušnou sci-fi z blízké budoucnosti – samé přístrojové desky, ciferníky a diody – s elegantním vybavením ve stylu art deco. Stejně tak i tváře herců, kteří jsou méně sešlí a hroziví než strážní a tuláci v Dishonored, ale mají lehce karikaturní nádech, který je charakterizuje jako NPC od Arkane. Scénář a herecké výkony jsou neokázalé a nenápadné, včetně odzbrojujícího unaveného Benedicta Wonga v roli vašeho tajemného bratra Alexe. Hudba, kterou složil Mick Gordon, je na hony vzdálená industriálnímu metalu marťanského řádění Dooma, postavená na tlumených elektronických riffech a děsivých ambientních zvucích, jako rádiové signály, které cestovaly světelné roky, aby mohly být nasamplovány.
Korunou nenápadného stylu Prey je však samotný Talos 1, jistě nejlepší příklad 3D level designu od studia, které je synonymem pro tuto frázi. Ačkoli v kánonu Arkane existují i honosnější příklady vyššího pojetí, zejména Clockwork Mansion a Stilton Manor v Dishonored 2, nic z této série se nemůže rovnat této vesmírné stanici, v níž se nachází prakticky celá hra. Každý metr čtvereční byl zohledněn, každý sektor a zkratka byly vytvarovány tak, aby se vešly do kilometrové orbitální umělecké instalace. Přesnost měřítka je klíčová pro fungování jednoho z nejefektivnějších triků hry: možnost vydat se mimo stanici a cestovat mezi přechodovými komorami ve skafandru.
Rozložení Talosu 1 je také místem, kde Arkane vzdává nejzřetelnější hold hře Looking Glass. Má stejné geometrické základy jako stanice Citadela ze System Shocku, tedy oba kovové sloupy, v nichž jsou operační sektory vymezeny vertikálně. Na vrcholu každého z nich se nachází zelený háj, kde je příslušné zamoření nejsilnější; v dolní části jsou dva jaderné reaktory, kde můžete zpečetit osud stavby. Podobně probíhá i průzkum jednotlivých prostor. Obě hry vás vybízejí k tomu, abyste sami věštili cíle, poslouchali zvukové záznamy a hledali stopy a v případě Prey využívali systém sledování zaměstnanců k nalezení konkrétních osob.
Měnící se tvar
(Obrázek: Arkane)
Jako duchovní nástupce vděčí Prey za mnohé hře System Shock. Při opětovném hraní System Shocku, ať už v jeho původní nebo předělané podobě, je však jasné, jak dalece jej Prey překonala. System Shock zůstává klíčovým textem v oblasti designu imerzivní simulace, ale sám o sobě skutečně neodpovídá definici, jak ji chápeme dnes. Nemá žádný skutečný stealth systém a jen málo způsobů, jak interagovat s nepřáteli nebo s nimi manipulovat nad rámec jejich střílení. V konečném důsledku je to střílečka s vyššími aspiracemi, survival horor na pomyslném okraji žánru.
Oproti tomu Prey vám umožňuje přistupovat k situacím s pozoruhodnou flexibilitou. GLOO lze použít k lapání nepřátel, ale také k lezení po zdech, vytváření mostů nebo zneškodňování nebezpečí, jako jsou požáry a nedostatek elektřiny. Vaše osvojená schopnost mimiky vám umožní proměnit se v hrnek, ale také v dělovou věž nebo plameny chrlícího inženýrského robota. Nejlepším nástrojem na vašem opasku je však ten nejnepatrnější: lovecký boltcaster. Tato kuše na hraní střílí pěnové šrouby s plastovými hroty, které nezpůsobují nepřátelům žádné poškození, ale mají tucet jiných využití. Mohou na dálku aktivovat dveřní tlačítka a dotykové obrazovky počítačů, odlákat pozornost Typhona nebo spustit pasti, které jste vymysleli pomocí EMP nebo „recyklačních“ granátů, přičemž ty druhé stlačí všechny blízké předměty do živelných koulí – včetně Typhona.
Jedná se o podvratnou sadu nástrojů, která vám svěřuje, že přijdete na rozmanitost jejích funkcí. Ale právě v této důvěře se Prey otevírá selhání. Nedostatek mechanické bezprostřednosti způsobuje, že je těžké se s jeho nástroji popasovat, když na ně útočí herní Typhon, který není milosrdným dravcem. A přes veškerou důmyslnost jejich designu z nich neznámost vašich mimozemských nepřátel dělá neuspokojivou potravu pro děla. To však není takový problém, když k boji přistupujete jako k hádance, kterou je třeba vyřešit, a pomocí prostředí a svých schopností vykouzlíte experimentální řešení. Přesto se zdá, že někteří nepřátelé, jako například vznášející se Telepat a Technopat, se takovému přístupu vzpírají a svádějí vás k tomu, abyste vytáhli pistoli nebo brokovnici, přičemž ani jedno z toho neukazuje Prey v nejlepší formě.
Místo rozpoznatelnějších lidských nepřátel se veškerá charakterizace vlévá do posádky stanice. Vznešené využití zvukových a textových záznamů propůjčuje této stovce herců nuancované osobnosti, a to navzdory skutečnosti, že než se probudíte v onom penthousu, jsou téměř všichni mrtví. To znamená, že Prey postrádá hlavní hvězdy, které by poutaly pozornost, jako byli v předchozích hrách SHODAN, Andrew Ryan a Sander Cohen. Přesto je její příběh nejsilnější ze všech her od Arkane, mozkový příběh o paměti a identitě. Co to znamená být člověkem? Co znamená být tebou – a vlastně i Yu? Ve všech aspektech svého designu se Prey vydává subtilnější cestou. Právě to ji činí výjimečnou, ale také hůře prodejnou pro masové publikum. Není tedy překvapivé, že Arkane Austin chce pro svou další hru vytvořit něco bezprostřednějšího. A na papíře byl Redfall přesně takový. Upíři! Zbraně! Multiplayer! Otevřený svět! Kořist! Všechny položky jsou důkladně zaškrtnuty. Ale při zpětném pohledu to byla obrovská korekce.
Důsledky neúspěchu Redfall pro Arkane jsou stále nejasné. Požadavky v nedávných pracovních nabídkách na zkušenosti s „akčními RPG a imerzivními simulátory“ naznačují návrat ke kořenům studia, stejně jako přítomnost Dishonored 3 v uniklých plánech Microsoftu (i když ten si možná schová tým z Lyonu, který vedl druhou hru). To by bezpochyby přijali dlouholetí fanoušci studia, ale jednoduše nemávne rukou nad problémy, které Arkane přivedly na tuto cestu. Žádný vývojář nechce udělat špatnou hru, ale stejně tak žádný vývojář nechce udělat dobrou hru, kterou nikdo nehraje – což je problém, který imerzivní simulátory pronásleduje už téměř 30 let.
System Shock byl možná mezi znalými oblíbený, ale podle zakladatele Looking Glass Paula Neuratha nakonec znamenal pro studio čistou finanční ztrátu. V tomto smyslu Prey navázala na svou inspiraci s nanejvýš poetickou symetrií. Nezbývá než doufat, že skvělý herní design nakonec zvítězí a slovo se rozšíří, stejně jako se v průběhu desetiletí rozšířil odkaz System Shocku. A tady se nabízí ještě optimističtější paralela: s přibývajícími lety a rudým posunem hvězda Prey jen stále jasněji září.
Tento článek poprvé vyšel v časopise Edge, který si můžete právě teď vyzvednout zde.