Vývojáři NESu hovoří o procesu tvorby klasických retro her, které definovaly jednu generaci

Nintendo Entertainment System a jeho japonský protějšek Famicom není třeba představovat – pokud čtete tento časopis, jistě víte, že tento osmibitový hardware katapultoval společnost Nintendo na pozici světového lídra v oblasti videoher a že se na něm odehrály první iterace nespočtu klasických sérií.

Ačkoli marketing hrál v tomto komerčním a kulturním úspěchu důležitou roli, bez hardwaru by to nebylo možné. Koneckonců, v době uvedení Famicomu na japonský trh v roce 1983 nebyly ColecoVision a Atari 5200 staré ani rok a v době, kdy vývojáři v roce 1994 definitivně opustili NES, byly na trhu 3DO a Atari Jaguar. Stroj si prostě nemůže udržet relevanci tak dlouho bez dostatečně flexibilního a schopného hardwaru, který by dokázal držet krok s měnícím se vkusem hráčů.

Nová půda

nes

(Obrázek: Evan Amos)Přihlásit se k odběru dnes

Retro Gamer

(Obrázek: Future)

Tento článek se poprvé objevil v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články o klasických hrách a konzolích, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer v tištěné nebo digitální podobě.

NES však nebyl jen titánem své doby – spousta vývojářů pro tento hardware vytváří nové hry a díky moderním vývojovým nástrojům ho posouvá dál než kdy dřív. Domácí hardwarové scéně osmdesátých let dominovaly dva procesory a jejich odvozeniny – Zilog Z80, který byl k vidění v ZX Spectrum, ColecoVision a Master System, a MOS Technology 6502, který se objevil v Atari 5200, Apple II a Commodore 64. Inženýr společnosti Nintendo Masayuki Uemura se pro NES rozhodl pro 6502, především proto, že byl dostatečně malý, aby čip mohl obsahovat i zvukové funkce.

V roce 2016 tento zesnulý inženýr řekl časopisu Retro Gamer, že tato volba způsobila „velký problém uvnitř společnosti“, protože hit arkádové hry Donkey Kong od společnosti Nintendo používal Z80 a zdrojový kód nebylo možné znovu použít. Úvahy o jakýchkoli programátorech mimo společnost Nintendo nebyly prioritou, protože společnost původně nezamýšlela, že by vydavatelé třetích stran byli součástí jejího obchodního modelu. Úspěch hardwaru v Japonsku a Severní Americe si samozřejmě nakonec vyžádal vývoj třetích stran, jen aby se udržel krok s poptávkou po nových hrách.

Ve Velké Británii neměl systém takový dopad, a proto se s ním programátor Paul Machacek setkal až v roce 1988, kdy nastoupil do Rare – jako jeden z mála britských vývojářů se na systém Nintenda soustředil. Jeho dříve publikované hry byly napsány pro počítače založené na Z80 a zpočátku měl za úkol psát pro arkádovou desku RAZZ založenou na Z80, ale brzy byl požádán, aby pracoval na projektu NES. Paul naštěstí znal kód assembleru 6502 z doby, kdy vlastnil Oric-1. „Znovu jsem si ho celkem rychle osvojil,“ říká, „ale zapomněl jsem na všechno to žonglování s čísly, které se na něm provádělo ve srovnání se Z80, protože 6502 má tak málo registrů, ale zase měl rychlé ukládání na nultou stránku.“

Rozvíjejte to, co jsme dělali s nástroji, které jsme měli na systémech, které jsme používali, a řekněte mi, že byste nakonec nedělali něco podobného.

Paul Machacek

Vývojové prostředí, se kterým Paul pracoval, bylo poměrně základní. „Původně ve společnosti Rare všichni používali PDS (Programmers Development System), což byl textový editor a assembler kódu. Měli jsme podomácku vyrobené karty rozhraní, které se zasouvaly do slotu pro cartridge na NES a byly připojeny páskovým kabelem k našim počítačům, na kterých běžel PDS,“ vysvětluje. „Neměli jsme žádnou síť. Počítače byly Amstrady s 20MB (to není překlep) pevnými disky. Pokaždé, když jste sestavili svůj kód – všechno se dělalo najednou, neměli jsme ještě linkery -, zkopírovala se plná binárka přes páskový kabel na kartu rozhraní a vy jste svůj kód spustili na cílovém stroji. Co se týče dokumentace, měli jsme jen standardní příručku NESu, ve které bylo několik překlepů, které bylo třeba opravit, jinak by věci nefungovaly, a také příručku instrukční sady 6502 pro občasné použití, zejména pokud jste chtěli psát samomodifikující kód.“

Pokud jste programátor, který si nad tím mne ruce, je to ještě horší. „Neexistovaly žádné ladicí nástroje, jak je znáte dnes,“ pokračuje Paul. „Existovaly triky, jak zjistit, kam se váš kód dostal, než se něco pokazilo, například zápis hodnot do paměťového místa a zjištění, která z nich byla zapsána jako poslední, než došlo k pádu, a pak pomocí hledání bisektoru zúžit hledání až k chybnému kódu. Pro testování výkonu jste obvykle měli na začátku funkce nějakou vizuální změnu na obrazovce (posunutí registru horizontálního posunu obrazovky nebo změnu barevné palety) a pak jste ji na konci vynulovali, takže jste mohli ‚změřit‘, jak dlouho to na obrazovce trvalo, tím, že jste kolem tohoto viditelného ukazatele nakreslili značky fixem a sledovali, jestli se značky přibližují k sobě, když jste pokračovali v optimalizaci kódu. Ano, přátelé, to byly časy, kdy se výkon kódu měřil v palcích!“

Zní to jako dost nešikovný způsob práce, ale Paul to prostě považuje za produkt tehdejších okolností. „Tehdy jsme dělali to, co jsme museli. Lidi, vraťte se o 35 let zpátky, vyvíjejte to, co jsme dělali my, s nástroji, které jsme měli, na systémech, které jsme používali, a řekněte mi, že byste nakonec nedělali něco podobného!“ Naštěstí se tato situace pro Paula a jeho kolegy nakonec zlepšila. „Po několika letech Rare pověřil Jona Ritmana, svého blízkého spolupracovníka, aby napsal nový systém nazvaný GLAM [Global Language Assembler Monitor], který by nahradil PDS. GLAM se mohl zaměřit na širší škálu procesorů a měl linker i assembler, takže jste nemuseli sestavovat celou kódovou základnu pokaždé, když jste něco změnili, což urychlilo vývoj. GLAM fungoval opravdu dobře.“

Přečtěte si více  Zelda Tears of the Kingdom nejlepší prvek budování světa je něco, co normálně ve videohrách nesnáším

Donkey Kong NES

(Obrázek: Nintendo)

Programování na 6502 nakonec pro Paula nepředstavovalo velký problém při přechodu na novou platformu. „Pro mě bylo větším přizpůsobením přechod z domácích počítačů s bitovými obrazovkami na znakový systém NES se samostatným označením barevných palet, bankami znaků (a jejich výměnou) a výměnou paměťových bank na kartách,“ vzpomíná. Obrazová procesorová jednotka Nintenda – zkráceně PPU – byla vlastní konstrukcí společnosti Ricoh a podle Nicolase BÉtouxe ze společnosti Morphcat Games: „Ve srovnání s ostatním hardwarem té doby byly grafické a scrollovací možnosti skvělé.“

Když byl Famicom v roce 1983 uveden na trh, jeho nejbližším konkurentem v Japonsku byl skutečně model SG-1000 od společnosti Sega. Grafické schopnosti Famicomu byly jasně lepší – měl paletu více než 50 barev oproti pouhým 16 u systému Sega, sprity mohly mít tři barvy na rozdíl od jedné a obrazovky bylo možné posouvat po jednotlivých pixelech, nikoliv po postavách, což vedlo k podstatně plynulejšímu vzhledu. Hardware společnosti Nintendo mohl také zobrazovat více spritů celkově a více spritů na jeden řádek. Společnost Sega představila v roce 1985 graficky lepší hardware Mark III, což znamenalo, že v době, kdy se NES a Master System dostaly k mezinárodnímu publiku, probíhala konkurence na vyrovnanější úrovni.

Nástroje obchodu

Zatímco osmibitový hardware společnosti Nintendo měl pokročilé grafické možnosti, metody používané k vytváření této grafiky nebyly nijak vyspělé. Stejně jako Paul, ani výtvarník Kevin Bayliss se před tvorbou her pro tento systém nikdy nesetkal s NESem. „Hned první den ve společnosti Rare mi Tim [Stamper] ukázal základní ‚pixelační proces‘ a naučil mě, jak vytvořit dílo, které by se skutečně dalo vložit do hry,“ vypráví.

„Musel jsem v podstatě nakreslit své dílo a umístit ho pod mřížku na velké kreslicí prkno plné fluorescenčních proužků. Pak jsem kresbu obkresloval tak, že jsem pomocí mřížky vymezil pixely tužkou, a pak jsem je vyplňoval plstěnými pery. Poté bylo třeba práci uspořádat a rozdělit do políček (sprity 8×8) a údaje o spritech a údaje o poloze jsem musel v hlavě zpracovat v hexadecimální soustavě. To bylo docela snadné, ale někdy trochu pracné a často se vám do této práce nechtělo, protože to nebylo vůbec kreativní. Chtěli jste jen vidět svou práci ve hře.“

Pokud vás mate, že v tomto procesu chybí počítač, nic jste nepochopili. „Neexistovaly žádné jiné nástroje než pero, tužka, papír a chirurgický skalpel, kterým jste si na obkreslovací papír vyškrtávali chyby, když jste dali pixel na špatné místo nebo jste chtěli ze znaku vyříznout pixely, aby se vešel do menšího množství dat,“ vysvětluje Kevin. „Existoval jednoduchý editor spritů, který napsal Mark Betteridge, ale ten se moc nepoužíval, protože byl velmi omezený a neumožňoval zobrazit vaši animaci (jako to dělají ve všech starých disneyovských ‚zákulisních‘ záběrech – převracením papíru sem a tam, abyste vytvořili iluzi animace).“

Neexistovaly žádné jiné nástroje než pero, tužka, papír a chirurgický skalpel pro vyškrtávání chyb.

Kevin Bayliss

Protože vývojové nástroje pro NES nebyly standardizované, používaly různé společnosti různé výtvarné nástroje. Společnost Nintendo sice v jednu chvíli používala ručně kreslené sprity, ale nakonec vytvořila nástroj pro pixel-art ovládaný myší, zatímco Namco mělo nástroj pro úpravu spritů, který měl možnost náhledu animací, jak popisuje Kevin. Líbil se mu však low-tech přístup používaný ve společnosti Rare.

„Bylo vlastně docela příjemné mít omezenou paletu. Chci říct, že pro žádnou 16bitovou konzoli byste nemohli nakreslit veškerou grafiku na papír, protože byste nikdy neměli dostatek per a dekódování by trvalo celý den – a udělali byste tolik chyb – bylo by to nemožné,“ říká. „Ale vzhledem k jednoduchosti barevné palety a nízkému rozlišení a malému počtu spritů, se kterými jsme většinou pracovali, bylo vytváření grafiky na papíře vlastně docela zábavné a působilo mnohem ‚organičtěji‘ než její digitální tvorba na SNES, takže na tom asi něco bude.“

Ať už vývojáři vytvářeli grafiku pro NES jakýmkoli způsobem, technická omezení hrála v konečném výsledku svou roli. „Sprity na řádek (více než 64 vyplněných pixelů v horizontálním snímacím řádku) představovaly problém, takže jste se snažili nedělat postavy příliš široké,“ vysvětluje Kevin. „Vzpomínám si například, že všechny postavy pro hry WWF, které jsem dělal, musely buď „padat dozadu“, nebo „ležet na zemi“, a to samozřejmě znamenalo, že v této póze byly dost široké. Takže jste se často snažili je natočit pod úhlem nebo chytře zvolit pózu, ale nikdy jste se tomu nevyhnuli. Zejména v takových beat-‚em-up hrách je vidět, jak postavy často blikají a mizí, a to byl problém, se kterým se všechny společnosti musely vypořádat, jak nejlépe uměly.“

Ono charakteristické blikání je ve skutečnosti chytré programátorské řešení – NES by jednoduše vynechával pixely, pokud by se zobrazovalo příliš mnoho spritů, takže rychlé zapínání a vypínání spritů alespoň zajistilo, že se všechny v nějaké podobě zobrazí.

NES

(Obrázek: Nintendo)

Vývojáři pro NES museli být často kreativní, aby mohli realizovat své vize – jako například obrovské postavy bossů, které Kevin nakreslil pro hru Cobra Triangle. „V případě Cobra Triangle jsme měli štěstí, protože hra se odehrávala v izometrickém prostředí, takže veškerá grafika byla zobrazena pod úhlem, který zmenšoval šířku, jež by se normálně objevila v horizontálně rolovací hře,“ říká.

Přečtěte si více  10 nezávislých kapel, které vám letos možná unikly pod radarem

„Všechny postavy bossů byly sbírkou velkých spritů a mohli jsme využít vodní hladinu, aby věci vypadaly ponořené, a to tak, že jsme kolem nich přidali několik ‚vlnících se‘ spritů na základně. Takže například postava mořské příšery (Nessie), kterou jsem vytvořil, byla poměrně vysoká a hrby za ní se pohybovaly nezávisle na sobě, a díky úhlu nebylo příliš vidět blikání spritů.“

S omezeními bylo obtížnější se vypořádat při vývoji licencovaných her, což společnost Rare často dělala. „U wrestlingových her WWF jsme museli dbát na to, aby byla s postavami dobrá podoba. Bylo tedy těžké ručně ‚digitalizovat‘ fotografie a přesně reprodukovat vlastnosti všech, když jste měli k dispozici jen asi 16×16 pixelů pro snímek hlavy postavy na vybrané stránce,“ říká Kevin. „Vzpomínám si, jak jsem dostával faxy s obrázky zápasníků v příšerné kvalitě a měl jsem se je pokusit obnovit pomocí tak nízkého rozlišení a tří barev.“

To však vedlo k několika zábavným zážitkům. „Často se mi vracely faxy z Ameriky, kde se psalo: ‚Grafika by potřebovala trochu vylepšit‘, protože podoba nebyla dost věrná,“ pokračuje Kevin. „Pak jsem změnil třeba jeden pixel a druhý den mi přišel fax zpátky, že obrázek je mnohem lepší. To mě opravdu rozesmálo, když se to stalo. Také když jsem pracoval na hře Beetlejuice, měl jsem opačný problém a moje grafika titulní stránky vypadala zřejmě příliš jako Michael Keaton, a tak jsem ji musel udělat znovu, aby vypadala více jako Beetlejuice – docela těžké, když jde o stejnou osobu.“

Odstíny mezi

Někdy bylo možné systém posunout za jeho teoretické hranice. „Když se podíváte na Super Off Road, všimnete si, že na obrazovce je občas více barev, než kolik jich hardware standardně zvládá,“ říká Paul. „Existovaly čtyři palety po čtyřech barvách, ale první barva v každé paletě byla pro všechny stejná barva pozadí. Takže celkový počet barev, které jste mohli zobrazit pro znaky na pozadí, byl 13. V Super Off Road je jich zobrazeno více, protože jsem palety měnil pečlivě načasovaným přístupem do VRAM během horizontálního blankingu. To fungovalo dobře,“ vysvětluje Paul, než se opraví. „No, na americké verzi NES to šlo.

Když byla hra dokončena, bylo mi oznámeno, že bude vydána v Japonsku na Famicomu, který byl hardwarově trochu odlišný a bohužel na něm nefungovalo přepínání barev, takže se domnívám, že tam hra nevyšla.“ O zvuk se staral stejný čip Ricoh 2A03, který obsahoval procesor: „Na NESu máte k dispozici čtyři zvukové kanály. S kanálem DPCM (samplování) nepočítáme, nepoužíváme ho, protože má určité nevýhody,“ říká Nicolas, vývojář moderních her pro NES.

„Každopádně to jsou dva generátory čtvercových vln, jedna trojúhelníková vlna, která se často používá pro basové linky, a jeden kanál šumu, který se používá pro perkusivní zvuky. Takže vidíte, že možnosti polyfonie a barvy zvuku jsou omezené, což ztěžuje vytvoření atmosféričtějšího soundtracku, jaký byste mohli slyšet v moderních hrách. Pravděpodobně i proto to spousta herních soundtracků v minulosti vynahrazovala dynamickými kompozicemi a chytlavými melodiemi.“

NES

(Obrázek: Nintendo)

Zvuk NESu má některé obzvlášť výrazné vlastnosti, v neposlední řadě trojúhelníkové vlny, které jsou díky 4bitovému zpracování zvuku systému spíše schodovité než plynulé. „Kvůli omezenému počtu kanálů si také musíte uvědomit, že zvukové efekty mohou hudbu přerušit,“ dodává Nicolas. „V ideálním případě nechte zvukové efekty hrát pouze na kanálech, které používáte pro doprovod, aby nepřehlušily melodii.“

Zvuk je také jedním z rozlišovacích bodů mezi Famicomem a NES, protože Famicom podporuje rozšířený zvuk přes port kazety – což využívá Famicom Disk System a některé speciální čipy kazet. Jelikož NES tuto možnost nemá, japonské verze her, jako je The Legend Of Zelda a Castlevania III: Dracula’s Curse, mají znatelně lepší hudbu než jejich mezinárodní protějšky. Ve skutečnosti byly právě speciální čipy jedním z klíčových faktorů dlouhé životnosti NES. Kromě podpory paměti ROM i RAM na deskách plošných spojů kazet mohl NES využívat čipy, které společnost Nintendo nazvala Memory Management Controllers.

Kromě toho, že tyto čipy umožňovaly přepínání bank, které překonávalo paměťová omezení původní specifikace kazet, mohly poskytovat dodatečné funkce, které pomáhaly při vývoji her, a u modelu Famicom dokonce i rozšiřující zvuk. Díky tomu mohl systém během deseti let přejít od her jako Donkey Kong k mnohem komplexnějším titulům, jako je Kirby’s Adventure. Samozřejmě, že i když kapacita paměti ROM značně převyšovala původních 40 KB, vývojáři často bojovali o každý bajt. „Častým problémem v té době byla snaha nacpat hry na malé cartridge, které jsme dostávali,“ říká Paul. „Na NES/Game Boy (oba 8bitové systémy s 64KB paměťovými mapami) to bylo komplikováno nutností přepínání bank, kdy mohla být oblast rozdělena do čtyř 16KB bloků a vy jste mohli přepínat mezi různými bankami ROM.

Museli jste tedy pečlivě uspořádat, jaký kód a data se kde nacházejí a jak budete přeskakovat z jedné banky ROM do druhé ve stejném adresovém prostoru, a to pomocí standardních překryvných skokových tabulek na začátku prostoru. Museli jsme také vyvinout rutiny pro kompresi dat, často různé pro různé typy dat – znaková data, mapová data, textová data, hudební data. Huffmanova komprese se používala poměrně často, ale trávil jsem čas zíráním na výpisy jiných typů dat a hledáním vzorů, které bych mohl použít pro vývoj kompresního softwaru.“

Přečtěte si více  Jak najít mezipaměti GTA online G pro hotovost, munici a občerstvení

8-bitten

James je na software podobně plný chvály: „Komunita je skvělá a zdroje pro používání trackovacích aplikací jsou přístupné komukoli, ať už jste zkušený skladatel, nebo jen fanoušek chiptunes.“ S těmito moderními nástroji, které mají vývojáři NES k dispozici, se dnes snaží spíše o velmi ambiciózní projekty. Akční hry pro čtyři hráče jsou na NESu vzácností, ale Morphcat Games vytvořili vynikající hru Micro Mages. Ta vyžadovala velmi úsporné využití hardwaru.

„NES umožňuje, aby na obrazovce bylo v jednu chvíli maximálně 64 hardwarových spritů,“ začíná Nicolas. „Tyto sprity mají velikost 8×8 pixelů (existuje režim 8×16, ale ten má své nevýhody) a lze je skládat dohromady, aby vznikly větší sprity.“ Takže abyste získali sprite 16×16 v prvním režimu, musíte použít čtyři hardwarové sprity. Pokud budete mít všechny čtyři hráče, kteří používají sprity 16×16, je to čtvrtina všech dostupných hardwarových spritů použitých na hráče! Navíc existuje hardwarové omezení, kdy pokud je na jednom vodorovném řádku více než osm spritů, začnou mizet,“ pokračuje. „Abychom to napravili a zároveň umožnili použití mnoha dalších objektů a grafických efektů na obrazovce, používají postavy hráčů ve hře Micro Mages každý jeden sprite 8×8.“

Podle Nicolase se jako limitující faktor ukazuje také 8bitový procesor. „Pokud má hra nepřítele, který se pohybuje pouze do stran a otáčí se, když narazí na zeď, je to omezený počet kontrol, které je třeba provést. Lidští hráči jsou naproti tomu divoké karty, budou interagovat se vším kolem sebe způsobem, který vývojář nemůže plně předvídat.

NES

(Obrázek: Nintendo)

Kódování na NESu jsem miloval, byla to úplně jiná architektura než domácí počítače, na kterých jsem pracoval předtím.

Paul Machacek

Také pokud mají hráči možnost střílet, počet objektů na obrazovce rychle narůstá.“ Vypráví nám: „Ve hře pro jednoho hráče to není takový problém a ve hře pro dva hráče vám většinou všechno projde. Ve hře pro čtyři hráče? Au. Ve hře Micro Mages jsme věnovali hodně času optimalizaci, abychom se vyhnuli zpoždění. V režimu pro čtyři hráče se však občas stane, že se hra zpomalí, když je toho příliš mnoho.“

Jednou z výhod, kterou moderní vývojáři mají, je možnost vybrat si z široké škály řešení pro správu paměti – v dnešní době spíše známých jako mapovače. „Je prostě zajímavé je rozbalit a vyvíjet pro ně,“ říká James. Přestože má k dispozici ty nejvýkonnější, nejsou vždy výchozí volbou. „Když se ve společnosti Mega Cat plánuje vývoj hry, začínáme pracovat zpětně od toho, co je potřeba k tomu, aby byla základní hratelnost zábavná,“ vysvětluje James. „V některých případech nakonec jako výchozí použijeme něco výkonného, například mapovač MMC3. V jiných případech můžeme zůstat jednodušší a použít diskrétní mapovač, například NROM.“ Nedávná hra pro NES Blazing Rangers od japonského vývojáře Karu_gamo skutečně použila právě ten nejjednodušší mapovač, NROM, aby vyvolala nostalgii po raných dobách Famicomu. To je vlastně jádro pokračující fascinace NES ze strany vývojářů – nejenže jde o technicky zajímavý systém, ale také o systém, který nabízí silnou nostalgickou přitažlivost.

Dokonce i ti, kteří se s ním poprvé setkali v pracovním kontextu, jako Kevin, tuto nostalgii pociťují. „Jako výtvarníka mě práce na NESu bavila, protože jste ten systém nakonec opravdu znali. Ať už jste vytvářeli pozadí, animované sprity, titulní stránky nebo grafiku přední části (scoreboard) – měli jste k dispozici systém, který jste použili v předchozí hře, a občas jste přišli s něčím novým, abyste ho posunuli o kousek dál a vyždímali z něj vizuálně trochu víc. Jednoduché časy, ale zábavné!“

Ačkoli Paul lituje žonglování s čísly, které je s programováním pro 6502 neodmyslitelně spjato, vzpomíná na tento systém s láskou. „Kódování pro NES jsem miloval, byla to úplně jiná architektura než domácí počítače, na kterých jsem pracoval předtím, s obrazovkou s namapovanými znaky se daly provádět zajímavé triky, které se daly využít k dodání hloubky – jděte se podívat na naše hry Battletoads na NES/Game Boy – a celé jsem to považoval za zajímavou technickou výzvu, jak ‚vyřešit‘ nové problémy kolem této alternativní hardwarové architektury.“

Budoucnost minulosti

Při vší zábavnosti programování systému však Paul správně poukazuje na výsledky této práce jako na důvod úspěchu NES. „Nelze zapomínat na to, že Nintendo mělo na těchto systémech neuvěřitelný katalog her, zejména Super Mario a Zelda. Super Mario Bros 3 byl obrovský krok vpřed a v té době absolutní vrchol,“ říká.

Pokud jste ambiciózní tvůrce retro her, NES by pro vás mohl být ideální platformou. „Kód, grafiku a zvuk NESu zvládne v týmu snadno každý z jednoho člověka,“ říká Nicolas. „V porovnání se současností mi programovací jazyk připadá nepřehlednější a složitější než moderní jazyky. Všechna omezení vás nutí věnovat všemu více času,“ přiznává. „Ale také vás to nutí přemýšlet o každém nápadu dvakrát. Nakonec se můžete soustředit na ty nejdůležitější pro hraní.

Tato omezení mohou držet rozsah hry na uzdě – můžete toho udělat jen tolik, kolik je potřeba.“ Pokud vás láká myšlenka vypořádat se s touto technickou výzvou, ukažte nám někdy výsledky – vždycky nás bude zajímat, jak je uvidíte.

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Další fantastické články a rozhovory si můžete předplatit v tištěné nebo digitální verzi časopisu Retro Gamer zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.