Tvůrci hry Candela Obscura o tom, proč bylo tak důležité vymanit se ze stínu Cthulhu

Lidé ne vždy dávají smysl a Candela Obscura to chápe. Vlastně bych řekl, že v tom je její největší síla. Vytvořit přesvědčivý svět není jen o vytváření příšer, se kterými se dá bojovat, nebo národů na mapě; jde o maličkosti. Pověry. Staré zvyky. Zvláštní víry. Ty pomáhají prostředí působit reálně a zažitě.

„Myslím, že lidé, možná zvenčí, mají tendenci si myslet, že [mechaniky a lore] lze rozvíjet odděleně,“ říká mi Spenser Starke, když se s ním a spoluautorem Candela Obscura Rowanem Hallem setkávám ohledně pravidel hry. „Už když jsme s projektem začínali, říkal jsem si, dobře, Rowan může pracovat na některých částech lore. A já budu pracovat na některých mechanických věcech. A velmi rychle jsme si uvědomili, že konkrétně pro tuto hru musí být mechaniky natolik integrovány do lore. A samotné lore je vystavěno tak, aby bylo dostatečné, abyste dostali základ pro to, co byste mohli použít pro sezení, nebo dostatečné, abyste měli pocit, že jsou v něm dobré kosti, ale ne natolik, abyste se museli naučit každé slovo na každé stránce, abyste mohli prostě vést sezení.“

Proto v tomto RPG nenajdete podrobné mapy města, ve kterém se děj odehrává; jsou záměrně vágní, aby napumpovaly onu atmosféru tajemna (a daly Pánům hry volnost improvizovat, kdykoli se to hodí do příběhu). Právě tato kombinace přístupnosti a atmosféry pomáhá hře Candela Obscura vyniknout – a díky ní se stává podivnou.

Smrti vzdorující

Spenser Starke v kostýmu pro Candela Obscura

(Obrázek: Critical Role)

Candela Obscura není nutně tím, co byste od Critical Role čekali. Tato skutečná hra a doprovodná kniha pravidel, která byla představena v roce 2022 jako vedlejší projekt vedle kampaně skupiny Swords-and-Sorcery, se ubírá opačným směrem. Inspirován naším reálným světem přelomu století („Gaslamp a Gatsby“, jak popisuje Hall) je mnohem temnějším místem než high fantasy hrdinství Vox Machina nebo Mocný Nein. Vedle drsné průmyslové revoluce a povinné viktoriánské pompéznosti sleduje skupinu chybujících vyšetřovatelů, kteří se snaží chránit živé před eldritickými hrůzami.

Může to znít povědomě, ale to je záměr.

Vytváříme příležitost, aby lidé měli pocit, že se mohou dostat ke zvládnutí systému mnohem rychleji, než by tomu bylo u krkolomnějšího zážitku

Spenser Starke, spolutvůrce hry

„Chtěli jsme se opravdu vzepřít mýtu Cthulhu, kterým je kosmický horor tak prosycen,“ vysvětluje Starke. „Chtěli jsme dát lidem příležitost vyzkoušet si jiný mýtus a nemít zavazadlo Cthulhu a také nemít zavazadlo doby. Ta nebyla laskavá k většině lidí, kteří nevypadali jako [bílí muži]. A tak jsme chtěli zajistit, že jsme vytvořili místo, které, ačkoli bylo děsivé, ačkoli mělo mnoho prvků hororu, mělo síly, které byly děsivé… nikdy jsme také nechtěli vytvořit prostor, kde by se lidé necítili vítáni kvůli tomu, kým jsou při hraní hry, a GM [Pán hry] nikdy nemusel jako učinit to rozhodnutí, že buď vybělí svět, nebo bude hrát svět takový, jaký byl, a postaví se na místo, kde by se oni a stůl necítili vítáni nebo šťastni.“

Přečtěte si více  FableCraft bere virtuální stolní stolní ve stylu D&D a dělá to mnohem lepší

Výsledkem tohoto přístupu je svět, který využívá tropů a estetiky Lovecraftova díla bez jeho problémů. Jedním z řešení bylo zasazení Candela do zcela odlišného, a přesto důvěrně známého vesmíru. Známé jako Fairelands, které, pokud přimhouříte oči, stále působí jako Země 20. století, ale vyhýbá se nepříjemným nástrahám, které mají tendenci prasit na estetice gaslamp/dekopunku. Místo toho se inspiruje vším možným od Vaesena po Ripper Street a působí jako zosobnění této atmosféry.

Vše ve vaší hlavě

Herci třetí epizody Candela Obscura, sedící na židlích z 20. let minulého století nebo postávající po místnosti

(Obrázek: Critical Role)

Představivost je nejmocnějším nástrojem ve vašem arzenálu pro jakékoli stolní RPG a tým Candela se jí zde snažil nechat co nejvíce práce.

„Často používáme termín sandbox,“ říká Rowan. „Máme malé háčky, jako malá místa, víte, ‚aha, tady se povídá, že se tu děje tajemná magická věc‘. Ale nesnažíme se povídání definovat, protože je to pak pro stůl mnohem lepší.“

Výsledkem je hmatatelný pocit místa, kterého se snaží dosáhnout i některé z nejlepších stolních RPG, a to především proto, že tým záměrně vetknul pověry do mechanik Candela a naopak. Kromě toho, že se tím dodržuje odvěká tradice „ukazuj, neříkej“, je to velmi v souladu s dobou, která je ve hře zkoumána.

„Pokud chcete mluvit o lékařské tragédii z první světové války, došlo k obrovskému vzestupu spiritismu, protože věda udělala obrovské skoky, které průměrnému medvědovi připadají jako magie,“ říká Hall, který je také hostitelem podcastu Willing & Fable. „Lidé pak říkají, že tato další kouzla jsou možná. Věda je sice stále nevysvětlitelná, ale je to takový snadný skok a nemůžete se divit, že lidé tyto dvě věci ztotožňují, zvlášť když ztratili své blízké a snaží se s nimi komunikovat. Myslíme na to v symbolech, jako je například deska Ouija.

„Když máte nejen v jedné generaci, ale ve více generacích a v celé kultuře lidi, kteří jsou postiženi válkou, nedávnou invazí, tím, že poslali syny, otce, matky, děti, tety, strýce, aby bojovali, co se stane, když máte neuvěřitelný blahobyt, protože se jich tolik nevrátilo…? Když máte ve své kultuře praktiky obklopující smrt, které nyní nemůžete vykonávat, a musíte se přizpůsobit?“

Rowan Hall v kostýmu na malovaném pozadí

(Obrázek: Willing and Fable, Rowan Hall)

Když tento myšlenkový pochod aplikujeme na toto prostředí, dostaneme se k zajímavému folklóru. Dobrým příkladem je skromná spona do klobouku. V tomto vesmíru se společnost vzpamatovává z velké války, která ji zanechala v troskách. Všichni myslí na smrt a ne vždy bylo možné dodržovat určité zvyky, takže v důsledku toho vznikly podivné nové zvyky. Většina lidí ve Fairelandu vždy věřila, že duše uniká s posledním výdechem, a tak se snaží umírajícímu zakrýt ústa a nos, když na dveře zaklepe smrtka. Ale co se stane, když to neuděláte, nebo když váš blízký zemřel v bitvě? Co je schopno obývat vaše nyní prázdné tělo? Aby proti tomu rodinní příslušníci bojovali, lepí po hřbitovech klobouky nebo šicí špendlíky se jménem zesnulého, protože si myslí, že to tyto potulné duchy polapí… nebo je navede domů.

Přečtěte si více  Po 20 letech je Kadabra konečně povoleno zpět v Pokemon TCG

Kromě toho, že jde o zajímavý detail, který vypovídá o strašidelném, nadpřirozeném tónu tohoto světa, poskytuje také něco mechanického. Ti, kdo vedou hry, mohou kolem tohoto zvyku natočit dobrodružství a zkoumat, zda skutečně funguje, nebo je to pouhá pověra.

Tady ať jsou příšery

Otevřená kniha pravidel hry Candela Obscura položená na stole plném vybavení z 20. let minulého století

(Obrázek: Darrington Press)

Když už mluvíme o pověrách, v tomto světě jsou strašidla velmi reálná. Je to trochu jako Alan Wake 2; tyto bytosti nejsou v našem světě původní a my nemůžeme doufat, že jim porozumíme. Nemusí to však být nutně suchopárné. Tyto bytosti mohou dělat špatné věci a je třeba se s nimi vypořádat, ale není to vždy případ dobra a zla. To bylo něco, co chtěl tým zohlednit.

„Někdy jsem vedl hry, kde byla jen příšera, a to jen tak tak,“ vysvětluje Starke, když se ho ptám na to, čím se příšery Candela liší. „Musíte ji prostě sejmout nebo cokoli jiného… Ale to nejsou ta nejzajímavější sezení. Pro mě jsou nejzajímavější sezení, kdy ty příšery používáme k tomu, aby něco představovaly, nějaké téma, nějakou metaforu příběhu, který chceme vyprávět.“

Rok 1907 ve Fairelandu by se měl cítit naším světem. Nemělo by to být tak na hraně, abyste měli pocit, že rozumíte zkušenostem těchto lidí.

Rowan Hall, spoluautor návrhu

„Myslím, že je velký omyl myslet si, že když vytváříte záhadu, musí být záhada samá lekačka,“ souhlasí Hall. „Horor v Čelistech není žralok. Je to hudba, [očekávání].“

Vzhledem k tomu, že tento přístup nám dal některé z nejikoničtějších nepřátel v popkultuře (například xenomorfa z Vetřelce), není to špatný cíl. V kombinaci s Candelovou morální šedí nám vznikne něco mnohem přesvědčivějšího, než jsme očekávali.

„Vedl jsem sezení, kde byl [cold open], muž, který utíká před něčím, co ho pronásleduje po městě, a [nakonec] se nechá unést…“ Říká Starke. „A pak jsme zjistili, že to byl otec, který se – s povolením všech u stolu – choval hrubě ke svému synovi. A ta bytost… přišla a schovala se pod postel toho dítěte a chránila dítě před otcem, který se k němu choval hrozně… Takže když [hráči] konečně provedou konfrontaci, dítě říká: „Neubližujte té věci. Je to můj ochránce.“ A tak se s tím musíte popasovat. Co uděláme s tou věcí, která ubližuje lidem, ale zároveň není úplně špatná? Takovéto morálně šedé, metaforické nebo alegorické reprezentace nestvůr jsou pro mě nejzajímavější.“

Dva výtisky knihy pravidel Candela Obscura na stole posetém esoterickými předměty a svíčkou

(Obrázek: Darrington Press)

Tento druh hlavolamů pomáhá stmelit společnost a toto pouto bylo pro tvůrce Candela Obscura stejně důležité jako vaši nepřátelé. Pokud vám jsou postavy ukradené, pravděpodobně nebudete investovat ani do hororového aspektu. A co je zásadní, nepoložíte základy nezapomenutelných momentů, díky nimž jsou hry jako Critical Role tak oblíbené.

Přečtěte si více  Je tu oficiální komiks Mörk Borg a je stejně kovový jako hra

„Z pohledu hráče je jednou z nejdůležitějších věcí, na kterou se můžete zaměřit, jak meta příběh, tak i nad a pod příběhem, tedy „kam chce můj spoluhráč se svým příběhem dojít? Jak mu můžu nadhodit míček, aby se mohl trefit do černého?“.“ Hall říká. „V knize si myslím, že jedním z nejdůležitějších způsobů, jak to usnadnit, [a] možná tím nejsnáze přehlíženým, je vytváření vztahů. Hry, které jsme hráli a kde si lidé nevytvářejí vztahy s každým dalším hráčem, prostě nemáte takové možnosti vyprávět příběh, který usnadňuje hru ostatních lidí. Vidíme to neustále ve skutečných hrách, ale to, že si vezmete své momenty, dává ostatním lidem palivo do ohně pro jejich další okamžik.“

„I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,“ agrees Starke, „because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‚what brought you to Candela?‘ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‚what do you want to find out while you’re part of Candela?‘ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.“

Morálně šedé, metaforické nebo alegorické ztvárnění příšer je pro mě to nejzajímavější, co mě na nich zajímá

Spenser Starke, spolutvůrce hry

To vše pomáhá Candela Obscura rychle dostat do spárů – a skutečnost, že se ji snadno naučíte, je obrovskou výhodou pro ty, kteří seriál sledovali, ale sami ještě nezkoušeli vést stolní RPG. Na rozdíl od některých systémů nebo dokonce občasných knih Dungeons and Dragons zde není mnoho překážek pro vstup… a když se začtete, přivítá vás překvapivě poutavý svět.

Ano, nemusí být nutně dokonalý. Nebude také vyhovovat každému. Ale na mě Candela zatím udělala neuvěřitelný dojem, větší, než jsem čekal. Proto jsem velmi zvědavý, co mě čeká v dalším připravovaném stolním RPG od Critical Role, Daggerheart. Vzhledem k tomu, jak dopadl jeho předchůdce, by tento větší systém – zřejmě určený pro delší kampaně – měl být v roce 2024 jedním z těch, které bude třeba sledovat.

Chcete-li se do té doby něčím zabavit, nenechte si ujít naše doporučení nejlepších deskových her.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.