Honkai Star Rail mě definitivně ztratil, ale díky němu mám větší motivaci ke hře Genshin Impact než kdykoli předtím

Dokážu přesně určit okamžik, kdy jsem si uvědomil, že Honkai Star Rail – podle naší aktualizované recenze Honkai Star Rail PS5 bezesporu skvělé JRPG – už mám dost a že mi nikdy nenahradí Genshin Impact. Obě hry jsem hrál od jejich uvedení na trh a seznámil jsem se s herním manuálem společného vývojáře Hoyoverse. Ale zatímco Genshin se mi líbí víc než kdy dřív, Star Railu jsem se oficiálně nabažil a odložil ho. To mě nechtěně přimělo rozklíčovat, jak a proč mě baví JRPG a hry s živou obsluhou, a nakonec mě to motivovalo k tomu, abych si zahrál Genshin víc než kdy dřív.

Příběh tří postav

Genshin Impact 4.1

(Obrázek: Hoyoverse)

Obě hry vydaly za poslední zhruba měsíc několik nových postav a za všechny jsem tahal. V Genshin jsem získal Neuvillette a Wriothesleyho, stejně jako Jingliu ve Star Rail, přičemž jsem nakonec druhou jmenovanou hru opustil ještě před nedávným vydáním Topaz (o kterou jsem stejně neměl velký zájem). Když jsem poprvé použil Neuvilletteův útok charge, což je prostě Hydro Pump z Pokémonů, vyprskl jsem smíchy a okamžitě jsem si ho stáhl, plus duplikát pro jeho první souhvězdí. Není pochyb: tuhle postavu chci. Úplně to samé se stalo s Wriothesleyho kombo útoky. Konečně bojovník, který používá rukavice! Obě postavy jsou nesmírně zábavné a umožňují mi využít některé z mých letitých oblíbenců, jako jsou Beidou a Shenhe, v nových týmech.

Přesto když jsem ve Star Railu získal Jingliu, nic se vlastně nezměnilo. Je to jen nová DPS carry, čímž se stala mou třetí vedle Seele a Kafky. Vyleveloval jsem ji, vybavil ji gearem, vzal ji do end-game dungeonů a okamžitě všechno zničil. Ale nic jsem necítil. Jingliu má trik na změnu postoje, ale nijak výrazně to nemění průběh boje. Její optimální týmy se nijak významně neliší od týmů Seele, které jsem hrál několik měsíců, a to do značné míry platí i pro ostatní DPS jednotky, jako jsou Imbibitor Lunae a Blade. Mají drobné zvláštnosti, ale poškození je poškození.

Honkai Star Rail Jingliu

(Obrázek: Hoyoverse)

Genshin Impact je akční RPG z pohledu třetí osoby s otevřeným světem, zatímco Honkai Star Rail je tahové JRPG. Hádám, že střídání se může lišit jen tak tak, zatímco postavy jako Neuvillette a Wriothesley mají bezprostřední a na míru šitý herní styl s kinetickým wow faktorem. Jingliu je jen další postava, která rozdává větší čísla, a její týmy se obecně hrají stejně jako ostatní hyper-carry týmy: DPS, support, debuffer, healer nebo tank.

Přečtěte si více  Jak najít kořist hry Assassin's Creed Mirage Left Behind Enigma

Tato propast v boji se váže i na obtížnost, která je pro mě v mnoha hrách deal-breakerem. Genshin i Star Rail jsou v zásadě snadné. Jakmile získáte úroveň a vybavení, můžete obě hry bez problémů převálcovat. Moje postavy z Genshinu jsou optimalizované až za hranici únosnosti a nic už pro mě není výzvou, ale stále si užívám soubojový systém, který je upřímně řečeno o světelné roky napřed oproti zbytku hry, pro jeho údernost a mlácení živlů.

Ale Star Rail mě baví jen tehdy, když je trochu obtížný, protože strategické uspokojení z jakéhokoli tahového bojového systému se bez skutečné výzvy vypaří. Stejně tak jsou napětí a nebezpečí nezbytné pro hry jako XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns nebo tahové JRPG jako Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey nebo Octopath Traveler. Pocit obtížnosti mě nutí k tomu, aby mé postavy byly silnější a v boji více přemýšlely. Nepotřebuji usilovněji přemýšlet, když mohu doslova automaticky projít každým soubojem, zatímco v Genshin se mi vždycky dobře pracuje s momentální akcí, i když šikanuji slabé nepřátele.

Co dělá JRPG zábavnými?

Honkai Star Rail Topaz

(Obrázek: Hoyoverse)

To mě přimělo k zamyšlení, protože spousta JRPG je právě takových. Celou hru se budu držet stejného základního týmového archetypu a dost často překonám křivku obtížnosti, ale stejně budu spokojeně hrát 60, 90 nebo 150 hodin i více. Co je ve Star Railu jinak? Je to dáno tím, jak dlouho už tu hru hraju? Není to tak, že bych v ní strávil 500 hodin nebo něco divokého, ale čas je určitě faktor. Myslím, že to pro mě prostě není hra napořád. Možná je to kvůli tomu, jak je to grindy? To k tomu také patří, ale myslím, že základním problémem je postup postavy.

Kdybych si měl vybrat jednu věc, tak právě pocit progrese by byl asi tím, co mě nutí se k JRPG vracet. Miluju budování postav. Odemykání nových dovedností, kombinování tříd, získávání nových zbraní a přizpůsobování své party podle nich. Tento pocit sežral zhruba polovinu mé recenze na Bravely Default 2 a platí to i pro novější oblíbence, jako jsou Xenoblade Chronicles 3 a Sea of Stars.

Honkai Star Rail tohle opravdu nemá. Každá postava má pouze tři základní schopnosti – normální útok, dovednost a ultimátní – a nemáte nad nimi žádnou kontrolu. Neexistuje žádná možnost přizpůsobení; místo toho postavu „doplníte“ tím, že jí zvýšíte úroveň a odemknete všechny její pasivní schopnosti. Například Jingliu má každý stejnou. Tedy samozřejmě. Tyto postavy jsou hlavním prodejním artiklem hry, takže si je hráči samozřejmě nemohou jen tak přizpůsobit, jak by chtěli. Chápu proč, ale v delším časovém horizontu si myslím, že právě tady začínají pravidla gacha narážet na můj vlastní vkus takovým způsobem, jakým to u Genshinu nikdy nebylo.

Přečtěte si více  Každý předtím dochází trpělivost

Chybí mi ten grind

Genshin Impact 4.1

(Obrázek: Hoyoverse)

Bez přizpůsobení by postup musel přijít s novými postavami, které by mohly změnit budování týmu, ale na rozdíl od Genshinu pro mě postavy Star Rail nezměnily. V tuto chvíli nemám zájem o žádné tanky, léčitele ani DPS postavy, protože můj roster mi už teď připadá dobře obsazený. To znamená, že jedinou motivací k tahání by pro mě byl zjevný power creep, což je nechvalně známý nešvar gachy, kterým se nechci zabývat. Genshin odvedl pozoruhodně dobrou práci při minimalizaci power creepu – někdy až příliš dobrou práci tím, že vydal odpadní postavy – a to je jeden z důvodů, proč jsem u něj vydržel tak dlouho. Systém poškození odpovídající prvkům ve Star Railu by mě také mohl tlačit k tahání nových jednotek, ale jakmile získáte dva nebo tři od každého typu, i to ztrácí svůj lesk, protože je to upřímně řečeno jen Simon Says. Simon říká, že ledová slabost? Dobře, Jingliu, vybírám si tebe.

Předpokládám, že bych mohl dostat svůj zásah postupu z procesu vybavování postav, které mám, ale systém relikvií Star Railu je tak nehorázně nespravedlivý, že jsem se jím nechtěl zabývat. Šance jsou proti vám ještě větší než v Genshinu: na každou postavu musíte získat šest ideálních kusů zbroje oproti čtyřem v Genshinu (plus jeden milosrdně flexibilní kus off-setu) a správné statistiky padají mnohem méně často. Sestavy Genshinu budu min-maxovat až do absurdní míry, ale ve Star Railu jsem se rychle spokojil s jakoukoli alespoň trochu slušnou sestavou, protože snažit se o vylepšení mi připadalo jako modlit se za vlnu veder v arktické oblasti. Díky systému lootu vypadá Diablo 4 před první sezónou jako Diablo 4 před druhou sezónou a já ve svém životě nepotřebuji další toxické RNG.

Zvláštní je, že Star Rail dělá několik věcí prokazatelně lépe než Genshin. Spousta obvyklých gacha nástrah působí díky několika příjemnostem kvality života vypilovaněji a její roguelike end-game přebíjí Genshinův rutinní dungeon Spiral Abyss, ale jádro pro mě nemá takovou trvalou přitažlivost. Trochu mě mrzí, že jsem JRPG opustil, ale svým způsobem mi tato zkušenost ulevila. O to snadněji mohu Star Rail doporučit jako zábavnou hru, kterou si můžete zahrát zdarma, vyčistit hlavní obsah a zahodit ji stejně jako negacha JRPG. Koneckonců, to je to, co jsem teď udělal, i když s nějakými lehkými výdaji na cestě (pravděpodobně méně než cena normálního JRPG dohromady).

Přečtěte si více  Všechna místa, kde se nachází krabičky s obědem Alan Wake 2, a kde je najdete

Také se mi ukázalo, že se mohu skutečně pobavit u připravovaných her od Hoyoverse, jako je Honkai Impact 3rd Part 2 a Zenless Zone Zero, aniž bych se musel upsat dlouhodobému závazku. Genshin prostě zasáhne jinak. Počítám, že tu budu, dokud se servery neztmaví.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.