Zkoumání dopadu hry Resident Evil 4 a toho, jak navždy redefinovala tuto sérii

Zatímco během prvních tří kritikou oceňovaných her došlo k několika inovacím, jádro hratelnosti hlavní série Resident Evil zůstalo na přelomu století v podstatě stejné. S příchodem nového tisíciletí nastal čas na významnou změnu, která sérii navždy redefinovala.

Ať už jste fanoušky série, nebo ne, není bezpochyby sporu o tom, že Resident Evil pomohl v polovině devadesátých let nově definovat videohry a posunul konzoli Sony PlayStation mezi dospělejší. Otevřené a napínavé lokace, omezené množství munice, tajemná korporace, záludné hádanky a samozřejmě ty šmejdící nemrtvé mrtvoly – to vše masivně přispělo k úspěšné regeneraci žánru survival hororu. A v roce 1996 nám zřejmě nevadilo ani tankové ovládání a ty bolestivé animace dveří. Byl to děsivý zážitek jako žádný jiný.

Resident Evil HD

(Obrázek: Capcom)

Ovládání a kamera hráčům v té době vyhovovaly, ale pro lidi představovaly vysokou úroveň dovedností, které se museli naučit.

Alex Moore, Firesprite

„Vzpomínám si, že jsem chodil do spousty zdí!“ usmívá se Alex Moore, designér brutálního VR survival hororu The Persistence od společnosti Firesprite. „Ovládání a kamera tehdy hře vyhovovaly, ale pro hráče představovaly vysokou úroveň dovedností, které se museli naučit.“

I když si Resident Evil 3: Nemesis zachoval ovládání tanku a předrenderované kulisy, obsahoval i několik náznaků nového směru. Z původní hry zmizela velká část úzkostlivého plížení úzkými chodbami, stejně jako pracné plahočení se po mapě za účelem nalezení konkrétního předmětu. Místo toho jsme se dočkali zmutované Nemesis, která pronásledovala Jill Valentine s drsným klokotavým pokřikem „STARS“, a série tak udělala pozoruhodný krok směrem k akční hratelnosti.

Další pokrok pak přišel v roce 2000 s hrou Resident Evil – Code: Veronica pro konzoli Sega Dreamcast a rozhodnutí společnosti Capcom vydat remake původní hry na konzoli Nintendo GameCube ukázalo cestu k novému začátku. „Když se na Resident Evil podíváme nyní, myslím, že si své místo v herní historii zaslouží,“ říká Alex Aniel, autor knihy Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. „Ale byl nahrazen legendárním remakem pro GameCube.“

Resident Evil Zero

(Obrázek: Capcom)Přihlásit se k odběru dnes

Retro Gamer

(Obrázek: Future)

Tento článek se poprvé objevil v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články o klasických hrách a konzolích, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer v tištěné nebo digitální podobě.

Navzdory svému dnešnímu postavení však remake hry Resident Evil pro konzoli GameCube a jeho následovník Resident Evil Zero byly pro Capcom zklamáním, protože exkluzivita pro konzoli Nintendo jim uškodila tváří v tvář neuvěřitelnému úspěchu PlayStation 2. Jak poznamenává Alex Aniel v [neoficiální knize o historii Resident Evil] Itchy, Tasty: „Je pravděpodobné, že by došlo k poklesu, i když menšímu, i na PlayStation 2. V době vydání Resident Evil Zero již probíhaly různé diskuse o životaschopnosti staré herní formule Resident Evil, která se od roku 1996 nijak dramaticky nevyvíjela.“

Vzhledem k tomu, že Grand Theft Auto, Halo a Devil May Cry od Capcomu svým způsobem změnily herní prostředí, začala série Resident Evil ve srovnání s nimi vypadat staromódně a staromódně. Devil May Cry vlastně začal žít jako Resident Evil 4, než Capcom změnil přístup, protože měl pocit, že se hra příliš vzdálila od vzorce Resident Evil. Resident Evil 4, který v roce 2001 začal znovu, se stal součástí The Capcom Five, kvintetu her oznámených pro konzoli 14. listopadu 2002.

Plán byl takový, že všech pět her vyjde exkluzivně na konzoli Nintendo GameCube, a to bez ohledu na relativně slabý výkon remaku a Zero. Osmdesátivteřinový trailer na Resident Evil 4 zde výrazně naznačuje, že by se jednalo o něco zcela odlišného od předchozích her. Do popředí se dostávají vlající kadeře mladičkého Leona Kennedyho, který kráčí dynamickými temnými chodbami, pronásledován kouřově černou přítomností. Neustále se měnící pozadí a kamera pilně plující za Leonem prozrazují nový směr série. Navzdory několika technickým a příběhovým problémům – trailer z roku 2003, v němž se Leon setkává s děsivou postavou ozbrojenou hákem, byl nakonec kvůli omezením konzole GameCube vyřazen – byla (téměř) finální verze Resident Evil 4 připravena ohromit svět v roce 2004.

Resident Evil 4

(Obrázek: Capcom)

Dějištěm byla akce Capcom Gamers‘ Day, která se konala 28. ledna v Las Vegas. Předchozí dva trailery na Resident Evil 4 odhalily nový směr a lpění na hororových tropech staré školy, kterými se série proslavila. Nyní se všechna očekávání rozplynula, když Capcom ukázal nejnovější trailer a hratelnou ukázku.

Byla to dramatická nová tvář survival hororu. Bývalý policista Raccoon Police Department Leon Kennedy je nyní součástí vládní jednotky, která má za úkol eliminovat hrozbu zlovolné korporace Umbrella. Vzhledem k tomu, že většina jejích agentů je vyšetřována, je Leon vyslán do Španělska, aby vyšetřil únos prezidentovy dcery Ashley Grahamové. Trailer z roku 2004 začíná agentem, který se opatrně pohybuje po temném venkově a má připravenou zbraň v očekávání potíží. Blesky se snášejí dolů a osvětlují scénu; je to ponurá vesnice z úvodu dokončené hry. Vesničané ohrožují Leona, zatímco popisky dráždí apokalyptickým scénářem a chlubí se, že „nové úhly kamery vás přenesou přímo do děje“.

Přečtěte si více  Jak vznikalo logo hry Assassin's Creed Mirage a jeho oslava arabské kaligrafie

Akce v reálném čase jsou prezentovány s filmovým leskem, když Leon teatrálně skáče z okna a přes ploty; objevují se obří bossové, kteří hrdinu ohrožují, zatímco on optimisticky zapojuje svou pistoli. Kamera celou dobu sedí za Leonem a sleduje jeho pohyby, zatímco protivníci, na hony vzdálení dřevorubeckým zombíkům, uhýbají a útočí. Jak stručně tvrdí trailer, půjde o „pekelně intenzivní příběh“.

Zcela nový svět

Všichni jsme věděli, že Resident Evil 4 bude něco jiného a svěžího, ale čekali jsme to v hororovém, nikoli akčním kontextu.

Alex Aniel

Resident Evil 4 tvořil jednu polovinu dvojobálky březnového vydání časopisu Game Informer z roku 2004, jehož podtitul křičel „Šokující nová tvář survival hororu“. „[Když] se tato zpráva objevila v Game Informeru, byl jsem přinejmenším ohromen,“ vzpomíná Alex Aniel. „[Byl to] naprostý obrat o 180 stupňů oproti vzorci, který v té době fungoval už téměř deset let. Všichni jsme věděli, že Resident Evil 4 bude něco jiného a svěžího – ale čekali jsme to v hororovém, nikoli akčním kontextu.“

Pryč byl strašidelný hrad, halucinace, zombie a zlověstný černý kouř z předchozích trailerů. Místo toho Leona loví dosud nejlidštější nepřátelé série Resident Evil: venkovští vesničané vyzbrojení vidlemi, srpy a noži, kterým byl propůjčen hlas, hrdelní španělský brogue prokládaný nepřátelskou intonací. Stejně šokující bylo oznámení společnosti Capcom z počátku listopadu 2004. „Vypadá to, že lidé z Capcom Entertainment pouze žertovali,“ napsal IGN, „když znovu a znovu tvrdě trvali na tom, že akční thriller Resident Evil 4 pro GameCube zůstane navždy exkluzivní pro konzoli Nintendo.“

Vzrušení a tlak fanoušků a (zřejmě) akcionářů si vybraly svou daň: Resident Evil 4 se objeví na konzoli Sony PlayStation 2, i když až několik měsíců po vydání na GameCube. Přestože se hra stala obrovským hitem na konzoli Nintendo a prodalo se jí přes 1,5 milionu kusů, verze pro Sony PlayStation 2 umožnila, aby si hru užila celá nová legie fanoušků, počínaje onou slavnou vesnickou lokací.

Vítej v rodině, synu

Resident Evil 4

(Obrázek: Capcom)

Vesnice tvoří rychle tepající srdce úvodu hry Resident Evil 4. Leon, vyslaný do odlehlé španělské oblasti, aby našel Ashley Grahamovou, se brzy ocitá v obklíčení jejích obyvatel, akolytů Los Illuminados, tajemného kultu vedeného Osmundem Saddlerem, který zajal prezidentovu dceru. Vesničané jsou nakaženi Las Plagas („škůdci“) a po Leonově symbolické snaze vyslechnout jednoho z nich se obrátí proti agentovi ve významné scéně na začátku filmu, kterou vede doktor Salvador s motorovou pilou.

Chuck Beaver byl spoluautorem sci-fi hororu Dead Space z roku 2008 a úvodní setkání ve vesnici uvádí jako svou nejoblíbenější scénu ve hře. „To byl skvělý design – vlastně si myslím, že celá ta úvodní zombie honička ve městě je dost epická – mluvíme o pocitu v daném okamžiku.“ Vesnice slouží jako dokonalý úvod k hrůzám, které hráče čekají, a k novému stylu hraní ve hře Resident Evil 4. Jedná se o klaustrofobickou noční můru, kdy Ganado („dobytek“) neúnavně pronásleduje Leona v čele s téměř nezranitelným doktorem Salvadorem. Protože v této rané fázi je munice málo, musí hráč horečně prozkoumávat budovy a hledat zbraně, munici a zdraví, lézt po střechách, prorážet okna a skopávat žebříky, aby se vyhnul pronásledujícímu davu.

„Vzpomínám si, jak mě ohromila intenzita této scény a nepřátelé přicházející ze všech stran,“ vzpomíná Alex Aniel. „Vzhledem k tomu, že hry Resident Evil byly do té doby záležitostí s pevnou kamerou, byla úroveň ponoření do děje novým zážitkem.“ Rychlé tempo a atmosféra akčního filmu z této rané scény pokračuje v celém Resident Evil 4, kdy se nepřátelé houfně vrhají na Leona a krátké okamžiky oddechu jsou přesně umístěny tak, aby hráči poskytly tolik potřebný prostor k oddechu. „Moje první zkušenost s hrou Resident Evil 4 byl demo disk, který byl součástí jednorázového speciálu časopisu Famitsu,“ pokračuje Alex. „To mě přesvědčilo o novém receptu – nepodobal se ničemu, co jsem do té doby vyzkoušel, a byla to vizuálně nejkrásnější 3D hra, jakou jsem kdy viděl. Už tehdy jsem věděl, že Capcom má v rukou hit.“

Pohled na zabíjení

Bylo velmi odvážné udělat střelbu statickou.

Alex Moore

Poté, co se Resident Evil zbavil okovů své zastaralé hratelnosti, začal získávat nové fanoušky, které zaujal mix hororu a akce. Ústředním bodem tohoto svěžího přístupu je, alespoň zpočátku, neotřelý pohled, kdy kamera hry neustále sedí za hlavním hrdinou a po jeho pravici a mění se na ostřejší a soustředěnější pohled, když Leon míří svou zbraní. „Byl jsem si vědom tohoto typu kamerového úhlu – ale ne v takové míře, jakou ho převzal Resident Evil 4,“ říká Alex Moore. „Působilo to velmi nově, svěže a mnohem filmověji.“

Přečtěte si více  Další liga legend Indie spin-off hraje postavu za strašnou občanskou válkou

Neustálý tok akčních scén znamená, že ani během mnoha cutscén si hráč neodpočine, když Ganado tlačí na Leona balvany nebo se nečekaně objeví souboj s bossem v rámci QuickTime Eventu. Ve prospěch hry hraje také vytrvalé ovládání tanků (namísto například velmi plynulého pohybu Danteho z Devil May Cry), které pomáhá udělat z každého střetnutí zběsilý boj s útočícím Ganadem.

„Bylo velmi poutavé přehoupnout se přes základní smyčky boje a pak ven do cutscén,“ vzpomíná Chuck Beaver. „A pak zpět do těch předsunutých kulis a prozkoumávání s těmi tankovými ovladači!“ Rané prototypy hry Dead Space s láskou napodobovaly způsob ovládání hry Resident Evil 4 – ale tento vliv nevydržel. „V těch dobách, kdy byl tým [EA Redwood Shores] maličký, jsem měl na starosti focus testing,“ říká Chuck. „Hry Gears Of War a Halo se v té době staly kulturními stálicemi – všechny focus testy jasně odhlasovaly dnes již zastaralé ovládání jako příliš pomalé, přestože bylo standardem hororového žánru.“ Přesto pokračující používání rotačního způsobu ovládání hře Resident Evil dokonale vyhovuje, i když bude zajímavé sledovat, jak jej remake přizpůsobí současnému publiku.

Mezery mezi

Dead Space

(Obrázek: EA)

Navzdory odklonu od tankového ovládání byl Dead Space i nadále silně ovlivněn hrou od Capcomu, která byla během raného vývoje často nazývána „Resident Evil 4 ve vesmíru“.

Jakožto panic Resident Evilu se Chuck Beaver nového úhlu kamery nezalekl. „Byl jsem upřímně překvapen, jak poutavé a zábavné to bylo, a neuvědomoval jsem si, jak dobře dovedli atmosféru a atmosféru k dokonalosti. V té době se zdálo, že každá vlna nových herních verzí přináší obrovský skok v rozlišení, a bylo zábavné si tuto vlnu užít.“ Hra vyšla v širokoúhlém formátu – v době, kdy to ještě nebylo běžné – a do Dead Space se dostalo kolosální množství prvků z Resident Evil 4, v neposlední řadě zdánlivě nepřemožitelná monstra, Regenerátoři.

„Ha, ano, ti určitě,“ směje se Chuck, když se ho ptáme na vliv Resident Evil 4 na Dead Space. „A malá červená tečka jako zaměřovací síť, držení tlačítka pro míření, opuštěné ovládání tanku a orientace z pohledu třetí osoby přes rameno. Tolik základy boje, ovládání a samozřejmě nepřátelé. Explodující hlava s bičujícím parazitem byla určitě inspirací pro některé naše rané koncepty Necromorphů – zejména ty s body-horrorovým úhlem pohledu.“

Mrtvý cíl

Pro hráče odchované hrou Resident Evil a jejím frustrujícím nepřesným mířením byla ona červená čára a tečka (která se zvětšovala, když byl nepřítel v Leonově hledáčku) požehnáním, protože Leonovi pomáhala zaměřit zranitelná místa – jinými slovy hlavu – a s tím přišly i nádherné animace zranění v Resident Evil 4.

Zatímco GoldenEye od společnosti Rare a počítačová hra Soldier Of Fortune již předtím výrazně zpopularizovaly poškození specifické pro jednotlivé části těla a následnou reakci umělé inteligence, byl to Resident Evil 4, který tento proces skutečně zpopularizoval. Střelte Ganada do nohy a on si v agónii sevře končetinu, než Las Plagas přebolí a vesničan pokračuje v útoku. A přirozeně přicházejí na řadu i zásahy do hlavy, nepřátelské kosti explodují v mase krve, někdy jim z otevřeného krku vyrazí čepel Las Plagas a pokračují v útoku na Leona.

Resident Evil 4

(Obrázek: Capcom)

Napětí ve hře zvyšuje i nemožnost agenta pohybovat se a střílet zároveň. „Moje první reakce na Resident Evil 4 byla: „Jak mám střílet?“, následovaná otázkou: „Proč se nemůžu hýbat a střílet?“, po níž následovalo: „Oooooh“,“ vzpomíná Alex Moore. „Okamžitě jsem si hru oblíbil mnohem víc, než tomu bylo u předchozích dílů.“

Střílení, které bylo přirozeně významnou součástí hry Resident Evil 4, bylo dovedeno k dokonalosti, což podtrhovalo její posun k akčnější šabloně. „Bylo velmi odvážné udělat střílení statické,“ pokračuje Alex. „Ale do hry to prostě perfektně zapadá a dodává to hratelnosti hloubku, kterou do té doby střílečky neměly.“

A co víc, střelba do nepřítele ho může omráčit. Leon toho může využít, pokud je dostatečně blízko, a prostřednictvím dalšího filmového tangentu zasadit protivníkovi rychlý a silný kopanec do hlavy. Tyto drobné odbočky a filmová intermezza opepřují Resident Evil 4: vesničané tlačí po Leonovi obří balvan; starobylé brnění se řítí na Ashleyho; tajemný tvor podobný mimozemšťanovi bodá do Leona ocasem; a pak jsou tu bossové.

Přečtěte si více  9 jako drak ishin tipy a triky, aby byla revoluce naživu

Regenera- ne

Od bizarních bossů, jako je Plant 42 z Resident Evil, až po nezastavitelného (no, téměř) obřího Tyranta Nemesise v Resident Evil 3, je to série, která se vždy vyžívala v soubojích s běsnícími zmutovanými super nepřáteli. Rozmanitost těchto odporných a hrůzných stvoření motivovala celou generaci tvůrců hororových her, a to nejen ty, kteří stojí za regenerujícím se Necromorfem z Dead Space.

Alex Moore z The Persistence říká: „Od začátku jsme byli rozhodnuti mít různě velké nepřátele a hodně jsme vycházeli z kontrastu, který do hry vnášejí bossové z Resident Evil 4 – například jsme chtěli, aby Berserker působil stejně „do prdele!“ jako setkání s El Gigantem.“ Resident Evil 4 navíc oživuje běžné nepřátele, pomalé nemyslící zombie z předchozích her jsou na hony vzdálené vesničanům a vojákům, se kterými se Leon setkává. „Pamatuji si většinu chování rychle se zavírajícího Ganada – to bylo vždycky děsivé,“ vzpomíná Chuck. „A vždycky ti přímo před obličejem stál nějaký leklý člověk, který se ti chystal sekerou vygumovat mozek!“ V celém Resident Evil 4 se nepřátelé kývají ze strany na stranu, aby se vyhnuli Leonovým střelám, drží ruce nahoře, aby si chránili hlavu, a vládnou nebezpečnými nástroji, které často házejí po agentovi.

Resident Evil 4 obří

(Obrázek: Capcom)

Takže to chápete. Resident Evil 4 je dobrý. Dokonce skvělý. Ale dopad – dojem na hráče, superfanoušky, jako je Alex Aniel, a vývojáře – se v historii videoher málokdy, pokud vůbec někdy, podařilo překonat, a to v mnoha nejúspěšnějších videoherních sériích všech dob. „Když v lednu 2005 konečně vyšel Resident Evil 4 – inspirace pro náš pohled z blízka z pohledu třetí osoby – připomněl nám, že Gears je o jediné věci – o boji,“ říká designér Gears Of Wars Cliff Bleszinski ve své knize Control Freak. „A boj se odehrával zblízka, byl fyzický, strategický, děsivý a podléhal rytmu, který mu byl vlastní.“

Dokonce i správa inventáře ve hře Resident Evil 4, vyhlazená z těsného a pracného procesu předchozích dílů, inspirovala vlastní hru, Save Room od Fractal Projects. „Když jsme dělali Rogue Trooper, podívali jsme se na systém inventáře v Resident Evil 4,“ říká Alex Moore, „zejména na to, jak se kombinovaly bylinky a další předměty. I když je [Resident Evil 4] úplně jiná hra než Rogue Trooper, vždycky se dá něco naučit od těch nejlepších her.“

Národ remaků

Resident Evil 4 leon shooting

(Obrázek: Capcom)

Každý malý prvek v designu hry zanechává dojem.

Alex Aniel

Veškerá inspirace odvozená od hry Resident Evil 4 pramení z obdivu k její estetice, přelomovým technickým detailům a hratelnosti. Vzhledem k tomu, že se hra po nesčetných HD portech a konverzích dočkala své nejnovější iterace, pozemního remaku, je jasné, že to přesahuje pouhou nostalgii.

„Nedokážu si představit jinou hru, která by se Resident Evilu 4 vyrovnala z hlediska kompletního balíčku,“ poznamenává Alex Aniel. „A přestože mnoho her převzalo jeho hratelnost, někoho jako Leona nebo Salazara ve hře jako Dead Space nebo The Last Of Us nenajdete.“ Na hru starou více než 18 let je nejvíce zarážející, jak Resident Evil 4 předběhl svou dobu. Alex pokračuje: „Každý malý prvek herního designu zanechává dojem a kvalita vizuální stránky, hudby a hratelnosti byla v roce 2005 daleko za konkurencí. Proč je hra dodnes populární? Protože byla vždy zábavná a provokativní.“

U Alexe série Resident Evil podpořila hlubší zájem o japonskou kulturu, což vyvrcholilo přestěhováním do Japonska krátce po vydání čtvrté hry. Díky plynulé znalosti tohoto jazyka se v průběhu let spojil s mnoha lidmi, kteří stáli za vznikem Resident Evilu, aby mohl napsat knihu Svědění, chutnání. „Bez Resident Evilu bych byl úplně jiný člověk.“

Zdá se, že by Retro Gamer mohl Resident Evilu 4 věnovat celé číslo. Na několika posledních stránkách jsme se ještě ani nezabývali jeho oblíbenou odemykatelnou hrou, adrenalinovými Žoldáky, ani nejcitovanější ze všech jeho postav, všudypřítomným Obchodníkem („Co kupuješ?“). „Proč je to tak kultovní?“ směje se Chuck Beaver. „To nikdo neví, ale je.“

Stejně jako mnoho jiných částí Resident Evil 4, i Merchant do sebe prostě zapadá, a to dokonale. „Někdo, kdo ještě nehrál Resident Evil 4, může být v pokušení ho vynechat ve prospěch remaku,“ říká Alex Aniel. „I když nepochybuji o tom, že to bude vynikající hra sama o sobě, originál z roku 2005 je něco výjimečného a neměl by být vynechán bez ohledu na to.“

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Další fantastické články a rozhovory si můžete předplatit v tištěné nebo digitální verzi časopisu Retro Gamer zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.