Forgotten Realms není jen nejoblíbenějším prostředím Dungeons & Dragons, ale patří ke každému. Příběh vyprávěný vaším dungeon masterem u stolu v jídelně je stejně platný jako ten, který se promítá na plátně kina ve filmu Honor Among Thieves. Není tedy divu, že se ukázal jako ideální hřiště pro videohry – médium, kde se o vyprávění příběhu dělíte vy, hráči, a profesionální scénáristé, kteří sestavili vaše dialogové možnosti. Od Baldur’s Gate po Neverwinter, v RPG i akčních hrách, nás vývojáři posílají do říší už celá desetiletí. A v případě absence kolemjdoucího barda jsme vaším průvodcem po tom nejlepším z nich.
Nekonečno a dál
(Obrázek: Bioware/EA)Předplaťte si časopis Play
(Obrázek: Future, Focus Entertainment)
Tento článek původně vyšel v časopise Play Magazine. Chcete-li získat další skvělé články, rozhovory a další informace, které vám budou doručeny na vaše digitální zařízení nebo až domů, předplaťte si Play Magazine.
Hra Baldur’s Gate definovala podobu západních RPG, jak je známe, a připravila půdu pro Dragon Age: Inquisition a Zaklínače 3 o mnoho let později. Ve skutečnosti jsme dnes s jejími inovacemi natolik obeznámeni, že může být obtížné ocenit, jak zvláštní a experimentální bylo hřiště Bioware v roce 1998.
Prototyp, který studio přineslo vydavateli Interplay, byl bezprecedentní fúzí stolních RPG statistik a rychlých izometrických soubojů, inspirovaných nástupem rychlých strategických her jako Command & Conquer. Feargus Urquhart – tehdy producent v divizi Black Isle společnosti Interplay, později šéf Obsidianu – se chopil šance. Prosadil, aby Bioware získalo licenci Dungeons &; Dragons, a ukázalo se, že to bylo ideální spojení.
Postavy přešly ze stolních her kanadského vývojáře přímo do Baldur’s Gate a poskytly příběhu jak padouchy, tak i nezapomenutelné společníky, jako je hloupý, ale roztomilý barbar Minsc. Bioware dokázal s prostředím Forgotten Realms divy, když na základě řady románů, které se k nim vážou, roztočil temný příběh o smrtelnících, kteří se ucházejí o místo mrtvého boha. V jejím podání se na Mečovém pobřeží střetla magie a proroctví s přízemnějšími geopolitickými problémy a nedostatkem železa. Zároveň se v dialozích mísila strašlivá varování s pythonovskými komediálními intermezzy.
Někde v této juxtapozici začaly Říše působit reálně. Baldur’s Gate byla hitem a její pokračování podpořilo úspěch Bioware. Tato hra nahradila mozaikovitý otevřený svět Mečového pobřeží více upravenou sbírkou druidských lesů, hostujících cirkusů a dračích doupat. Její mapa byla plná náhodných setkání, děsivých bitev a smysluplných voleb a dodnes je považována za vrchol žánru RPG.
Vytí větrů
(Obrázek: Beamdog)
Společnost Bioware čerpala ze série vázaných románů a spřádala temný příběh o smrtelnících, kteří se ucházejí o křeslo temného boha.
V tak zářné společnosti by se dalo očekávat, že spin-off série od Black Isle bude postrádat lesk. Icewind Dale byl vytvořen na enginu Bioware, ale bez účasti vývojářů, a vydal se méně ambiciózní cestou skrze Forgotten Realms, přičemž jeho vývojáři se rozhodli pro lineární prolézání dungeonů namísto volného dobrodružství po souši. „Chris Parker to stanovil docela jasně,“ řekl nedávno Josh Sawyer, ředitel designu společnosti Obsidian, v podcastu Designer Notes. „Uděláme to za 14 měsíců. Nebudeme mít společníky.“
Tehdy byl Sawyer jedním z hrstky juniorních designérů, kteří na Icewind Dale pracovali – bez vedení hlavního designéra. Zní to jako projekt předurčený ke katastrofě, ale úzké zaměření a hluboké D&D znalosti zaměstnanců společnosti Black Isle ho dotáhly do konce. Tyto dungeony nebyly pouhými zatuchlými jeskyněmi, ale byly napěchovány památkami vytaženými z bestiářů a lore knih říší.
V jedné úrovni Sawyerovy opuštěné trpasličí pevnosti Dorn’s Deep se nacházeli ohniví obři, salamandři a jezírka oranžové lávy, v jiné vile sídlil mistr zloděj. Třetí provedla hráče řadou botanických dómů obývaných temným elfím čarodějem. Mezitím se stěnami nečekaně prodírali umbroví trupové z Podzemí jako propastní Kool-Aid Men. Pokud byly bitvy někdy příliš vyčerpávající, byly odpovídajícím způsobem odměňující pro ty, kteří si během několika her osvojili sadu pravidel Infinity Enginu.
Icewind Dale II se bohužel na PlayStation nikdy nedostal – ale i v jeho nepřítomnosti můžete strávit stovky hodin návratem do zlatého věku single-playerových Dungeons & Dragons na konzolích, protože v roce 2019 vyšly na PS4 vylepšené edice Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 a Icewind Dale.
Dungeon matters
(Obrázek: Beamdog)
V návaznosti na Baldur’s Gate můžete sledovat dvě vývojové větve studia Bioware. Jedna vede ke hrám Knights Of The Old Republic, Dragon Age a Mass Effect – tedy ke stylu filmových, příběhem řízených blockbusterů, díky nimž se studio stalo známým. Druhá pevně končí hrou Neverwinter Nights, online RPG-slashem-vývojovým nástrojem, který má zachytit tvůrčí svobodu stolního D&D (v roce 2019 vyjde jako rozšířená edice pro PS4). Můžete ji považovat buď za evoluční tečku, nebo za výchozí bod, který od té doby umožnil nespočet komunitních dobrodružství.
Hra Neverwinter Nights vznikla ještě před vydáním Baldur’s Gate. Jednalo se o pětiletý závazek v době, kdy hry obvykle vznikaly za méně než polovinu této doby. Její dlouhou přípravu lze částečně vysvětlit její technickou složitostí. Nejenže šlo o první 3D RPG od Bioware, ale také o hru, která měla spojit hráče ke kooperativním a kompetitivním setkáním přes internet v období tisíciletí.
Sady nástrojů Neverwinter Nights se chopili fanoušci, kteří vytvářeli MMORPG, bojové arény a rozsáhlé ságy.
Na trh měla být uvedena s plnohodnotnou kampaní srovnatelnou s Baldur’s Gate, kterou bylo možné hrát sólo nebo s přáteli. A každý prvek této kampaně by se dal rozdělit a použít jako stavební kámen pro zbrusu nová dobrodružství, která by se zase dala sdílet jako malé soubory ke stažení online.
Dobrodružství v režii Bioware začínající v titulním městě Neverwinter se nakonec nevyrovnalo předchozím RPG od studia. Sady nástrojů se však chopili fanoušci, kteří vytvořili MMORPG, bojové arény a rozsáhlé ságy. Bioware odvedlo skvělou práci, když si všimlo nejlepších hráčských vynálezů, a dokonce financovalo další komunitní rozšíření s podporou vydavatele Atari. Některé z nejlepších západních RPG všech dob se stále nacházejí ve zdech Neverwinter Nights.
Několik let poté byla hra Neverwinter Nights hlavním nástrojem společnosti Bioware pro nábor nových vývojářů. A v Polsku vytvořila společnost CD Projekt Red svou vůbec první hru na základech enginu Bioware; přepněte na izometrický pohled v původní PC verzi Zaklínače a jasně uvidíte podobnost.
Forever Winter
Nepleťte si Neverwinter (vydaný pro PS4 v roce 2016) s přímým pokračováním. Hra, kterou vytvořilo vývojářské studio Cryptic Studios, má mnohem blíže k tradičnímu MMORPG, čemuž odpovídá i nepřehledná grafika a zmatené souboje.
Přesto má své přednosti, včetně questové linie pro hosty – guestline? – kterou napsal slavný spisovatel Drizzta Do’Urdena RA Salvatore, a historii rozšíření, která drží krok s měnícími se událostmi v lore D&D. Pokud chcete mít přehled o místních novinkách ve Forgotten Realms, Neverwinter je hra, kterou byste měli hrát. Jak již bylo řečeno, nejblíže k pořádnému nástupci Neverwinter Nights na PlayStationu měla hra Sword Coast Legends, vydaná pro PS4 v roce 2016, která kopírovala jak prostředí Forgotten Realms z Nights, tak i snahu posílit hráče.
V jejím režimu Dungeon Master mohl jeden hráč měnit velikost dungeonů, umisťovat truhly, určovat zadavatele úkolů, skrývat tajné místnosti a navrhovat setkání s příšerami. Když pak dobrodruzi vstoupili do svého hnízda, mohl je DM v reálném čase řídit a znepřátelit. Příběhová kampaň bohužel nedosáhla kvalit režiséra hry Dragon Age: Origins Dana Tudge a režim pro více hráčů, který kdysi dával hře Sword Coast Legends punc USP, byl ukončen a jeho servery byly uzavřeny. Za současného stavu se žádný nový vývojář nepostavil nelehkému úkolu představit Dungeons & Dragons v celé jejich šíři na konzolích. Většina adaptací stolní hry se spokojí s tím, že se snaží přiblížit buď lore, nebo sadu pravidel, ale vynechává společné vyprávění příběhu, které je středobodem stolní hry.
Dýky ven
(Obrázek: Wizards of the Coast)
V místnosti je umber hulk, kterému jsme se nevěnovali. Drtivá většina slavných her D&D byla vyvinuta pro PC a teprve se zpožděním portována na PlayStation. Jako takové nesou charakteristické znaky své původní platformy: pomalé tempo, izometrický pohled a strašně moc malých políček vyplněných textem a čísly.
I když se u kterékoli z nich můžete na obrazovce televizoru skvěle bavit, není špatné chtít adaptaci, která by hrála na tradiční přednosti PlayStationu: rychlost; bezprostřednost; a nepopiratelný smysl pro filmovost. Herní vývojáři se o to snaží už desítky let, a to se smíšenými výsledky.
Neexistuje žádný jasný a zřejmý způsob, jak proměnit hody kostkou a tabulky postav v plynulou akci, ale s hrou Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, znovu vydáno 2021 pro PS5 a PS4) se společnosti Interplay podařilo narazit na vzorec, který zapadl. Podobnost s druhou Baldur’s Gate končí u kulis. Po příjezdu do titulního města vás Jennifer Haleová pošle do sklepení, abyste vyčistili krysy, pak se potácíte do stok, kde bojujete se zloději, a do krypt, kde rozbíjíte kostlivce, a pak portálem, kde zabíjíte drowy, a tak dále.
Díky této dynamice a jednoduchosti se původní Dark Alliance stala hitem hned při svém vydání – to i díky tomu, že díky přímočarým mechanikám boje zblízka hmatově využívala DualShock 2. Málokdy se stalo, aby se hliněné hrnce rozbily s tak uspokojivým rachotem. Zmenšující se Black Isle se o pokračování postaralo přímo, a to se slabšími výsledky. A pokud jste v roce 2012 hráli Dungeons & Dragons: Daggerdale, jen světlo z éry PS3 kupící se pod držáky baterek napovídalo, že od Baldur’s Gate: Dark Alliance uplynulo celé desetiletí.
Formule zůstala nevyladěná, a když o pár let později na konzole dorazilo Diablo 3, nebyl důvod vracet se k nějakým hack ‚n‘ slash pretendentům.
Nová aliance
(Obrázek: Atari)
Kámen démonů zaplnil obrazovku řinčením mečů a nájezdnými trolly ve vyhrocených obléhacích scénářích.
Když byla Dark Alliance v roce 2021 restartována, výsledek připomínal jejího jmenovce méně než Demon Stone (PS2) z roku 2004. Obě hry čerpají z příběhů RA Salvatoreho, vkládají dobrodružství do mezer mezi existujícími díly tohoto autora bestsellerů a využívají ho jako poradce. Pro Kámen démonů Salvatore dokonce napsal scénář, v němž vylíčil osudy nepravděpodobné trojice nových postav – bojovníka Ranneka, čaroděje Illiuse a polodrowského zplozence Zhaie – a jejich příběhy vpletl do románů, které v té době psal.
Dalším tahákem Demon Stone byl jeho vývojářský talent – studio Stormfront připravilo populární adaptaci Dvou věží v době, kdy se do kin dostal film Petera Jacksona. Ačkoli Rannek nebyl náhradou za Aragorna, Demon Stone ztvárnil většinu stejného dramatu v prostředí Forgotten Realms a zaplnil plátno řinčícími meči a loupeživými trolly ve vyhrocených scénářích obléhání.
Dnes je Dark Alliance z roku 2021 nejlepší volbou pro pokračování Demon Stone a pro praktickou D&D podívanou jakéhokoli druhu. Místo toho, aby Drizztovi věnovali další letmé cameo, Tuque Games Salvatoreho drowího hrdinu strčili do popředí po boku jeho nejbližších kumpánů a nechali je pod horami Icewind Dale svádět boje zblízka s gobliny. Díky moderní záležitosti blokování, uhýbání a parírování je Dark Alliance mnohem hlubší bojovkou než její předchůdci – a na rozdíl od RPG můžete mečem proběhnout verbeží jménem Gutnir Widebelly sami, místo abyste to nařídili někomu jinému.
Tento článek původně vyšel v časopise Play. Chcete-li získat další skvělé články, rozhovory a další informace, předplaťte si časopis Play.