GTA 6 nás zavede zpět do Miami, tady je návod, jak vzniklo původní GTA Vice City

Očima milovníka retra musí být Grand Theft Auto takovou zvláštní sérií. Těm skutečně oddaným retroistům připadá původní dvojice her pro PlayStation, která začínala jako Race ‚N‘ Chase, na hony vzdálená masivním trhákům, které hernímu průmyslu dominují několik měsíců vždy, když vyjde nový díl. Pryč je guráž a dedikované tlačítko prd a místo nich jsou tu příběhově orientované kriminální opery s komplikovanými postavami, misemi s vysokými sázkami a krycími střelbami.

Dalo by se tvrdit, že Grand Theft Auto 3 bylo zlomovým bodem, vzhledem k tomu, že úspěch této technické ukázky toho, co PS2 dokáže pro hry, v podstatě způsobil obrat celého odvětví. Ale zeptejte se kohokoli, jaká je jeho nejoblíbenější hra GTA pro PS2, a jako odpověď asi nedostanete GTA 3. Vice City se svým jedinečným mixem estetiky, zvuku a filmového pojetí příběhu, postaveným na technických úspěších svého předchůdce, a v mnoha případech je to právě ona, na kterou budou hráči po celém světě vzpomínat nejraději.

Zajímavé však je, že Vice City vůbec nebylo plánováno jako plnohodnotné vydání. Někdy v roce 2000 byla původní pobočka Rockstaru v Dundee uzavřena a spolu s ní se týmy spojily do studia v Edinburghu a vznikl Rockstar North. V podstatě se jednalo o dva týmy, jeden, který vytvořil Body Harvest pro Nintendo 64, a druhý, který vytvořil Space Station: Silicon Valley.

„Nikdo nás neřídil,“ říká Obbe Vermeij, který byl technickým ředitelem všech her Grand Theft Auto od GTA 3 až po závěrečné rozšíření GTA 4. „Tak jsme začali dělat vlastní malé prototypy. Já jsem pracoval na malé zábavné závodní hře s koulemi a byl tu tým několika kluků, kteří pracovali na hře Godzilla. V podstatě neexistovalo žádné vedení. A v určitém okamžiku se Leslie Benzies a Aaron Garbutt rozhodli: „No, víte, možná začneme pracovat na GTA 3, protože tu licenci tak nějak máme.““

Mise navíc

GTA Vice City

(Obrázek: Rockstar Games)Přihlásit se k odběru

Nejnovější vydání časopisu Retro Gamer

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články a rozhovory o klasických hrách, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer.

Následovaly dva a půl roku intenzivního vývoje a tvrdé práce na dodání hry, která se stala nejen novým technickým barometrem toho, co je možné udělat s 3D světy ve hrách, ale také obrovským úspěchem pro společnost, protože se jí v prvním roce prodalo 6 milionů kopií a za celou dobu její existence se počet prodaných kopií zvýšil na více než 15 milionů. Díky ní se nově vzniklá společnost Rockstar North (která se zbavila přezdívky DMA Design) stala známou nejen díky popularitě hry, ale také díky nenávistným titulkům, které na tuto násilnou střílečku pro PS2 plnou vražd vrhaly světlo.

„Samozřejmě se jí dařilo opravdu dobře,“ říká Obbe, „tak nějak lépe, než jsme čekali. Takže v tu chvíli nás Rockstar New York požádal, abychom udělali něco, co mělo být v podstatě přídavkem ke GTA 3, v podstatě něco jako balíček misí.“ Původně vůbec nemělo jít o zcela novou hru, ale spíše o rychlý obrat v podobě dodatečných misí a zbraní, který by využil náhlé vlny úspěchu, na níž se tehdy poměrně neznámá společnost Rockstar Games právě vezla.

Přečtěte si více  Alan Wake 2 - praktická ukázka: Děsivější než první hra, ještě triviálnější než Control a nový odvážný směr Remedy

Plán na přídavek počítal s ročním vývojem, ale jak na něm tým pracoval, hra se stala mnohem větší, dost velká na to, aby se stala samostatným produktem. „Ten rok na Vice byl docela šílený,“ vzpomíná Obbe, „zejména pro programátory, protože jsme měli také PC verzi GTA 3. Rockstar nebyl tak slavný jako teď, to byla taková první hra, která ho udělala velkým.“

Spousta práce už byla hotová díky existujícímu enginu použitému pro GTA 3, takže umělci začali pracovat krátce po skončení vývoje GTA 3, přičemž programátoři přišli později a měli jen šest měsíců na to, aby vše dokončili. Velkou část toho, co mnozí na Vice City milují, a pravděpodobně i toho, co z něj dělá skutečnou ikonu, tvoří jeho jedinečné prostředí. Hry odehrávající se v osmdesátých letech nejsou ani dodnes nijak zvlášť běžné, ale prostředí Miami v osmdesátých letech bylo prostě dokonalou kulisou pro spojení klasických gangsterských filmů, které příběh široce propojily.

„No, to byla jediná věc, která byla tak nějak pevně rozhodnuta hned na začátku,“ říká Obbe. „To tak nějak přišlo z New Yorku. Tak nějak řekli: ‚Dobře, myslíme si, že Miami v osmdesátých letech by bylo dobré prostředí.‘ Takže zbytek byl v té době docela organický. Designéři úrovní chodili a dělali experimenty a třeba kódovali takové malé mise, aby zjistili, jestli je to zábavné.“ Obbe dodává, že kromě toho toho vlastně nebylo tolik věcí, které by byly navrženy od prvního dne vývoje, a vyzdvihuje organičtější přístup k vývoji hry, než tomu bylo v případě GTA 3.

„Vzpomínám si, že v polovině vývoje přišel jeden z designérů úrovní s nápadem, abyste měli tyhle lokace, které si můžete koupit, takže si můžete koupit klub a můžete si koupit filmové studio a podobně. A to mi přišlo jako skvělý nápad, protože v GTA 3 to bylo tak, že jste se prostě propracovali příběhem, ale nikdy jste neměli pocit, že vám město patří. Kdežto ve Vice City jste měli dost peněz a pak jste si koupili klub a z něj jste pak dostávali mise.“

Lokace, lokace

GTA Vice City

(Obrázek: Rockstar Games)

To se stalo jednou z hlavních změn v hratelnosti Vice City, kdy se příběh hry odvíjel přirozeněji prostřednictvím hráčova rozhodnutí nakupovat podniky po celém městě a komunikovat s lidmi najatými na práci v těchto lokalitách, namísto toho, aby němý hlavní hrdina otupěle klusal od mafiána k mafiánovi.

„Vlastně kdokoli ve firmě může mít nápad a navrhnout ho,“ říká Obbe. „A pak by ty dobré mise prostě přežily. Scénáristé, kteří byli napůl v New Yorku a napůl u nás, by pak našli způsob, jak tu misi do příběhu zakomponovat. Zatímco v pozdějších hrách to bylo spíš naopak, kdy se nejdřív napsal příběh a pak se do něj mise tak nějak napasovaly.“

Přirozeně je logické, že takto „chaotický“ (Obbeho volba slov) proces navrhování a takto napjatý termín vyžadovaly velmi přísný systém sledování a plánování, něco špičkového, co by dokázalo vyhovět neustále se měnící směsici misí, postav a lokací. „Takže producentka Leslie Bensiesová měla k dispozici poznámky na papírku,“ říká Obbe.

Přečtěte si více  Risk of Rain Returns dokázal nemožné: udělal jeden z nejlepších rogueliků posledních 10 let mnohem lepším

„Už si nepamatuju jeho systém, ale třeba žluté Post-It lístečky byly postavy a zelené mise a růžové lokace nebo cokoli jiného. A pak měl v místnosti s designem stěnu a neustále je přesouval: „Dobře, tak tahle mise, ta musí jít o kousek dál. Tak ji přilepíme k tomuhle kontaktnímu místu a pak, no jo, tohle, tohle se může přesunout na tuhle lokaci.“ Přesouval věci ještě docela pozdě.“

Naštěstí si tým nemusel s tímto napjatým termínem dělat příliš velké starosti, protože velká část hry – alespoň z hlediska kódu – už byla hotová. K enginu, který poháněl GTA 3, bylo samozřejmě přibaleno několik dalších doplňků, ale vše fungovalo stejně, jen s neonovou estetikou. „Pod kapotou se doladila spousta systémů,“ vzpomíná Obbe, „například streamování bylo vždycky problém. Adam Fowler, druhý technický ředitel, to neustále ladil a snažil se to vylepšit. Ale ano, z technologického hlediska těch změn nebylo tolik.“

Stěhování do Vice City

GTA Vice City

(Obrázek: Rockstar Games)

Vzhledem k tomu, že zejména programátoři měli na práci na Vice City vyčleněno pouze šest měsíců, „prostě nebylo dost času na to, aby se věci daly udělat“. To však neznamenalo, že by se neobjevily žádné nové přírůstky, lodě se nyní daly řídit, letadla se dočkala několika misí, které jim byly věnovány, a samozřejmě také spousty nových nebo přeznačených zbraní. „Řekl bych, že je to tak 90 % kódu GTA 3, 10 % jsou opravdu nějaké přídavky,“ naznačuje Obbe.

Nebyla to však jen práce na základním enginu, která položila základ pro Vice City. Po dvou a půl letech práce na předchozím díle GTA 3 se přirozeně při tvorbě pokračování automaticky rozhodovalo o řadě poznatků z této hry. „Tak například, když jsme začínali s GTA 3, přes první ostrov vedla opravdu velká silnice,“ vzpomíná Obbe, „a my jsme ji museli změnit, protože hráč mohl jet příliš rychle, a než se dostal na konec silnice, modely se nenačetly. Bylo to hrozné. Takže jsme vlastně změnili rozložení města.“

To bylo užitečné při navrhování rozvržení Vice City, protože Rockstar znal různá technická omezení, která už engine měl. „Mohli jste mít velkou pobřežní silnici, protože pak jste nemuseli načítat modely tam, kde bylo moře, takže by bylo méně problémů se streamováním,“ vysvětluje Obbe. Pomohlo i to, že alespoň co se týče enginu, nebylo Vice City tak obrovským technickým pokrokem jako GTA 3 pro GTA 2, takže čas programování bylo možné lépe rozdělit na vylepšování kódu stejně jako na přidávání nového obsahu a funkcí.

GTA Vice City

(Obrázek: Rockstar Games)

„V případě GTA 3 jsme prostě neměli tolik času,“ říká Obbe. „Prostě jsme všechno naházeli dohromady a řekli si: ‚Jo, tohle musí být ono‘.“ Vzhledem ke krátkému časovému úseku není překvapením, že ve Vice City nedošlo k tak dramatickému posunu, ale změny, které tam byly, byly rozhodující pro jeho vytlačení ze stínu technického úspěchu, kterým bylo GTA III, a pro jeho vlastní úspěch. Velký podíl na tom měl příběh a prostředí, jehož součástí se hráč mohl cítit skutečně více než v dřívějších hrách.

„Když se ohlédnu zpět, GTA 3 byla dobrá hra a všechno, ale neměla žádnou osobnost,“ přiznává Obbe. „Myslím, že je to proto, že GTA 3 tvořili spíše lidé z technických oborů, umělci a prostě více lidí z herního světa, zatímco lidé z New Yorku se více zabývají stylem a příběhem.“

Přečtěte si více  Drake předvádí ve svém nejnovějším hudebním videu použitý PSP 20 000 $

Když se tedy Ray Liotta ujal namluvení hráčské postavy Tommyho Vercettiho, mohla kvalita příběhu vyniknout o dost víc. Když se pak do různých rolí ve hře zapojili i takoví herci jako Danny Dyer, Burt Reynolds nebo Jenna Jameson a mnoho dalších, začalo jít o serióznější počin, než byl příběh GTA 3. A tak se hra stala mnohem serióznější.

Vibes

GTA Vice City

(Obrázek: Rockstar Games)

To vše pocházelo z newyorského studia, které vedli bratři Houserové, kteří byli vůdčí vizí příběhu a atmosféry, jež nakonec Vice City vynesla do síně slávy. „Vzpomínám si, že když jsem na tom začal pracovat, byla to strašná legrace, protože jen změna několika drobností úplně změnila atmosféru hry,“ říká Obbe.

„Udělal jsem kód pro počasí, takže ve hrách GTA se počasí cyklicky mění a je to jen seznam, takže je slunečno, zataženo, oblačno, déšť, mlha, mlha, cokoli. Byla to jen jedna tabulka čísel a ve Vice City jsem to změnil záměrně, protože v Miami je jen slunečno, slunečno, slunečno. A úplně to změnilo atmosféru hry. Bylo to jen, víte, pět minut práce.“

Obbe vzpomíná, jak se tyto věci stále opakovaly, a přidává momenty, jako když autoři přidali neonové prvky uživatelského rozhraní a pick-up FX nebo když jiný programátor změnil vodu z neprůhledné hnědé v GTA III na průhlednější s vlnami ve Vice. „To mělo obrovský vizuální dopad. Bylo pozoruhodné, jak jen pár netechnických věcí způsobilo, že se hra změnila z šedého, nudného GTA 3 na takový slunečný, veselý Vice.“ Mělo to vliv i na výsledný produkt, protože zatímco si mnozí pamatují GTA 3 pro jeho technickou zdatnost, nepamatují si úplně

kromě radosti ze života v drsné newyorské městské krajině. Vice City nebylo ve skutečnosti přepracováním, ale zdokonalením toho, co mu předcházelo, a o to bylo silnější.

I s pouhým rokem vývoje se Vice City podařilo postavit na ramena svého předchůdce a dosáhnout něčeho mnohem většího, lepšího a stylovějšího. „Vzpomínám si, že GTA III byla docela dřina, ale nebylo to nic šíleného,“ říká Obbe. „Všichni ještě chodili domů v sedm hodin, nikdo nepracoval přes víkendy. Ale Vice City bylo tak trochu šílené, protože jsme věděli, že máme roční lhůtu, a tak se od nás očekávalo víc a bylo tolik věcí, které jsme chtěli udělat. Ten rok byl asi nejstresovějším rokem, který jsem v Rockstaru zažil.“

Navzdory intenzivní práci, které tým čelil, Obbe na projekt stále vzpomíná s velkou láskou. „Byla to opravdu radost vidět, jak hra vzniká, protože zatímco GTA III mám rád a v podstatě to byla stejná hra, u Vice City jsme mohli udělat styl a díky tomu byla úplně jiná. Je to asi moje nejoblíbenější hra z těch, na kterých jsem pracoval.“

Tento článek původně vyšel v 250. čísle časopisu Retro Gamer. Další fantastické podrobné články, rozhovory a další informace o klasických hrách získáte, pokud si předplatíte časopis Retro Gamer nebo si ještě dnes vyzvednete jednotlivé číslo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.