Call of Duty: Modern Warfare 2019 reboot je hra Infinity Ward s Naughty Dog srdcem

Po „sprintu do bodu pádu“ závodů ve zbrojení každé Call of Duty od Black Ops 2, Call of Duty: Modern Warfare je zpět. Je to vykopané exosuity, skoky, roboty a cokoliv více sci-fi než sada nočních brýlí a bude vám připomínat, proč název Modern Warfare stále znamená něco s jeho tajnou zbraní: … čtyřpodlažní londýnský městský dům a [. počítá těla] asi osm lidí střílet. A kapitáne Price.

Co je to za peklo?

Za prvé, to jméno: toto je Modern Warfare. To je vše, žádné číslo, protože se jedná o restart, který není pokračováním, s vývojářem Infinity Ward, který cituje způsob, jakým James Bond pravidelně znovu startuje s novým hercem. Stejně jako Bond je to stále všechno, co znáte / milujete o seriálu, podle režiséra studia Taylora Kurosakiho, upraveného „na dobu, ve které žijete“ ve srovnání s originálem roku 2007. Důvod je ve dvou částech: za prvé, co se změnilo prostředky Modern Warfare v posledních 12 letech, a za druhé, jak Kurosaki vysvětluje, „na konci moderních Warfare 3 zmizely atomové zbraně, Rusové napadli USA a, upřímně řečeno, pro nás jako vypravěčů nám nezbývalo nic, co by nám umožnilo vytvořit příběh. “

Reimagining toho, co dělalo originál v moderním kontextu, znamená bitevní pole s ještě více rozmazanými čarami a tmavšími šedými oblastmi než kdy jindy. Takže tam, kde jste si předvedli spícího muže v úrovni Crew Expendable, než jste později potvrdili, že jsou teroristé, to vás dvojitým poklepáním lidé seděli kolem kuchyňského stolu v londýnském domě. Je to součást operace proti buňce al-Káidy, vedené někým, kdo se jmenuje Vlk, po masivní vanové bombě v Piccadilly Circus.

Mohlo by to znít podivně nízko ve srovnání s bombastem a boomem nedávných her Call of Duty, ale využívá mundanity svého každodenního nastavení – něčího domova – k vytvoření setu, který je intenzivní, protože kapitán Price a jeho tým vyčistí budovu po pokoji, po podlaze, přes bzučící zelenou záři nočních brýlí. Téměř hrůza cítí jeho hrozbu, když se věci dějí. Chodby tisknou, jak se vojáci shlukují na dně schodiště, naslouchajíc tichým výkřikům a řinčícím z nadzemních podlaží, což signalizuje, že se připravuje varovaný nepřítel.

Tam je intimita a brutální metoda, jak se kapitán Price a jeho tým vypořádat s tím, jak se vaše nejmenovaná postava plíží od dveří ke dveřím, upustit každého, se kterým se setkávají s chrastítkem umlčel ‚phuts‘. Může se jednat o potvrzenou teroristickou buňku, ale stále je něco nepohodlného natáčení obyčejných mužů a žen ve velmi obyčejných místnostech. Zvláště, když panikají, nebo volají o pomoc – nutí chvilku zaváhání, dokud si neuvědomíte, že je to rozptýlení, když se dostanou k zbrani. Na jednom místě žena vytáhne dítě z postýlky a drží ji; je nejasné, zda má dítě či dítě chránit (o několik vteřin dříve jste jasně slyšeli frázi „používat dítě“ v reakci na paniku „co budeme dělat?“ shora).

Nebezpečí zavření

Přečtěte si více

Je tu nový kapitán Cena v Modern Warfare 2019: Meet Revenge, SIX a Hollyoaks herec Barry Sloane

Přečtěte si více  Pronájem sporů hrozí, že zapálí další totální válku v tomto masivním prostoru MMO

Pokud to zní sporně, je to proto, že přesně to jde pro Infinity Ward: myšlenka, že válka už není tak jasná nebo tak zřejmá jako dobrá a špatná. „Kdybychom měli udělat hru s názvem Modern Warfare, museli jsme skutečně představovat to, co dnes vidíme jako moderní válčení,“ vysvětluje Kurosaki. „Co to znamená v roce 2019? Bitevní pole je rozmazanější než kdy jindy, nepřátelé nenosí uniformy. “V odhalujícím přívěsu kapitán Price intones to,“ pravidla se změnila. Válka není černá ani bílá. Je to šedé. Mezi pravou a špatnou a někde, ve stínu, posílám nás tam je jemná linie a ten smysl pro nalezení „linie“ se zdá být ohniskem. Režisér kampaně gameplay Jacob Minkoff vybírá tento koncept nahoru: „pokud se chystáme vyprávět příběh o postavách, které našly svou linii a byly odsunuty kolem sebe, pocit, že věci jsou morálně šedé a jsou s nimi nepohodlné, pak potřebujeme aby hráč, na hůlce, ve hře, se cítil nepříjemně “.

Během prezentace se hovoří o tom, že „bojovník za svobodu jednoho muže je terorista jiného muže“, a zatímco příběh Modern Warfare není zcela zjevný, je jasné, že je šedivý Všechno Kampaň, která je 50% hrál jako operátor Tier 1 a 50% hrálo jako bojovník za svobodu Středního východu. Tam je smyšlená země Středního východu volala Ursekstan, obklíčený ruským generálem volal Barkov bojovat s teroristy založenými tam. Jeho pokusy o kontrolu situace však rozhodně překročily hranici. To zahrnuje brutální útoky na města s nervovým plynem, který nakonec ukradla buňka londýnské al-Káidy, a nakonec se dostal na úroveň londýnského Townhouse někdo, kdo se jmenoval seržant Garrick (možná postava Tier 1).

Šedivost se stává ještě jasnější během 20leté úrovně zpětného rázu jednomu z ruských útoků na Ursekstan, kde se poprvé setkáváme se dvěma klíčovými postavami, vůdci bojovníků za svobodu Farahem a Haiderem, jako dětmi. Časem se stanou vůdci rebelů, s nimiž budete bojovat jak spolu s kapitánem Priceem. Ale když se s nimi poprvé setkáte, nebo alespoň Farah, je pohřbena pod troskami, zatloukáním otlučeného plechu, aby přitáhla pozornost záchranářů. Kurosaki popisuje Barkov jako „generála, který má správné úmysly, ale ve snaze dostat to, co chce“, odešel z kolejnic a poté, co byl Farah vytažen z trosek a sešel se se svým otcem, je jasné, jak daleko kolem linka Barkov je pryč. Hrajete jako dívka, snažíte se dostat domů se svým otcem, vidíte muže a ženy zastřelené v ulicích, zatímco nervový plyn končí přeživší a zvířata.

Doma je malá bezpečnost. Farah je smířen se svým bratrem, ale jejich otec je zabit ruským vojákem, který kontroluje dveře ke dveřím. Následující sekvence vidí Farah a Haider nakonec zabít vojáka s šroubovákem, používat větrací otvory dostat se za ním a opakovaně bodnout jej v nohách (jediná část Farah může dosáhnout jako dítě) dokud ne oni nakonec překonají jej a uříznou jeho hrdlo. Stejně jako Townhouse je to nepříjemné, ale z úplně jiných důvodů, protože hrajete jako osmiletá dívka bojující za svůj život. Dva nakonec utéct a nastavit scénu pro jejich vzestup stát se veliteli bojovníků za svobodu, kteří budou nakonec pracovat s Priceem. To je něco, co bude zahrnovat další postavu zvanou plukovník Norris. V současné době o něm nic nevíme, i když narážky na generála Shepherda z Modern Warfare 2 naznačují, že není na dobré straně linky.

Přečtěte si více  Pokud si myslíte, že odhalení remake metalového zařízení bylo příliš kýčovité, že jste tam nebyli poprvé

Týmový souboj na smrt

Tento komik Tier 1 bojovník a bojovník za svobodu a rozdíl mezi high-tech technikou a high-low tech rozdílem mezi nimi se zdá být jádrem hry a Minkoff pomocí diagramu zobrazí čtyři kombinace, které pro vás vytvoří vs. Tier 1 vs Tier 1, Tier 1 vs bojovníci za svobodu, bojovníci za svobodu vs Tier 1, bojovníci za svobodu proti bojovníkům za svobodu. Tier 1 má techniku ​​a trénink, zatímco bojovníci za svobodu mají čísla a taktiku přepadení pomocí jejich obeznámenosti s okolím. Zatímco sniper a vozidla sekce jsou zmínil se o, velikost hry variace vypadá, že staví na myšlence vašeho Tier 1 nebo charakter bojovníka svobody jít nahoru proti současné nebo nadřazené síle.

Je toho hodně, co se dá rozbalit z toho, co může být až 15 minut hraní. A to je před zmínkou o útoku na Piccadilly Circus, který byl odhalen pouze ve stylu přívěsu, který praskl blikajícími obrazy: obrovský výbuch bomby v přeplněném Londýně, těla na ulici, a to, co se zdá být teroristy, kteří střílejí přes přeživší. Ačkoli to může znít kontroverzně, stejně jako dny No Russian Call of Duty, je tu jedna zajímavá námitka: Jacob Minkoff a Taylor Kurosaki, spolu s několika bývalými Infinity Warders, kteří se vrátili speciálně k restartu Modern Warfare, jsou absolventy Naughty Dog, kteří pracovali na několika Uncharted hrách a Poslední z nás. To by mohla být hra Infinity Ward, ale krev Na krev se jí pumpuje. Zajímavý bod pro zálohování přísného příběhu beatů prozatím prozradil.

Přečtěte si více

Každý detail příběhu Modern Warfare, úroveň a charakter, který jsme získali z naší doby v Infinity Ward

To znamená, že i když to, co bylo ukázáno, by mohlo snadno zasáhnout titulky původně z kontextu, zdá se, že Minkoff a Kurosaki přinášejí některé z vypravěčských dovedností Naughty Doga. „Naughty Dog se vždy zaměřoval na stejný vývoj příběhu a hry,“ vysvětluje Minkoff. „Hra ovlivňuje příběh a příběh ovlivňuje hratelnost a opakuješ tam a zpět. Zatímco stará školní metoda Infinity Ward byla „nejlepší hra, kterou můžete, a zjistit, jak ji spojit s příběhem“. Pokud se zdá, že to, co bylo ukázáno, je nepříjemné, pak je to ten pravý bod, vysvětluje Kurosaki. „Není to jako„ ah, myslíme si, že to hráč bude cítit, takže řekneme něco “. Ne, je to o tom, jak se cítíte na hůlce. Jde o to, aby byl váš emocionální stav v rovnováze s postavou, kterou hrajete. To pochází z designu. Nemůžete jen říct lidem, jak se cítit, organicky se cítí, když je motivujete správnou cestou prostřednictvím hry. “Minkoff pokračuje v této myšlence:„ To je to, co vidíte v misi Townhouse. Tato postava, kterou hrajete, se nakonec zeptá na otázku: „Děláme správnou věc?“ To znamená, že pokud se bude ptát na tuto otázku v příběhu, musíte jako hráč říci, že dělám správně věc?“

Přečtěte si více  Tito fanoušci Final Fantasy 9 strávili tři roky výrobou nádherného remake JRPG, který nikdy nebudete hrát

„Moderní válčení bylo vždy relevantní, vytrhané z titulků, autentické,“ uzavírá Kurosaki. „Aspoň při vzniku série. Co znamenají slova „moderní válčení“ a co to znamená v roce 2019? “Ptá se. Válka se od té doby, co byla původně v roce 2007, tak moc nezměnila, ale povědomí o lidských nákladech na obou stranách. „Kdybychom měli udělat hru s názvem Modern Warfare, musíme dnes reprezentovat moderní válčení,“ vysvětluje Kurosaki. „A to se týká i toho, že by se v novinách objevil civilista, jehož byt byl chycen v náletu a co to znamená pro rodinu této osoby, společenství osob. Pokrytí této strany, stejně jako strana operátora Tier 1, je to, co znamená moderní válčení. “

Obraz dokonalý

Konečným třešničkou na vrcholu je, že existuje „nový motor“. Nezáleží na tom, zda se jedná o novou, nebo upravenou verzi IW Engine od společnosti Infinity Ward, ale úroveň vypadá v každém případě neuvěřitelně dobře. Townhouse začíná tím, co vypadá jako CGI cutscene, jak se vojáci připravují, a je to teprve poté, co zbraň přijde na obrazovku, zjistíte, že hrajete. Myslím, že bych v tom okamžiku mohl hlasitě říct, že jste žertoval? Mnohonásobně, jiní novináři ve studiu zpochybňovali, na čem to běží (odpověď byla pokaždé „PS4“). Jedním z největších příspěvků k tomuto vizuálnímu skoku je intenzivní využití fotogrammetrie, kdy studio skenuje téměř vše ve jménu realismu: sutiny, stěny, těla (vývojáři hrající mrtvé), staré matrace, dokonce celé pobřeží (části úrovně) Highway je postaven z fotodat zachycených pomocí dronů). Někdo ztratil auto v kalifornských požárech, ale škoda vypadala chladně, takže přinesli dveře ke skenování. To znamená, že prostředí a detaily jsou postaveny na úrovni obvykle vyhrazené pro skenování obličeje s vysokým rozlišením.

Snad nejlepší je však to, že se jedná o hru zaměřenou na jednoho hráče, a to nejen v době, kdy se příběhy pro jednoho hráče zdají být nedostatečné, ale také z kolekce nejlepších talentů v tomto prostoru. Směs originálních moderních Warfare devs a Naughty Dog people je asi tak dobrý rodokmen, jak se můžete dostat k tvorbě vzrušujícího příběhu. Originál by mohl být starý 12 let, ale stále je to něco, co změnilo tvar hry způsobem, který jen málo věcí dosáhlo („kopírovali jsme Modern Warfare,“ říká Minkoff, když si vzpomíná na svůj čas na Uncharted 2 setech). 12 let je však dlouhá doba, takže restart má smysl. To, co jsem viděl, dokonale zachytilo podstatu originálu, aniž by to zkopíralo, převedlo ten smysl pro vzrušení a akci do moderního časového rámce. Minkoff slíbil, že to nebude „největší hity věcí, které jsme udělali v minulosti“, zatímco Kurosaki dodává, že „chceme být tak inovativní s touto hrou, jako Modern Warfare v roce 2007“. Jak by řekla Price, udělejme to.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.