Prázdninové dlouhé čtení: Magazín Edge v rozhovoru s vývojářem hry Dreams, společností Media Molecule

Společnost Media Molecule se již více než dvě desetiletí zabývá bořením tvůrčích hranic: nejen tím, že dává svým uživatelům do rukou nástroje pro vývoj her, ale také tím, že hledá způsoby, jak hráče aktivně povzbudit, aby se stali tvůrci. Proto je těžké nevnímat otevření Tren – poslední velké vydání studia pro Dreams, které se zaměřuje na nový projekt – metaforicky.

Když se zmenšenému dřevěnému vláčku konečně podaří vyprostit z krabice a rozlomit lepenkovou klapku, která ho drží zpátky, je přirozené vzpomenout si na Toy Story a známou představu staré hračky, která ožije, když nikdo není nablízku. Když se však polystyrenové kudrlinky rozletí, vidíme, jak se místo toho uvolňuje dřímající tvůrčí jiskra a bariéra pochybností o sobě samém je odsunuta stranou. A klikatá trať před touto malou lokomotivou, táhnoucí se do dálky? To je dlouhá, serpentinovitá trasa, kterou musí rodící se nápad urazit, aby dosáhl svého konečného cíle.

Kývněte na

Sny Bob Ross malba

(Obrázek: Martin Nebelong)Přihlásit se k odběru

Hrana

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo do digitálního zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Možná to trochu přesahuje. Ale čím více Tren vidíme a hrajeme, tím více se nám zdá, že je to hra, která zároveň odráží étos studia „hrát, tvořit, sdílet“; pozoruhodný kus softwaru, který ji hostí; a stejně tak významně i uměleckou oporu, která za ní stojí. Pro Johna Beecha, nedávno jmenovaného kreativním ředitelem studia, je to – prozatím – vyvrcholení vývojové cesty, která začala neobvyklým způsobem. V Media Molecule se však jeho nová role zdá být tím nejpřirozenějším vyústěním.

Beech totiž poprvé upoutal pozornost svého čtrnáctiletého zaměstnavatele jako člen jeho komunity. Povoláním je stavař, ale ve volném čase se věnoval stavbám zcela jiného druhu – na svém PlayStationu 3 vytvářel scény pro LittleBigPlanet. Poprvé si ho všimla jedna konkrétní úroveň s velkolepým názvem Future Warzone: Battle For Little Big Planet. „Udělal jsem základní létající vesmírnou loď, která přiletí a přistane,“ vzpomíná. Možná se to nezdá jako něco neobvyklého, ale vezměte v úvahu, že nástroje pro tvorbu létajících objektů prostě neexistovaly. „Objevil jsem chybu, díky které jste mohli v podstatě zneviditelnit písty,“ usmívá se Beech. „Všichni se ptali: ‚Jak dokázal udělat létající vesmírnou loď?'“

Tento trik mu stačil k tomu, aby získal audienci u zaměstnanců Media Molecule, kteří mu chtěli položit stejnou otázku – a ještě několik dalších. „Měl jsem vypůjčený oblek, protože jsem nikdy v životě nebyl na pohovoru,“ říká. „Do té doby jsem byl jen stavař. Přišel jsem s batohem na zádech, ve kterém jsem měl PlayStation 3.“ Ředitelka studia Siobhan Reddyová si na ten den dobře pamatuje. „Nikdy na to nezapomenu – byl opravdu horký den, v našem starém studiu jsme neměli žádnou klimatizaci a všichni jsme byli nadšení, protože jsme se těšili na setkání s Johnem, kvůli všemu, co se stalo.“ Během několika minut se prý rozhodli, že ho najmou.

Když spoluzakladatel studia Mark Healey odstoupil z pozice kreativního ředitele, výběr jeho nástupce byl téměř stejně jednoduchým rozhodnutím. „Práce, kterou John odváděl na projektu Tren, prokázala schopnosti stanovit silnou tvůrčí vizi, shromáždit za ní tým a rozvíjet ji způsobem, který byl velmi věrný nejlepší verzi MM a velmi spolupracoval,“ vysvětluje Reddy. „To jsme cítili jako to, co jsme potřebovali, a myslím, že John je sjednotitel: má spoustu věcí, které potřebujete v rámci této vedoucí role.“ Zdá se, že reakce ve studiu – i v širší komunitě – rozhodnutí jmenovat Beecha potvrdila. „Zaznělo několik velkých potlesků,“ dodává. „A je to prostě radost s ním spolupracovat, protože Johnův modus operandi je být spolupracovníkem. A myslím, že to je to, co studio opravdu potřebovalo, zvláště když jste procházeli některými…“ Snad si uvědomuje, že poblíž se vznáší PR manažer Sony, a na chvíli se odmlčí. „Změny.“

To je slabé slovo. Z atmosféry ve studiu máme jasný dojem, že Beechovo jmenování bylo po náročném přechodném období pro guildfordské studio povzbuzujícím momentem. Alex Evans, který se v roce 2006 podílel na založení MM, odešel v září 2020 a Karim Ettouney a Healey ho začátkem letošního roku následovali (čtvrtý a poslední spoluzakladatel, David Smith, zůstává ve funkci technického ředitele). Týden před Healeyho odchodem bylo oznámeno, že společnost Media Molecule v září ukončí živou podporu hry Dreams, čímž skončí tři roky herních událostí a aktualizací.

Přečtěte si více  Jak najít Bradavice Legacy Ghost z naší lokality milostné mapy

Tren

(Obrázek: Media Molecule)

Vzhledem k tomu všemu se zdá, že na hře, která nikdy nebyla zamýšlena jako rozloučení se hrou Dreams, záleží hodně. Vývoj totiž začal krátce poté, co skončily práce na Art’s Dream, dvouhodinovém hudebním díle, které bylo spuštěno spolu s Dreams, aby ukázalo, co je možné vytvořit s nástroji, které nabízelo začínajícím tvůrcům. Zavedení Friday Jams mělo podobný záměr pro vlastní zaměstnance Media Molecule, které mělo povzbudit k vytváření nových zážitků pro Dreams. Beech si na začátku položil jedinou otázku: „Říkal jsem si: ‚Jak můžu sám vytvořit hru trojkové kvality?'“.

Pak se v něm ozvaly praktičtější instinkty. „Opravdu miluji sochařské realistické věci ve hře Dreams – ta hmatatelnost mě opravdu oslovuje,“ říká Beech. Takže vzhledem k jeho předchozí kariéře – a vlastně i jako člověka, který sdílí příjmení s jedním druhem dřeva – jaký materiál by mohl být přirozenější pro práci než dřevo? „Vím přesně, jak vypadá, jak vypadá jeho vlákno a jak funguje v jistém mechanickém smyslu.“ Co se týče inspirace pro vyprávění, rozhodl se Beech podívat blíže k domovu. Vlastně u něj doma.

Vzpomněl si na otcovu zálibu ve vláčcích – lásku, která trvá dodnes – a v rámci virtuální půdy začal sestavovat vláčkodráhu. „Zní to divně [vzhledem k trojímu cíli], ale vždycky jsem se snažil jít cestou nejmenšího odporu. Zvolil jsem dřevěné vláčky, protože jsem si mohl vystačit s mírně rozviklanou fyzikou; mohl jsem si vystačit s tím, že nebudu sochat hyperrealistické vláčky, protože ty mohly stále vypadat realisticky ve svém vlastním prostředí. Všechno bylo opravdu uvážené pragmatické řešení toho, čeho jsem se snažil dosáhnout.“ Jinými slovy: i zde jsou písty neviditelné.

Z tohoto hobby projektu se stala práce z lásky. Beech už byl v procesu rekonstrukce svého domu, zatímco se svou ženou se chystali přivítat na svět své první dítě – obojí se promítne do příběhu hry, protože podkroví se postupem času vyvíjí. „Začínáte vidět, jak se nahoře objevují sádrokartonové desky a kousky two-by-four. Nakonec se ocitnete v plně zařízené půdní vestavbě,“ říká Beech. Přestože toho měl v osobním životě hodně, našel si čas, aby se věnoval hře („Tiskl jsem 3D tiskárnu Trens, zatímco moje žena rodila,“ směje se), než ukázal výsledky svým kolegům.

„V nejlepších chvílích jsem příliš sdílný,“ říká. „Bylo to možná po šesti měsících a Siobhan a můj předchůdce Mark [Healey] to viděli a jen si řekli: ‚To je vážně úžasné, Johne. Chceme, abys s tím něco udělal. A tak se z volnočasového zpestření brzy stala starost od devíti do pěti, a jak koncept začal nabírat na obrátkách, přidávali se další a další zaměstnanci.

O tři roky později je konečný výsledek lehce zatížen svou rolí labutí písně. „Měl jsem na mysli typ lidí, kteří si hrají s vláčky,“ začíná Beech. „A to jako dospělí, kteří si hrají opravdu realisticky, kdy provozují plnohodnotnou vlakovou dopravu. A pak jsou tu děti, které si chtějí jen zazoomovat a dělat kaskadérské kousky a skoky.“ Dá se říci, že oba typy hráčů jsou zde dobře obslouženy. Pro dospělé jsou připraveny delší, promyšlenější hry zaměřené na řešení hádanek, které vyžadují, abyste jednoduše přišli na to, jak se dostat na konec. Ale pro ty, kteří chtějí jen vidět, jak vlaky jezdí rychle, jsou tu překážkové dráhy s vývrtkami a smyčkami, které vyžadují injekce posilovače, abyste je úspěšně zdolali. Ačkoli tušíte, že nevyhnutelné havárie, které vyvolají průjezdy zatáčkou ve vysoké rychlosti, najetí do nebezpečí nebo nezvládnutí salta po zrychlení na strmé rampě, mohou být pro tyto hráče ještě zábavnější než úspěšné jízdy.

GJA 2023 Tren

(Obrázek: Media Molecule)

Většina etap ve hře Tren nabízí poutavou kombinaci těchto dvou možností, přičemž v některých úsecích je třeba mít vše pečlivěji pod kontrolou, v jiných zase musíte jet naplno. Zvedání vagónků vás téměř nutí zpomalit, stejně jako úseky, kde se musíte zastavit při zasouvání kolejnic do správné polohy. Musíte si načasovat svůj postup mezi ostatními vlaky (nebo dokonce Treny), které hlídají smyčkové úseky trati. Za chodu budete přepínat koleje, sbírat volný náklad (hnědé předměty s jemným leskem, které nepřipomínají nic jiného než vyprázdněný sáček Revels), spouštět přítlačné desky, které způsobují, že se části trati zvedají, převracejí a posouvají do nových poloh, a nejistě procházet nakloněnými úseky. Magnetické dráhy vám umožní provádět gravitaci popírající manévry, zatímco k odpojení vozů, aby se mohly zasunout do pozice pod překážkami, budete potřebovat dostatečnou hybnost.

Přečtěte si více  13 tipů pro hru Alan Wake 2, které bychom si přáli znát před jejím hraním

Na konci etapy se objeví spousta hravých vychytávek: v jedné etapě budete vyzváni, abyste Tren vystřelili skrz basketbalový koš, vyvrátili pyramidu z karet nebo přistáli zpět v kartonové krabici. A abyste měli další podnět k návratu, je tu systém hodnocení založený na tom, jak rychle etapu dokončíte – i když v některých případech není dobré jet naplno, protože za každý nepoškozený vůz, který přejede cílovou čáru, se vám z cílového času odečtou vteřiny. Nejsou to jen s láskou ztvárněné hry a figurky rozeseté po každé etapě, které připomínají klasické hračky: samotné etapy vděčí stejně tak Screwball Scramble a Scalextric jako staromódním vláčkodráhám.

Ale jakkoli se Trenův příběh soustředí na myšlenku oblíbených her z dětství, které se předávají z generace na generaci, přirozeně dluží i současnějším formám hry. Jestliže odlehčený tón zpočátku připomíná Joe Dangera, když se náročnost začne zvyšovat, působí to skoro jako Trials od Media Molecule – náročné pozdější testy hry vyžadující podobně jemné ovládání pohybu vpřed a vzad. V každé kapitole se totiž nachází „expertní odbočka“; namísto postupu v příběhu můžete zůstat a zvládnout řadu těžších etap. K dispozici je také režim přežití, ve kterém máte za úkol udržet svůj vlak na trati složené z procedurálně generovaných kusů, zatímco vás pronásledují nepřátelské lokomotivy.

Tren je tedy uspokojivě rozmanitý: je to sice Beechova vize, ale zcela zjevně jde o společný počin, který vypovídá o vkusu a zásadách týmu, který jej vytvořil. „Jedna z věcí, které se mi na Trenu líbí – vlastně jediná další hra, na které jsme takto pracovali, byla LBP – je, že je poznat, který designér úrovně vytvořil,“ říká Reddy. „Můžete si říct: „Jo, to je úroveň Steva, to je úroveň Maggieho.“ A to se mi líbí, protože poznáte lidi a tyhle věci se opravdu projeví.“

Je to také překvapivě podstatné. Od začátku do konce by měla většině hráčů vydržet zhruba šest hodin – třikrát více než Art’s Dream. Navíc kompletáři, kteří chtějí získat všechny tři „známkové pecky“ na každé úrovni, mohou očekávat, že jejich počet hodin se bude blížit dvojcifernému číslu. Zeptali jsme se Beeche, zda Tren dosáhl této velikosti částečně z nutnosti, protože věděl, že – vzhledem k tomu, že studio poněkud neochotně ukončilo živou podporu hry Dreams – by to byla příležitost se s ní rozloučit. „Ani ne,“ říká. „Tren byl pravděpodobně tak rozvržený a tak velký, jak měl být, už dlouho předtím, než k tomu došlo – prostě se to shodou okolností stalo tím, že to byla poslední věc. Ale to, co jsem měl v hlavě, bylo vždycky to, kde to skončí, víte? A MM a Sony byli dost dobří na to, aby mi dali příležitost dostat to tam, kde jsem si myslel, že je to kompletní hra.“

Toto rozhodnutí však dalo týmu Tren příležitost řádně si Dreams připomenout. Díky úrovním s tématikou LittleBigPlanet a Tearaway se již zdvojnásobil jako něco na způsob hrnkové historie studia. Nyní však mělo Media Molecule možnost dát své komunitě něco navíc, „přišlo nám správné respektovat minulost, abychom se mohli posunout dál,“ říká Beech. „Protože bylo jasné, že Tren bude naším posledním velkým vydáním v Dreams, snažil jsem se do hry zahrnout co nejvíce velikonočních vajíček pro komunitu. Takže na konci hry je jedna oblast, kde můžete jít nahoru na tuhle poličku v ložnici, a tam jsou Impys [výroční ceny, které studio uděluje nejlepším výtvorům komunity] a VHS z živého vystoupení na E3 2018.“

Přečtěte si více  HONKAI Star Rail Simulated Universe Guide

Tím však dárky pro komunitu Dreams nekončí. Koneckonců, nebyla by to moc hra od Media Molecule, kdybyste ji mohli jen hrát. Beech sestavil Tren podobně, jako byste stavěli tradiční vláčkodráhu, a to tak, že ji skládal kousek po kousku. „Prostě jsem začal stavět stavebnici v její finální podobě a hned jsem s ní začal vytvářet úrovně,“ vysvětluje. „Bylo to jako: ‚Aha, potřebuji rampu, potřebuji roh‘, a pokaždé jsem stavebnici jen doplňoval.“ V době, kdy byl vývoj hry dokončen, nashromáždil se svým týmem více než 550 prvků, což je řádově největší stavebnice v Dreams. A každý z těchto dílků bude hráčům k dispozici pro stavbu vlastních úrovní, aby mohl Tren fungovat ještě dlouho poté, co mu dojdou oficiálně dodávané tratě.

V DNA

Sny Horizon Zakázaný západ rekreace

(Obrázek: Media Molecule / @MartinNebelong)

Ostatně něco podobného by se dalo říci i o samotném Dreams. Tren je možná posledním vydáním hry Dreams od Media Molecule, ale v žádném případě to není konec hry. Interní kurátorský tým studia pokračuje ve zveřejňování vybraných komunitních výtvorů prostřednictvím svého blogu Impsider, zatímco letošní přechod na stabilnější server spolu s rozsáhlým přepracováním animačních nástrojů jsou povzbudivými signály pro jeho uživatelskou základnu – několik z nich již založilo vlastní komunitní akce. Aktualizace podmínek používání nyní umožní tvůrcům přenášet některé ze svých originálních výtvorů – hudbu, animaci, filmy a výtvarné dílo – mimo tuto ohrazenou zahradu pro vlastní potřebu a možná i finanční zisk.

Tento poslední bod se mi zdá obzvláště důležitý. V závěrečném vzkazu fanouškům studio otevřeně hovoří o zklamání, které cítí z toho, že musí opustit Dreams dříve, než kdy očekávalo – jeho neschopnost „definovat udržitelnou cestu“ hovoří o tom, že se MM nikdy nepodařilo najít rovnováhu mezi potřebami komerčního produktu a touhou vytvořit moderní obdobu uměleckého kolektivu. Přesto, pokud je cítit, že Dreams možná nedosáhl zcela konečné podoby, na kterou jsme se těšili, když jsme mu v recenzi E344 předávali teprve 23. v pořadí Edge 10, nelze proti pozitivnímu vlivu tohoto softwaru nic namítat. Díky němu už byl mladý designér William Butkevicius (komunitě Dreams známý spíše pod uživatelským jménem Eupholace a jeho několikanásobně oceněná 3D plošinovka Trip’s Voyage) přijat do Oriho vývojářského studia Moon Studios. Další, kteří si na těchto nástrojích vylámali zuby – možná i někteří z těch, na jejichž práci jsme na této stránce upozornili, což je jen zlomek úžasně svérázných výtvorů, které lze v Dreams najít – budou jistě následovat.

V době, kdy studio Tren navštěvujeme pouhé týdny před vydáním, nacházíme jeho kreativního ředitele v přirozeně reflexivní náladě. Jaký má Beech nyní pocit z Dreams? „Jsem neuvěřitelně hrdý na to, čeho jsme s ním dosáhli,“ říká. „Vzhledem k mému příběhu, kdy jsem vzešel z komunity LittleBigPlanet, nám přišlo naprosto samozřejmé, že se vydáme touto cestou. Vždycky nám šlo o to, abychom posílili postavení ostatních lidí.“ Říká, že kdyby měl přístup k nástrojům, jako jsou ty, které se objevily v Dreams nebo LittleBigPlanet, mnohem dříve, mohla být jeho kariérní cesta zcela jiná. „Víte, byl jsem prostě stavař,“ říká. „Nemám žádnou kvalifikaci, školu jsem opustil bez maturity. A právě díky tomu, že jsem dělal věci, které byly důležité, jsem se mohl posunout dál. Takže čím víc toho můžeme dělat, tím víc nástrojů můžeme dát lidem do rukou – je jedno, jestli jsou to Dreams, LittleBigPlanet, Minecraft nebo jakákoli jiná hra – vždycky to budu podporovat.“ A dostat do her více Johna Beeche? „O tom nevím,“ směje se. „To zní jako hrozný nápad.“

Tato snaha o naplnění ambicí nové generace začínajících tvůrců je dojemně vyjádřena ve finále hry Tren – které, aniž bychom hru prozrazovali, představuje metaforické předání pochodně komunitě Dreams, podobně jako může rodič předat milovanou hračku z dětství svému potomkovi. Cesta společnosti Media Molecule se možná odchýlila od očekávané trasy, ale pro mnoho hráčů hry Tren se trať stále ještě táhne před nimi. Není to konec jejich snu, ale začátek.

Tento článek poprvé vyšel v časopise Edge, který si můžete vyzvednout právě teď zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.