Jak se z pergamenu nápadů stalo umělecké dílo RPG, kterým je Pentiment

Váš první akt ve hře Pentiment je jednoduchý, ale plný hlubších významů. Hra začíná přiblížením kamery na tlustou knihu opřenou o velkou dřevěnou desku. Ta se náhle otevře a odhalí stránku s latinským textem – v tu chvíli se objeví hladký kámen oválného tvaru, který vás vyzve, abyste jej přitiskli na stránku a vymazali vytištěná slova a obrázky.

I bez jakéhokoli dalšího kontextu působí tento proces jako tabu – ve skutečnosti vás obviní z přepisování historie. Souvisí to i s názvem hry: podobně jako palimpsest odkazuje k viditelným stopám předchozího díla, které jsou seškrábány nebo překryty čerstvou barvou či inkoustem. Jak říká režisér hry a příběhu Josh Sawyer: „Vytváříte svou vlastní verzi příběhu, který se odehrává. Ale také je váš příběh postaven na mnoha jiných příbězích, které se odehrály před vámi“.

V tomto konkrétním případě Sawyer přiznává dluh vůči primárnímu vlivu Pentimenta – který je pro většinu hráčů skrytý na očích. Ti, kdo plynně ovládají latinu (a také znají biblické verše), možná rozpoznají úvodní verše „In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum“ („Na počátku bylo Slovo a to Slovo bylo u Boha a to Slovo bylo Bůh“) jako z Evangelia podle Jana. Což je podle Sawyera přesné, ale jen proto, že těmito řádky začíná i historická detektivka Umberta Eca Jméno růže – zbytek stránky je vlastně Ecovo dílo přeložené do latiny.

Předplatné

Hrana

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo do digitálního zařízení, předplaťte si časopis Edge.

„Je to jako bych řekl: „Já, Josh, píšu tento příběh na základě Jména růže – je jím inspirován a staví na něm, a ty v tomto rámci vyprávíš také svůj vlastní příběh.“ Takže to mělo vyjádřit všechny tyto věci najednou.“ Sawyer studoval v rámci studia historie Svatou říši římskou, a tak se rozhodl posunout svou tajemnou vražednou ságu v čase a přesunout místo děje z Ecovy Itálie do bavorských Alp.

„Zvláště fascinující mi připadá období raného novověku – ten přechodný bod mezi středověkem a novověkem – a také Německo znám lépe ze široka,“ říká. Další výzkum tohoto období narazil na problém, který však nakonec ovlivnil příběh Pentimenta – a vlastně i přístup vývojářů k historické přesnosti obecně. „V této době skutečně neexistovalo příliš mnoho klášterních skript, pokud vůbec nějaká,“ říká. „A tak se myšlenka skriptoria opatství Kiersau, které se drží minulosti, stala spíše středem zájmu; toto místo se nedokáže posunout v čase.“

Empírový stav mysli

Snímek obrazovky Pentiment

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Toto téma se objevuje v celém Pentimentu, který se odehrává 25 let ve vesnici Tassing a jejím okolí – příznačně zhruba stejnou dobu, kdy Sawyer poprvé vyslovil myšlenku historického RPG generálnímu řediteli společnosti Obsidian Feargusovi Urquhartovi, když byli oba spolupracovníky ve společnosti Black Isle Games. Jak vzpomíná výtvarná ředitelka Hannah Kennedyová, bylo to na GDC v roce 2019, kdy se naskytla příležitost „pracovat na něčem menším, experimentálnějším“. Pracovala na hře The Outer Worlds jako koncepční výtvarnice, zatímco Sawyer byl blízko dokončení prací na konzolových verzích hry Pillars Of Eternity II: Deadfire. „Už delší dobu jsem slyšela šuškandu o nápadu, který měl Josh,“ říká Kennedyová. Její vlastní zkušenosti s grafikou – „studovala jsem ji na vysoké škole a stále se jí věnuji pro zábavu“ – spolu s podporou studia znamenaly, že se hvězdy konečně začaly pro tento dlouho připravovaný koncept seřizovat.

V té době už Sawyer našel svůj druhý zdroj inspirace – ten, který pomohl určit, jakou hrou se Pentiment stane, a to jak po tvůrčí, tak po praktické stránce. „Viděl jsem Night In The Woods krátce předtím, než vyšla, hrál jsem ji krátce poté a udělala na mě velký dojem,“ říká o oceňované příběhové adventuře Infinite Fall. Jako hráče ho zaujal „velmi zajímavý příběh z perspektivy, kterou jsem dosud neviděl“. Jako vývojáře ho inspirovala a motivovala mimo jiné skutečnost, že ji dal dohromady základní tým pouhých tří lidí. „Díky tomu se mi hra zdála přístupná jako něco, co může udělat i menší tým – že lze vyprávět dojemný a velmi poutavý příběh s relativně jednoduchou herní formulí.“

Kennedyová upřesňuje: „Struktura té hry nakonec nepřekážela ničemu z toho, co se snažili udělat s příběhem a zážitkem. Bylo to tak akorát. Ale opravdu jen chodíte a mluvíte s lidmi, a pak v ní máte takové malé interaktivní minihry, které to rozbíjejí – a které jsme jim prostě jedna za druhou ukradli,“ směje se. Ačkoli Pentiment měl mít vždy větší obsazení a větší rozsah než Noc v lese (se střídáním ročních období, plynutím času a delším příběhem o třech dějstvích), Kennedy říká, že tým doufal, že se mu podaří zachytit podobný pocit světa, který působí větší, než ve skutečnosti je, pokud jde o rozlohu, a který zachycuje hmatatelný pocit komunity. A hlavně, že místo samotné by mělo působit živě – „ne jako by se celé točilo kolem vás“.

Přečtěte si více  Všechny Star Wars Jedi Survivor Fanties, Force Powers and Gear

Snímek obrazovky Pentiment

(Obrázek: Xbox Game Studios)

„Vy“ je v tomto případě iluminátorský učeň Andreas Maler, který má za úkol nejprve dokončit rukopis původně objednaný u svého staršího učitele Piera a poté vést vyšetřování vraždy, když je tento obviněn z vraždy hostujícího barona. Ačkoli si můžete určit jeho minulost a oblasti odborných znalostí, není to žádný prázdný obraz: avatar, ale s vlastním kontextem. Maler byl založen na německém malíři Albrechtu DÜrerovi, vysvětluje Kennedy, částečně proto, „že zde bylo mnoho paralel k tématům, která jsme se snažili [prozkoumat]“. DÜrer, jak říká, byl vybrán právě jako „jeden z prvních zaznamenaných umělců v západní Evropě, který se prodával spíše jako řemeslník a směrem k individuálním mecenášům ve světštější komunitě“, a to v době, kdy bylo umění téměř výhradně formálně objednáváno institucemi, jako je církev. „Dokonce si navrhl vlastní druh loga se dvěma písmeny vnořenými do sebe,“ říká.

To se odráží i v Malerově osobnosti, která může snadno působit jako nabubřelý nafoukanec – zejména v dialozích, v nichž se opírá o své vzdělání, které mu dodává nadhled, což je přístup, který se ne vždy setkává s přízní Tassingových dělnických vrstev. Přesto mu nechybí ani jistá lidovost, která je pro muže, jenž se pohybuje mezi světskou a církevní komunitou a je schopen se stýkat se šlechtou a zároveň se stravovat se sedláky, klíčová. „Myslím, že ve fantasy nebo historickém prostředí vždy hrozí riziko, že věci budou působit příliš formálně a dusně,“ říká Sawyer a jako klíčový vzor pro jazyk a tón hry uvádí seriál Cadfael Dereka Jacobiho.

„[Maler] prostě musel působit přístupně. Musel působit jako skutečný člověk. Jak jsi říkal, může být foukač nebo chlípník, nebo se může vrhnout do pěstního souboje, pokud chceš. I když se do toho všeho samozřejmě nemusíš pouštět.“ Klíčové nakonec bylo zajistit, aby časové období nebylo překážkou pro to, aby jeho postavy působily důvěryhodně. Lidé v 16. století možná měli jiné problémy než my, dodává Sawyer, ale „ve skutečnosti nejsou tak cizí“.

Ti staří jsou nejlepší

Snímek obrazovky Pentiment

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Jedním z Kennedyho úkolů přitom bylo, aby se jeho herci okamžitě identifikovali v jiném smyslu. Při definování vzhledu Pentimenta samozřejmě zkoumala historickou grafiku, konkrétně ze západní Evropy a samotného Bavorska. Ale při zachycování obyvatel Tassingu – což není malý výkon, vzhledem k tomu, že jen v prvním aktu hry je 75 různých postav – studovala se svým týmem také moderní média inspirovaná těmito díly a opět hledala stopy minulosti. „Velkou roli hrály animované filmy Cartoon Saloon,“ říká s odkazem na irské studio, které bylo pětkrát nominováno na Oscara. „Nechtěli jsme kopírovat jejich styl, ale chtěli jsme zjistit, co zachovali a na co navázali.“ Kennedyová a její kolegové sledovali filmy jako Vlkodlaci nebo Tajemství Kellsu a sbírali tipy z jejich zploštění prostoru a dramatické stylizace postav.

Jedním z největších poznatků, pokračuje, bylo, jak tyto filmy rozlišovaly siluety postav mezi velkým hereckým obsazením. Vzhledem k tomu, že hráči měli strávit velkou část času buď v opatství, nebo v klášteře, potkávali několik postav oblečených do hábitů nebo rouch. „Také budou opravdu malé a budou stylizované,“ usmívá se. „Potřebovali jsme vymyslet způsob, jak je udělat snadno rozpoznatelné pro hráče, kteří se s nimi setkali jen na chvíli.“ Řešením bylo trochu podvádět, ne nutně být skutečně autentický podle toho, jak by tyto postavy v té době vypadaly nebo jak by se oblékaly: „Kdyby všechny tyto jeptišky byly ve stejném řádu, měly by všechny stejný hábit.“ V některých případech šlo o úpravu pokrývek hlavy s téměř geometrickými tvary, aby se jednotlivci odlišili, v jiných o tvar těla a výšku. „Sestra Illuminata vypadá trochu jako kuželka,“ směje se Kennedy.

Rozhodování, kdy si hrát s historickou přesností rychle a kdy se do ní opřít, se někdy ukázalo jako náročné. O tom, jaký přístup zvolit, většinou rozhodovaly myšlenky a témata, která chtěli sdělit, říká Kennedy, například to, že opatství a klášter jsou v tak těsné blízkosti: není to úplně neslýchané, ale je to velmi „okrajový případ“. Malerův cyklus chůze byl krátce důvodem ke zděšení, animátoři jej upravili, jakmile výzkum ukázal, že v té době lidé chodili spíše od špičky ke špičce než naopak. „Boty v té době neměly plnou podrážku,“ říká Kennedy, „takže byste nechtěli dopadnout na nejtvrdší část chodidla jako první. A první test Andrease, který tak chodil, vypadal směšně, jako by všude chodil po špičkách. A v takových případech musíte myslet i na hráčský zážitek: chceme být přesní, ale zároveň nechceme, aby to působilo rušivě na moderní publikum.“

Přečtěte si více  Vypadá to, že by se datum zahájení beta Diablo 4 mohlo odhalit příští týden

Sawyer, který si potrpí na autenticitu, také způsobil výtvarnému týmu několik bolestí hlavy, když poznamenal, že postavy by neměly nosit klobouky uvnitř. „Říkali jsme si: ‚Co tím myslíte?“ Kennedy vzpomíná. „Klobouky byly v tu chvíli všechny připevněné – nebyly to samostatné kusy.“ Věděla však, že měl pravdu zejména během scén s jídlem, kdy působilo divně, když se všichni shromáždili kolem stolu s pokrývkami hlavy stále připevněnými na svém místě. „Byl to velký požadavek,“ říká, „ale také nám to poskytlo příležitost udělat pár lekaček s lidskými ‚tajnými vlasy‘.“ Třeba jak má Peter [Gertner] docela dramaticky ustupující linii vlasů, kterou nikdy neuvidíte bez klobouku, protože mu vlasy trčí z boků.“ (Jak říkáme, je to relativní.)

Tyto scény lámání chleba s měšťany působí v prvních dvou dějstvích Pentimenta obzvlášť významně: jde o způsob, jak do Malerových dnů vnést pocit rutiny, ale také o nastolení třídních rozdílů, a to jak v 1 konverzačních tématech, tak v konzumovaných potravinách. A samozřejmě také k vyzvednutí několika náznaků možných motivů různých podezřelých (některé z nich jsou, jak Sawyer prozradí, závislé na pořadí, v jakém sáhnete po různých pochutinách).

„Věděli jsme, že budeme mít vyšetřovací akce, ale jen omezený počet z nich a jen omezený počet podezřelých. Nechtěl jsem ale, aby se hráč nedostal do kontaktu s ostatními lidmi ve městě. Takže jídla jsou způsobem, jak hráče tak trochu donutit, aby si šel sednout s několika různými lidmi z komunity.“ Poukazuje na druhý akt hry, kde se zády k sobě stravujete se stále chudšími Gertnerovými a pak s opatem, který si stěžuje na nedostatek financí a přitom se stále stravuje jako šlechtic. „Končíte jídlo s polovinou jídla stále na stole a říkáte si: „Co to sakra je?“. V týmu bylo pokušení na to upozornit víc, ale Sawyer řekl ne. „Hráči si toho všimnou. Vlastně na to nemusíme výslovně upozorňovat, protože to máte přímo před očima. A naštěstí spousta hráčů [komentovala] ten výrazný rozdíl ve společenském postavení a bohatství.“

Snímek obrazovky Pentiment

(Obrázek: Xbox Game Studios)

I přesto Sawyer uznává, že je důležité některé věci upřesnit – konkrétně to, kdy mají vaše dialogové volby a činy nějaký efekt. I když i tady je ve formulacích jistá míra nejednoznačnosti. „Tohle si budeme pamatovat,“ dozvíte se, což nejenže zní zlověstněji než alternativa od Telltale, ale také vám nedává vědět, kdo si to bude pamatovat – a co je stejně zásadní, jak. Můžete namítnout, že by to mělo zůstat nevyřčeno, ale Sawyer říká, že o této možnosti nikdy neuvažoval. „Dělání RPG her po dostatečně dlouhou dobu tuto debatu v mé hlavě vyřešilo,“ říká. „Řekněte hráči, co se děje.“ Jistě, někteří lidé řeknou: „Tohle nechci vědět,“ ale téměř vždy je to negativní reakce [pokud to neřeknete].“ Kromě toho říká, že příběh je strukturován tak, že odměna za konkrétní nastavení může být vzdálena ještě několik hodin.

„Ne všechny jsou superdůležité,“ říká, „i když by mohly být, a jsou tu zakopané nášlapné miny, takže byste měli trochu pečlivěji přemýšlet o volbách, které děláte. Ale líbí se mi „Tohle si zapamatuje“, protože to ani nemusí nutně znamenat, že si to zapamatuje ten, s kým mluvíte. V některých případech je to jiný člověk, který je poblíž, nebo někdo, kdo se o tom doslechne.“ V kompaktní komunitě, jako je ta Tassingova, si můžete být jisti, že si někdo bude pamatovat, co jste řekli nebo udělali.

Nebo, když na to přijde, co jste neudělali. Čas je proti vám a při vyšetřování baronovy vraždy objevíte důkazy, které jsou přinejlepším nepřímé. Často totiž objevíte možné motivy dalších podezřelých až po činu. V souladu s tématem hry Jméno růže je Pentiment hrou, ve které interpretujete význam toho, co jste schopni odhalit, ale protože je to subjektivní, možná nikdy nebudete mít úplný obraz o tom, jak se události skutečně odehrály. V pozadí můžete dokonce odhalit slabé stopy nevyřčeného příběhu – nebo v případě jedné postavy záměrně zamlčeného, pokud se rozhodnete slitovat nad jedním podezřelým s jasným a zřejmým důvodem vraždy.

Sawyer říká, že to bylo vždy součástí plánu na Pentiment, který byl podnícen tím, že slyšel jiného vývojáře („nebudu jmenovat“), jak nastínil svůj návrh na hru s tajemstvím vraždy, kde by vždy existovala jediná, jednoznačná odpověď. „To mě přimělo přemýšlet: jak bych k tomu přistoupil já? Jak bych přistoupil k záhadné vraždě v rolové hře? Aby vaše volby byly důležité a smysluplné, aniž by je později znehodnotily tím, že vám řeknou, že jste se vlastně mýlili, nebo naopak, že ať jste si vybrali cokoli, bylo to vlastně správně.“ Prostředí 16. století bylo v tomto ohledu přínosem, vzhledem k absenci forenzních důkazů nebo vyšetřujících důstojníků. „Výslovně jsme odstranili věci jako alibi, protože to jen vylučuje lidi. Ve skutečnosti jde o motiv a věrohodnost a o to, jak moc přemýšlíte,“ říká Sawyer. Nebo to může být jednoduše o tom, jak moc máte nebo nemáte rádi dotyčné postavy: dodává, že antagonistický a vysoce postavený převor kláštera Ferenc je v drtivé většině nejoblíbenější volbou pro sekání, na druhém místě je pevně usazen dvojsmyslný písař Guy. „Je to velký blbec,“ směje se Sawyer. „Existují polehčující okolnosti, ale většina hráčů se o nich nedozví.“ [Když se o nich dozví], v některých případech se otočí o 180 stupňů.“

Přečtěte si více  Stále hraji Baldur's Gate 3 a Starfield, a nyní State of Play a Nintendo Direct přinesly hory RPG a JRPG.

Přítel v jehlách

Snímek obrazovky Pentiment

(Obrázek: Xbox Game Studios)

V době, kdy hra slaví první výročí, přiznáváme Sawyerovi, že jsme si ji od té doby znovu nezahráli; on reaguje slovy, že ví, že spousta dalších lidí pociťovala podobnou nechuť se k ní vrátit. „I think there’s less of a desire to immediately replay than you might find in a 1 Just a small selection of the strange and sometimes amusing marginalia awaiting discovery in Pentiment’s illustrated manuscripts. 2 Ferenc’s book, which Maler sees the prior scribbling inside in the scriptorium, is very much an object of interest during his investigations. 3 These images represent the first pass of the protagonist’s design, ahead of any colour considerations. „I started trying to design Andreas initially based [on] Josh’s context of who he thought he was going to be,“ Kennedy says. „He had the character profile [in place], but we knew players would get to choose their own version of him“ traditional roleplaying game where there’s so many aesthetic options and class options and build options,“ he says. „I když někteří lidé říkali, že hru hráli třeba pětkrát za sebou, což mi připadá šílené. Přemýšlel jsem o tom podobně jako o Noci v lese, což je hra, ke které se vracím tak jednou za rok nebo rok a půl.“

Přiznává, že je pro něj „emočně náročné“ sledovat ostatní hráče, ale pak je to hra, která se odmítá vyhýbat brutální realitě doby: spousta postav, které potkáte v prvním aktu, už ve třetím není nablízku. „Je to divné přirovnání, ale díval jsem se na Tanečnici v temnotách, film Larse von Triera s BjÖrk. A je to vykuchané, zničující, neuvěřitelný film. A já si ho pořídil na DVD a začal se na něj dívat znovu a rozčiloval jsem se. Říkal jsem si: „Co to dělám?““

Pentiment však není zdaleka tak bezútěšně ponurý; ke srovnání s Cadfaelem se vrátíme, když budeme probírat závěrečný akt hry (který ani teď nechceme spoilerovat) a nově objevenou vlastnost postavy, která vám umožní nasadit celou řadu sžíravých urážek. Tato lehkost je podle Sawyera důležitá – a také historicky přesná. „Je snadné podívat se na minulost a říct: ‚Ach, jaká to byla temná doba. Jaký to byl hrozný svět. Nebylo v něm vůbec žádné potěšení.‘ Ale to není pravda. Víme, že lidé měli v životě radost. A nejoblíbenějšími knihami v tomto období byly skatologické příběhy. Jsou extrémně sexuální, extrémně drsné – jsou v nich nejrůznější vtipy o hovně a moči. A lidé si mysleli, že jsou k popukání. A tak mít postavy smysl pro humor a vzájemně se žebrat a urážet a podobné věci – potřebujete toho trochu, jinak je to prostě moc k nevydržení.“

Po necelém roce je možná ideální čas se k Pentimentu vrátit, ale jakmile se znovu dostaneme na titulní obrazovku, zjistíme, že váháme, zda po tom metaforickém kameni sáhnout. Ne že bychom nebyli připraveni na jeho temnější momenty. Když vidíme, jak mistrovské dílo, které Maler začal v prvním dějství, konečně dostává své finální podoby, máme spíše silný pocit, že jsme osvětlili svou vlastní verzi historie – tu, kterou se zdráháme přemalovat. To samo o sobě svědčí o emocionálním dopadu dobrodružství Obsidiánu a o tom, že je mnohem víc než jen součtem svých vlastních pentií – i když v trhlinách lze stále odhalit stopy jeho největších vlivů.

Tento článek poprvé vyšel v 392. čísle časopisu Edge, které si můžete vyzvednout právě teď zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.