The Legend of Zelda: Spojení mezi světy otřásla věci ve stínu 16bitové klasiky

Série Zelda má v průběhu let svůj podíl na přímých pokračováních. Majorova maska ​​se koná pár měsíců po Ocarině času, zatímco tituly DS Phantom Hourglass a Spirit Tracks sledují cestu, kterou stanovil Wind Waker, včetně jeho karikaturního uměleckého stylu, mezitím, samozřejmě nejnovější záznam, slzy království, samozřejmě, slzy království, následuje přímo z událostí dechu divočiny.

Přestože se jedná o narativní pokračování, probíhají také v novém prostředí. Na druhé straně spojení mezi světy je na druhé straně více zvědavým případem, že se jedná o přímé pokračování SNES Classic a odkaz na minulost – v Japonsku se hra 3DS nazývá Triforce of the Gods 2, Triforce of Gods Být japonským titulem pro odkaz na minulost na Super Famicom – ale také duchovní nástupce.

Jasná spojení

"spojení

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Příběh je stanoven nevýslovnými roky po událostech této hry, ale Hyrule, ve kterých jsme, je nepopiratelně stejný ze hry SNES. Spojení je jasné, když hra začne, a pozdraví vás ikonickou fanfárou odkazu na úvodní téma minulosti, zatímco kamera pánská přes známé Landformy, pouze v 3D místo původních 2D skřítků. Skutečně se podívejte na světové mapy obou her a je překvapivé vidět, jak jsou podobné, a je tu potěšení s vědomím, že se některé věci nezměnily – například stále najdete muže tábořeného pod hradním mostem, který ‚ LL vám také dává láhev, pokud s ním mluvíte.

Je to rozdíl v tónu, jak příběh začíná. Na rozdíl od svého předchůdce, který začíná v bouřlivé noci, když se náš hrdina vrací do snahy zachránit Hyrule poté, co byl svědkem smrti svého strýce, začíná spojení mezi světy v pravidelném slunečném dni. Link, skromný kovářský učeň, má za úkol provést doručení na hrad Hyrule, než se spiknutí zhoustne. Ale na povrchu je toho hodně, co je totožné: Opět musí Link najít tři přívěsky, získat hlavní meč ze ztraceného lesa a zachránit sedm mudrců zachránit princeznu Zeldu. Antagonista je opět zlý čaroděj, který má Ganona vzkřísit, zatímco existují také dva různé světy, Hyrule a Lorule, které může procházet mezi nimi. Bylo by vám odpuštěno, že jste si mysleli, že to bylo jen trochu oslavovaný remake, když si 3DS už užil hezký vylepšený přístav Ocariny času.

Přečtěte si více  Hraní hry Pán prstenů: Návrat do Morie připomíná Minecraft ze Středozemě

Revize odkazu na minulost však nebylo to, co měli vývojáři na mysli zpočátku. Po vydání Spirit Tracks se členové tohoto týmu původně plánovali ve hře 3DS Zelda, která byla postavena na téma „komunikace“, pouze pro tento koncept, který Shigeru Miyamoto zamítl za zastavení. Tehdy přišlo myšlenku, že by se odkaz mohl spojit do stěn a přepnout hru mezi 3D až 2D perspektivami, což bylo také vhodný pro předvedení stereoskopických 3D schopností ručního počítače. Tento koncept byl schválen a zůstal jako jedna z klíčových herních rysů spojení mezi světy, což je také to, jak Link může procházet mezi dvěma oblastmi hry tím, že stiskne svou plochou podobu mezi trhlinami na světě. Poté to bylo později, že Miyamoto navrhl založit tento titul na odkazu na minulost. Producent seriálu Zelda Eiji Aonuma navrhl, aby používal stejné formy Landforms a Top-Down a také odešel do estetiky ve stínu ve Wind Waker Cel, kterou tituly DS pokračovaly. Ačkoli to mělo za následek poněkud nevýrazné nízkopoly vizuály, které se replikují, ale nedokážou zachytit nadčasové skvrny, na kterých jsou založeny, umělecký styl hry je jen o zachránění 2D verzí Link, který byl dán jedinečným designem, jako by byl živým nástěnným malbou pohybující se stěnami. To vedlo k vytvoření darebáka hry Yuga, čarodějka, který zachycuje lidi uvnitř uměleckých děl, včetně mudrců a Zeldy, což je nápad zjevně také inspirovaný Ocarinou of Time’s Phantom Ganon, který by vás zaútočil vyskočením z plátnoů.

Toto známé a nostalgické prostředí také sloužilo jako příležitost pro tým k přehodnocení a podvracet Zeldovy tradice, zejména způsob, jakým byli dungeony strukturováni tak, abyste našli novou položku a poté se přesunuli na další žalář, který vyžaduje, aby nová položka pro přístup a k přístupu, a Takže stanovení lineárního pocitu progrese. Ale poprvé od originálu The Legend of Zelda mohou být dungeony v souvislosti mezi světy dokončeny v libovolném pořadí, které si přejete. Převádění pokroku s předměty je odstraněno, a to kvůli tomu, jak nyní máte všechny položky dostupné od začátku, které si můžete pronajmout od tajemného obchodníka s králíkem zvaným Ravio.

Žádný světový řád

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Ale poprvé od původního The Legend of Zelda mohou být dungeony ve spojení mezi světy dokončeny v libovolném pořadí, které si přejete.“

Na rozdíl od názvu NES, který měl přesto skrytý řád na základě jejich obtížnosti, jsou tito dungeony vyvážené, takže můžete volně chodit jako první a ne okamžitě vyjít s ocasem mezi nohama. Za tímto účelem tato hra nemá ani kanonickou sekvenci, pokud hráči neodkazují na dungeony z odkazu na minulost (mnoho sdílení stejných jmen, jako je Turtle Rock a Swamp Palace), aby zjistili „klasickou“ trasu. Vědět, jakou položku musíte překonat dungeon a poté jej pronajmout, může znamenat, že dojde ke ztrátě překvapení z nalezení nového nástroje v truhla s pokladem a vymyslet, jak jej používat (i když veteráni série vždy budou vědět, co dělat s háčkem. nebo bomba), kde se řešení hádanek může zdát předepsanější, ale nelinearita však znamenala, že spojení mezi světy byl dech čerstvého vzduchu, když byl meč na Wii kritizován za příliš lineární. Tato svoboda také znamenala méně držení, aniž by se objevil dráždivý průvodce, aby vám řekl, co dělat každých pár minut, i když najdete excentrickou čarodějnici, která vám může pomoci rychle cestovat kolem Hyrule cesta. Nintendo by pokračoval tímto směrem pro velkou svobodu hráče a nelineární postup s ještě ambicióznějším dechem divočiny.

Přečtěte si více  Zkoumání dopadu hry Resident Evil 4 a toho, jak navždy redefinovala tuto sérii

Samozřejmě, to, co titul Wii U a Switch chyběl, byli dungeony a souvislost mezi světy je má v piky, chytře vymyslených hádankách, kde hrajete se světlem a tmavou, ohněm a ledem nebo dokonce spolupracujete s jinou postavou. Pokud jde o pouhou kreativitu, jedná se o pravděpodobně nejlepší dungeony v titulu Zelda shora dolů, i když jeho 3D vizuální prvky znamenají, že to není „skutečná“ perspektiva shora dolů, s kamerou nakloněnou v úhlu, takže postava tváří v tvář tváři postavy, aby se postavička čelila postavě A těla by mohla být ve skutečnosti viditelná. Tam, kde odkaz na minulost představil více podlaží, aby dal dungeony pocit 3D hloubky a měřítka, hra 3DS jde dále, přičemž Link je schopen procházet podél zdí ve formě nástěnné malby. Díky stereoskopickým 3D efektům je také mnohem větší smysl pro hloubku, díky nimž je toto dobrodružství další přehlídkový titul první strany pro kapesní počítač vedle super Mario 3d Land a Luigiho sídlo 2. To znamená, že propuštění 2ds téhož roku znamenalo Tým musel revidovat návrhy, aby se zajistilo, že hádanky mohou být dokončeny bez povolených 3D funkcí.

Současně také obnovila tradici, která by byla pro mnoho hráčů úlevou: návrat ovládacích prvků tlačítek. Zatímco dotyková obrazovka byla použita k ovládání Link ve hrách Zelda pro DS a pravděpodobně zpřístupnila hra, nebyla přijata hardcore tradiční fanbase. Toto kontrolní schéma bylo moudře propuštěno pro tituly 3DS, zejména proto, že tento nový kapesní počítač měl kruhový podložka, která umožňovala intuitivní pohyb 360 stupňů, a nyní můžete vidět pouze odkaz a veškerou akci na horní obrazovce, aniž by se váš prst nebo stylus dostali v cestě. Spolehlivější a uspokojivější metoda kontroly byla přiřazena výkonem máslový hladký 60fps. Dotykový displej by místo toho mohl být použit jako správa zásob a přidat bezprostřednost ke hře, která se cítila jako tekutina jako odkaz na minulost. Bez triku ovládacích prvků dotyku nebo multiplayeru bylo spojení mezi světy najednou hra Zelda z zády k basics shora dolů, která nebyla vidět od roku 2004 Minish Cap, která také otevřela, jak byste mohli prozkoumat svět. Setkalo se s univerzálním uznáním, i když někteří kritici zjistili, že nadměrná familiarita s odkazem na mapu a formy v minulosti znamenalo ztrátu překvapení, přestože měli svobodu, kdy a jak můžete prozkoumat určitá místa.

To je přesto trochu bráněno, protože si nemůžete pronajmout výběrové předměty, například Zora Flippers pro plavání v hluboké vodě. Je to opravdu jen nezbytným uměleckým stylem, který by byl také použit u Tri Force Heroes, ačkoli Smash Bros tvůrce Masahiro Sakurai se líbil iterace Zeldy této hry a používal ji pro Super Smash Bros Ultimate. Přesto by se člověk mohl podívat na své jednoduché polygony a považovat to za předehru k mnohem inspirovanější estetice Diorama pro probuzení pro probuzení odkazu 2019, což bylo možné pomocí grafiky kvality HD. Remake v tomto stylu pro moderní platformu je opravdu to, co by Nintendo měl zvážit, protože nejlepší legenda Zelda hry Zelda si zaslouží snášet budoucí generace.

Přečtěte si více  Jak vyřešit Bradavice Legacy Merlin Trials

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.