Po 12 letech je bezútěšně krásný svět Alice Games jako vždy

„Nechte instinkt vést vaše chování,“ protáhla kočka Cheshire skrz obnažené zuby. „Potlačte svou potřebu vést.“ Alice American McGee má jednu z nejrušivějších, atmosférických úvodních sekvencí jakékoli hry, jakou jsem kdy hrál, ale tato linie od našeho Gaunt Feline Companiona se se mnou už roky držela.

Když Alice bojuje s touto noční můrou ztvárnění Wonderlandu, instinkt její ruku skutečně vede. Má k dispozici arzenál nástrojů, ale jedinou skutečnou zbraní je její vlastní představivost. Wonderland je konec konců jen sen; Alice je traumatizované, katatonické dítě, uvězněné v psychologickém vězení, které nemá na výběr, než aby protlačila.

Nedávná zpráva, že pokračování Alice: Azyl je mrtvý ve vodě, bylo přinejmenším skličující. Ale zelená osvětlená adaptace televizního pořadu mě však učinila vždycky pro svou starou přítelkyni Alice; Její odkaz již dlouho zabírá útulný výklenek herní komunity, ale možná existuje šance, že by jednoho dne mohla získat větší uznání – nejen jako jedinečná akční hra, ale pro své neochvějné zobrazení složitých témat, se kterými mnoho moderních her stále bojuje .

Teror stará jako čas

"Alice:

(Image Credit: EA Games) Otherworldly

"Zaklínač"

(Obrázek kredit: CD Projekt Red)

Nejlepší hry Open World vám nikdy nedávají styl nad látkou.

Vyzvednutí Alice: Madness se znovu vrací 12 let po svém spuštění, nastavení je pro mě stále všechno. McGeeův umělecký styl nedokáže vytvořit nadčasovou magii, který zapouzdřuje společný pocit dětského zázraku a bezprostřední nebezpečí. Buffeto, maličkými modrými motýly, když skočíte mezi platformami, zíráte do propasti, skrz silnou žlutou mlhu a kolem vířících ozubených kog, abyste viděli přehrávače s děsivými zářícími okny, která vás podle všeho pozorně sledují. Použití mlýnku na pepř jako minigunu k boji proti šlapům, plovoucím čenichům a dalších strašidelných zvířat je jedna věc, ale v neustále se měnícím světě, který přímo koreluje s Aliceovým zlomeným stavem mysli, je jedinečný metaforický zážitek, který ne nalezeno od té doby.

Podle mého názoru žádná herní série nevydala pochmurnou gotickou noční můru jako to. To je z velké části až do dvou kontrastních světů McGee: realita drsného viktoriánského Londýna a magické, ale zrádné říši divů.

Madness se vrací na první hru nejen zvětšením tohoto vizuálního kontrastu, ale tím, že dává mechanice hry celé přepracování. Pryč jsou ovládací prvky tanků a neohrabaný boj Alice; S pohyblivou kamerou, která poskytuje lepší rozsah vašeho okolí a funkcí AIM, která se má zamknout na cíle, se vrací šílenství zahrnuje prvky adventury akce, aniž by obětovala estetiku.

Přečtěte si více  Všechny fatality Mortal Kombat 1 a jejich provedení

Když Alice dva světy krvácí, vidíme, jak se zrcadlí skrze stylizovanou herní mechaniku. Líbí se mi, jak je Alice zdraví zastoupeno Roses in Madness se vrací místo sanitského baru, pro mě krásná óda ke svému zdrojovému materiálu („Malování růže červeně!“), Která má další výhodu uklízení HUD. Miluji, jak Alice sbírá lesklé malé zuby, aby upgradovala její zbraně, možná příšerný, ale kontextový kývnutí na praxi stomatologie Back-Alley ve viktoriánském Londýně. Tyto detaily mohou být malé, ale stejně jako náš protagonistka v její zmenšené podobě, jsou to moc mocné.

Kultový vůdce

"Alice:

(Image Credit: EA Games)

McGeeův umělecký styl nedokáže vytvořit nadčasovou magii, který zapouzdřuje společný pocit dětského zázraku a bezprostřední nebezpečí.

Zatímco McGeeova podrobná nastavení nabízí nadčasový pohled na literární klasiku, Alice jako postava byla zcela před křivkou. Její současníky byli skromně oblečeni ženskými akčními hrdiny, jak dokládali v některých dřívějších titulech mezi nejlepšími hrami Tomb Raider, ale hry Alice nemají zájem o objektivizaci své hrdinky, ať už je to v jejím oblečení nebo v úhlech kamery. Je to proto, že v Alice má být více dětská-její zbraně jsou ve hře označovány jako „hračky“-a ačkoli se jí vrací 19 v šílenství, Alice má stále dětské myšlení v důsledku svého traumatu.

Traumatické rámování Alice je dalším důvodem, proč byla daleko před svým časem. Kromě toho, že jsme jednou z vzácných nesexualizovaných hrdinů 2000, víme, že Alice je vadná a silná. Není to superhrdina, není to archeologka s bojovým výcvikem vojenské třídy a nemá žádné skutečné síly. Je to jen nemocná dívka vyzbrojená ničím jiným než šklebící se kočkou Cheshire, ale když ji vede skrz plné psychologické minové pole, změní svou vnímanou slabost v moc, aby ji porazila.

"Alice:

(Image Credit: EA Games)

Bylo by snadné se vydat na trasu Disney a vytvořit si dětskou hru na Alice v říši divů, ale nakreslením z tmavších interpretací textu, McGee a vývojářka Spicy Horse ji proměňují v symbol síly. Čestné, ale zmocňující zobrazení duševních chorob je stále bohužel vzácným nálezem, a to i v moderních hrách. Příkladem toho je problémová reakce na adaptaci projektu Blair Witch Team Bloober Team, která prokazuje pokračující problémy s tím, jak je „šílenství“ ve hrách dodnes sdělováno ve hrách.

Madness se vrací, a to ani ve svém názvu, sukní kolem Alice jako mladá dívka bojující s přetrvávajícími problémy duševního zdraví. Její říše je útěk z hrozné reality, a přestože se mohla rozhodnout, že se jí vzdá, bojuje. Pokud by se McGee podařilo získat licenci od EA, mohlo by být zajímavé vidět Alice financovanou Patreonem: Azyl se formuje s nezávislým vydavatelem. Prozatím jsem rád, že ji mám vůbec. Pro mě a zbytek jejích fanoušků budou hry Alice vždy vyniknout jako smysluplné, relevantní a naprosto krásné položky v historii videoher.

Přečtěte si více  Je mrtvý ostrov 2 crossplay na PlayStation, Xbox a PC?

Zde jsou některé další hry , které mají Kickstart Conversations o duševním zdraví , od města světla po nekonečné noční můry.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.