Výroba legendy Zeldy: odkaz na minulost

Když se ohlédnete zpět na historii série, legenda Zeldy zabírá v plánovacích procesech Nintendo zábavný prostor. Pokud hra Zelda dorazí včas na spuštění konzoly, je to proto, že hra byla na předchozí generaci hardwaru silně zpožděna. Zelda však není nikdy přehlížena, když je naplánována nová konzola Nintendo – ve skutečnosti je to často jedna z prvních věcí považovaných za nový stroj.

Náš první pohled na The Legend of Zelda: Wind Waker přišel předtím, než GameCube zasáhl police, ale hra byla vypuštěna po dobu jednoho roku do života stroje. Demo toho, co by se nakonec stalo legendou Zeldy: Ocarina of Time se ukázala účastníkům Nintendo’s Shoshinkai 1995, ale hra se neuskutečnila až v roce 1998. Název, který začal tuto tradici, byl Legend of Zelda: odkaz na odkaz na odkaz na odkaz na odkaz na odkaz na odkaz Minulost, hra, která označila přesun Link z 8bitových platforem.

Dva světy

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Při plánování spuštění 16bitové konzoly SNES Nintendo identifikoval dvě základní softwarové potřeby: nové vlastnosti, které by mohly prokázat sílu nového hardwaru, a více toho, co způsobilo NES úspěšné. Pro bývalou kategorii si Nintendo vybral závody a letové hry, které by nebylo možné dosáhnout na konkurenčních konzolách, a v listopadu a prosinci 1990. Pro druhé se vydal Nintendo, který by se okamžitě vyvinul na konkurenční konzole, a vydal jeden dva údery F-Zero a Pilotwings. -Ups do svých nejoblíbenějších NES vlastností -Super Mario Bros a Legend of Zelda Series.

Vytvoření Nové Zeldy však bylo o něco obtížnější než vytvoření jiné hry Mario – hry Mario byly velmi podobné, ale dobrodružství Legend of Zelda a Zelda 2: Link bylo velmi odlišné hry. To nechalo tým Nintendo EAD s několika velkými rozhodnutími o jeho přístupu k nové hře.

„V Zelda 2: The Adventure of Link jsme chtěli zahrnout bojový meč s řadou různých pohybů do hry, a tak se rozhodl, že projekt bude používat pohled na postranní porovnávání, který využívá naše zkušenosti z her Super Mario,“ Vysvětluje Takashi Tezuka, vývojář veterána Nintendo, který působil jako ředitel pro Legend of Zelda a Legend of Zelda: odkaz na minulost. „Pro NES jsme udělali dvě hry Zelda, oba z toho hardwaru co nejlépe využili. Ale pak s další Zeldou pro SNES jsme do hry dokázali přidat ještě více nových věcí.“

Podle Tezuky bylo konečné rozhodnutí, na které strukturu použití bylo poháněno konceptem hry: „Když jsme zahájili projekt, experimentovali jsme, abychom zjistili, zda je možné do hry zahrnout strukturu více světů. Náš plán. Bylo to, že události ve světě Hub by měly vliv na druhé, překrývající se světy, “vysvětluje. „Rozhodli jsme se, že pro nás bude nejlepší, vývojáři i pro hráče, aby to měli jako dva světy. Cítili jsme nejlepší způsob, jak reprezentovat toto překrývání světla a tmavé, a reprezentovat změny mezi nimi bylo použít Stejný šikmý pohled shora dolů použitý v původní hře Legend of Zelda. “

Nové vlastnosti

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Pro společnost je vzácné zahodit hlavní změny provedené v pokračování, ale ukázalo by se to moudré rozhodnutí. Na rozdíl od skutečnosti, že Zelda 2 se stala známou jako jedna ze slabších her v seriálu, jak čas uplynul, stále bylo hodně, co by se Nintendo mohl změnit a zlepšit při návratu do starého formátu shora dolů. Dokonce i velmi základní věci byly přepracovány, jako je způsob, jakým se Link pohyboval kolem životního prostředí – poprvé se dokázal pohybovat diagonálně i ve čtyřech kardinálních směrech. Spíše než použití jednoduchého tahu by Link ve skutečnosti houpal mečem v realističtějším oblouku.

Podle rozhovoru Famitsu s Miyamoto z roku 1992 se tato kombo nových funkcí skutečně ustoupila další nové funkci. S přidáním diagonálního pohybu tým Nintendo Ead učinil logický předpoklad, že Link by měl být schopen také diagonálně zaútočit. V praxi však způsobilo, že se ovládací prvky cítily poněkud horší a Link byl opět osedlán schopností pohybovat se osmi směry, ale čelit pouze čtyřem. Neopatření tým našel způsob, jak přidat vícesměrový útok ve formě spin útoku, aktivovaný přidržením tlačítka meče na několik sekund. Toto elegantní řešení by se pokračovalo v mnoha následujících hrách Zelda a stal by se základem série.

Přečtěte si více  Jak získat hůl Remnant 2 Labyrinth Staff

Podle Tezuky byly zváženy také další změny používání zbraní a předmětů. „Na začátku vývoje jsme chtěli, aby si hráči mohli svobodně vybrat, které zbraně mají držet, nejen meč a štít,“ vysvětluje herní ředitel. „Také jsme přemýšleli o tom, že tyto zbraně kombinují, řekněme například, že luk a šipky nastavíte na tlačítko A a bombu na tlačítko B, takže když je používáte společně (tj. Stiskněte obě tlačítka), odkaz by natáčel Šipka s připojenou bombou. “ To by revolucionizovalo bojový systém Zeldy, ale nakonec se neprojevilo – mohlo by to znít fanouškům seriálu povědomě. „Nakonec jsme to nepoužili v odkazu na minulost, jak Shigeru Miyamoto požádal, že odkaz má vždy vybavený meč,“ vzpomíná Tezuka. „Dokázali jsme však implementovat tento systém v dalším titulu, probuzení Link.“

SNES

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

Práce s SNES také otevřela svět nových možností pro tým. „Hardware nám umožnil dělat věci, které jsme do té doby nedokázali. Barvy, stejně jako schopnost používat vysoce kvalitní zvuky, byly pro mě opravdu vzrušující, “vysvětluje Tezuka.

„Zjistit, jak nejlépe efektivně odrážet funkce hardwaru do hry, je vždy výzvou, které čelí návrháři her Nintendo a neomezují se na tuto hru,“ poznamenává Kensuke Tanabe, scénárista pro odkaz na minulost. „Pro mě, který studoval vizuální efekty na univerzitě, byl schopen používat dvě„ animační buňky “a mít možnost je posouvat samostatně byl obrovský obchod.“

Technika, na kterou se Tanabe označuje výše, je technika použití více vrstev na pozadí. Na NES bylo možné nakreslit pouze jednu vrstvu grafiky na pozadí a jednu vrstvu Sprite Graphics. U SNES měli vývojáři luxus více vrstev na pozadí. Například v odkazu na minulost se jedna vrstva používá k zobrazení rozložení jeviště a druhá vrstva je vyhrazena pro speciální efekty. Třetí vrstva se používá k zobrazení HUD, která se nikdy nepohybuje.

PŘÍBUZNÝ

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Fascinující, složitá a generační historie legendy Zeldy

„Použití toho nám umožnilo vytvořit dešťovou scénu na samém začátku dobrodružství a také ukázat, že se filtruje sluneční světlo skrz listy v lese,“ vzpomíná Tanabe na vrstvu speciálních efektů. „Je to účinek slunečního světla v lese, který mám obzvláště rád. Jsem také opravdu potěšen, že jsme dokázali zobrazit, na které podlahu je hráč, pomocí dvou„ animačních buněk “. To byl vlastně návrh z inženýrský tým. “

Přes nové možnosti byly technické problémy vzácné. „Naši designéři měli docela dobrou představu o tom, co by se dalo udělat na hardwaru tehdy, takže nevěřím, že jsme měli žádné neočekávané implementace,“ potvrzuje Tezuka, i když si všimne jedné důležité výjimky. „Když jsme to řekli, měli jsme však dlouhou bitvu s velikostí paměti a vzpomínám si, že technický tým pracoval velmi tvrdě, aby jej optimalizoval.“

Před The Legend of Zelda: Odkaz na minulost, všechny hry Nintendo First-Party SNES použily minimální velikost ROM pouhých čtyř megabitů. Nová Zelda nejenže vyžadovala osm megabitů úložiště, ale tlačilo tento limit. Ze Super Mario World byla přivedena jednoduchá grafická kompresní rutina, která by bojovala s tím, což ušetřilo prostor omezením mnoha grafických dlaždic na osm barev, spíše než standardní 16, které jsou SNES schopné.

S duplikací dat se snížila na absolutní minimum, hra byla schopna zapadnout do přiděleného ROM. Dokonce i tehdy přeložení hry z Japonců opět zpochybnilo tento limit. Ve svém rozhovoru Famitsu z roku 1992 vysvětlil Miyamoto, že původním plánem bylo použít pro přeloženou hru vyšší kapacitní kazetu a využít to, co zbytek prostoru zůstane poté, aby se vylepšila západní vydání. Další komprese však způsobila, že zvýšená kapacita byla zbytečná.

Přečtěte si více  Nesmrtelní z Aveumu jak dlouho se překonává délka kapitol

Jiný příběh

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

16bitové verze Mario a Zeldy vstoupily do vývoje současně, ale zatímco Mario se držel své plánované trajektorie a udělal to pro zahájení konzoly z listopadu 1990, plánovaný příchod Zeldy v březnu bude nemožný. Ve skutečnosti, v době, kdy se dychtiví hráči v Japonsku poprvé vyzkoušeli nového Super Famicom, byl Nintendo Ead přesvědčen jen o herním systému, na kterém se usadila! Dalším krokem bylo přidat další personál k dokončení práce přidáním nepřátel, scénáře a další.

V rozhovoru pro oficiální průvodce světovým průvodcem Super Mario v Japonsku Miyamoto odhadl, že hru dokončí Den dětí (5. května) v roce 1991 v očekávání letního vydání, ale ukázalo se, že se jedná o podceňování. Podle rozhovoru Famitsu Miyamoto z roku 1992 pro implementace těchto konečných funkcí trvalo asi osm měsíců a posunulo hru zpět od léta do zimy. Pokud existuje důvod, proč by odkaz na minulost trvalo déle, než se očekávalo, mohlo by to být kvůli tomu, jak velkou pozornost byla věnována spiknutí hry. Hned od začátku bylo jasné, že to bude řečeno podrobněji as větším dramatickým vkusem, než by byly hry NES Zelda schopné, a že získávání položek by byla úzce spjata s postupem příběhu.

Jasný příklad toho přichází v úvodní sekvenci hry – na rozdíl od dřívějších her nabídla hra SNES mnohem strukturovanější úvod do Quest Link. „V odkazu na minulost začíná hra temnou, deštivou scénou, přičemž Link je jen běžný vesnický chlapec, který ve stejné situaci jako hráč opravdu neví, co se děje, ale jen následuje princeznu Zelda’s Hlas a pracuje, aby ji zachránil. Nicméně, v tom se nějak stane psaním. Chtěli jsme, aby se hráči začali cítit nadšeni a přemýšleli, co se stane dál, “vysvětluje Tezuka.

Je to dramatické otevření, ale nalezení a záchranu princezny tak brzy na překvapení některých hráčů, kteří cítili, že hra skončí náhle. „Neměli jsme v úmyslu přimět hráče, aby se cítili, že by tam hra skončila,“ připouští Tezuka, která vždy viděla Linkův vzestup s hrdinstvím poněkud jiným způsobem. Předchozí hry právě upustily hráče na svět a umožnily jim, aby s ním pokračovali, ale nebyl by to přístup, který by se opakoval v odkazu na minulost.

„Neměli jsme odkaz začít jako hrdina ovládajícího meče hned od začátku, protože jsme se na začátku projektu rozhodli, že jsme chtěli, aby se probudil jako hrdina, když vytáhne hlavní meč,“ vysvětluje Tezuka. „Provedli jsme řadu úprav umístění a objednávání zbraní a předmětů, abychom mohli získat ideální tok pro hru, bez ohledu na hráč nebo styl hry,“ pokračuje. Místo toho, aby začal jako bonafide hrdina, by Link získal v průběhu hry celou řadu předmětů a přirozeně zažil jeho vývoj. „Mysleli jsme si, že hráči by vytvořili emocionální spojení s odkazem, jak hrají, a v době, kdy se nakonec stane hrdinou, by bylo přirozené, že může použít různé různé zbraně,“ potvrzuje Tezuka.

Hlavní meč

"The

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Nejpamátnější zbraní, kterou má být zavedena v odkazu na minulost, byla hlavní meč, zbraň, která v průběhu desetiletí vydržela jako klíčový kus mytologie Zelda. Jak se Tezuka zmiňovala o dříve, scéna, kde Link získal tuto čepel, byla jednou z nejdůležitějších částí projektu. „Kensuke Tanabe měl nápad na skutečně nezapomenutelnou scénu pro probuzení hrdinů, když jsme zahájili tento projekt,“ vzpomíná režisér a připisuje scenáristy.

„Uprostřed lesa, s lehkým filtrováním přes listy, stál meč a čekal, až někdo hodný ovládání, aby ho dorazil. Link vytáhne meč, když světlo stéká přes listy.“ Aby nakreslil meč, Člověk musí zdědit krev rodiny rytířů, kteří chrání princeznu Zeldu, a také mají tři přívěsky. Od chvíle, kdy Link vytáhne meč ven, ho uznává za hrdinu a uděluje mu jeho moc, “říká Tezuka, s přesným stažením spiknutí stojícího jako důkazem důležitosti, s jakou byl léčen. Hlavní meč byl. Také vzhledem k jeho mytologickému významu v této rané fázi, jak si Tezuka vzpomíná: „Pak jsme se také rozhodli, že hlavní meč byl mečem, který sám drží moc odrazit zlo, a mám podezření Zbytek série. “

Přečtěte si více  Účet Bethesda Instagram říká, že datum vydání Starfieldu bude odhaleno „velmi brzy“

Scéna hlavního meče však není jen symbolická. „Je to v tomto bodě, že skutečná bitva hry začíná,“ poznamenává režisér. „Naším hlavním cílem bylo ukázat narození hrdiny ve scéně, která se hodí legendy Zeldy, a překrývat to s pocitem úspěchu pro hráče, že byli po překonání mnoha výzev uznáni jako hrdina.“ Místo toho, aby byl okamžik triumfu, je to zlomový bod, který nakonec vede k zavedení konceptu duálního světa hry. „Od začátku jsme se rozhodli, že odkaz se poprvé stal hrdinou ve světle světla a porazil prvního šéfa,“ říká Tezuka. „Od té chvíle je, když jeho bitva o porážku skutečného nepřítele, Ganona, v temném světě začíná.“

Trvalý vliv

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

The Legend of Zelda: Odkaz na minulost byl propuštěn 21. listopadu 1991 v Japonsku, přičemž severoamerické a evropské vydání po 13. dubnu 1992 a 24. září 1992. Bez ohledu na to, kde jste byli na světě, byla hra považována za klasiku. Kritická chvála byla jednomyslná – počítačové a videohry udělily hru 89%, přičemž poznamenali, že „prvky strategie a dobrodružství jsou přidávány spíše dárky než otravné doplňky“. Recenze v průměrném stroji skóroval hru 95% a prohlásil ji „jednoduše největší průzkumnou/dobrodružnou hru dostupnou pro konzoli“, zatímco 93% recenze Super Play Gold poznamenala, že „je nepravděpodobné, že by hru vypnuly“.

Hra prodala na SNES masivních 4,61 milionu kopií a nakonec vytvořila jak úspěšné opětovné vydání na Game Boy Advance, tak i nástupce pro Nintendo 3DS, Legend of Zelda: spojení mezi světy. Navzdory vynikající kvalitě odkazu na minulost by se nakonec ukázalo jako konec řádku pro sérii Zelda, jak to hráči věděli, protože série se chystá podstoupit radikální změnu. Dalším pokračováním domácí konzoly bylo Legend of Zelda: The Ocarina of Time, která transformovala sérii otevřenými 3D prostory a dalšími.

Zatímco menší 2D hry Zelda by se i nadále objevovaly na platformách Game Boy, včetně probuzení vynikajícího spojení, Oracle of Ages /Oracle Seasons a Minish Cap, nikdy nebyla další 2D Zelda hra, která by získala léčbu s velkým rozpočtem, že odkaz na odkaz Do minulosti přijaté. Ale to neznamená, že odkaz na minulost neměl trvalý vliv, ne dlouhým výstřelem. Prvky ze hry včetně Spin Attack, The Hookshot a Master Sword se staly sériovými regulačníky a tento koncept s dvojím světem byl velmi často revidován-jen se podívejte na mladé a dospělé spojení v Ocarina of Time, nebo Link Human and Wolf Link in Princezna Stmívání.

Třetí hra Zelda je stejně pevně proplétaná do dědictví série jako některá z jiných hlavních záznamů. Nakonec je Legenda of Zelda: Odkaz na minulost je jednou z těch vzácných her, které nejen dosáhly kritického a komerčního úspěchu, ale také obstála zkoušku času a nadále přitahuje nové fanoušky dnes. Jak se tým cítí o tomto trvalém úspěchu? „Jsme opravdu vděční a považujeme to za velkou privilegium,“ říká Tezuka, ale je opatrný, aby si nezachytil na vavřínech. „Zároveň nás to také nutí vytvářet nové hry, které překonají toto uznání.“

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.