Ukázka Baldur’s Gate 3: hra, která je nejblíže k plnohodnotné simulaci D&D.

Tahle loupež se k rozpakům ředitele hry Baldur’s Gate 3 Svena Vinckeho velmi rychle zvrtla. Dva strážní zůstali neochvějně na svých místech, takže plán odvést pozornost jednou postavou a s druhou projít otevřenými dveřmi banky rezolutně selhal. Nyní se na několika frontách odehrává chaotická bitva. Nakonec je to kombinace jedovatého mraku, odolného pantera a několika záludných teleportačních kouzel, která dostanou družinu do trezoru.

Původní plán byl geniální, i když těžce nacvičený. Vincke rozdělil svého čaroděje od party a použil multi-klasu, aby využil schopnosti čaroděje; Metamagie umožňuje zvětšit dosah kouzel a jeho čaroděj teď může letět třikrát dál než předtím – dost daleko na to, aby se dostal na střechu banky, na kterou se zaměřil. Odtud mu svitek Plynná forma umožní cestovat potrubím budovy až do kanceláří banky.

Poté bylo jeho cílem přivést všechny strážce v budově k veselému tanci a nechat trezory nechráněné. Kdyby se to podařilo, byla by to dokonalá realizace silných stránek, které systémy D&D do Baldur’s Gate 3 přinesly. Takhle je to stále dokonalé vystižení chaosu, který se rozpoutá, když vám nevyjde ani jeden hod kostkou.

Příběh jednoho města

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian )VČASNÝ PŘÍSTUP

Snímek obrazovky hry Baldur's Gate 3 ukazující útok starobylé magie arcane

(Obrázek: Larian Studios)

Early Access preview Baldur’s Gate 3: Dokonalé hřiště, na kterém můžete RPG od Larian dotáhnout až k hranicím příběhu

Už teď jsem z Baldur’s Gate 3 v úžasu. I na té nejpovrchnější úrovni je neskutečně hutná. Titulní město kypí životem, ale stejně tak i každá další osada, na kterou narazíte, každé město je celá zvuková kulisa brebentících hlasů proplétajících se ulicemi plnými NPC, z nichž každá má potenciální roli ve vašem příběhu. V jednu chvíli jsem si z davu náhodně vybral cizího člověka, abych zjistil, že má informace, které mi pomohou v důležitém úkolu, ale kdybych neměl ve své družině konkrétní postavu, možná by mi je nikdy neprozradil.

Hustota světa je velmi působivá, ale nejvíce mě zaujala hustota struktury hry a s ní spojená volnost. Vincke se ve svých ukázkách snažil předvést, do jaké míry se mohou akce spirálovitě točit a řešení se mohou divoce lišit nejen v závislosti na tom, jak řešíte daný problém, ale i na tom, jak jste si počínali v minulosti. Přestal jsem počítat, kolikrát mi bylo řečeno, že určitá akce může vést k tomu, že vám unikne celá NPC, která může být pro určitý úkol klíčová.

Přečtěte si více  Mrtvý prostor je perfektní remake

Počet rozvětvených cest je tak velký, že hlavní autor Adam Smith jej popisuje jako pavučinu: „Není to tak, že začínáte v bodě A a pak se stále větvíte a větvíte a větvíte. Vždy směřujete do stejného bodu, ale to, co se stane, když se tam dostanete, je velmi odlišné.“ Smith poukazuje na jednu hlavní postavu, která byla v raném playtestu omylem zabita: „Hra na to reaguje, hra to může dopustit. Vždycky se z toho můžete vytáhnout a vrátit se zpět na dějovou linii.“

Když se rychle přesuneme do druhého aktu hry, Smith a Vincke ukazují dvě cesty, které se relativně brzy ve hře rozcházejí. S postupem času se k sobě stále více přibližují, až se dvě příběhové nitky ocitnou kolmo na sebe a dočasně se překrývají tak těsně, že je možné přeskočit z jedné nitky na druhou. Může se to zdát jako velký skok, ale jak se oba příběhy přibližují k sobě, zdá se, že logika této změny je téměř bezchybná.

Hanebné zlo

Baldur's Gate

(Obrázek: Larian)Rušno, Rušno.

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 jde na PC z cesty Starfieldu, ale na PS5 mu přímo konkuruje

Baldur’s Gate 3 se může zdát jako hra předurčená k tomu, aby byla rozebrána na všechny strany, ale zdá se, že studio Larian myslelo na všechno. Smith vzpomíná na dobu, kdy se tým poprvé dostal na střechy samotné Baldur’s Gate: „Velmi rychle jsme si uvědomili, že lidé se dostanou všude. A pak musíme postavit neviditelné zdi a musíme odvést Flight. Ale to jsme nehodlali udělat.“ V tu chvíli, jak říká, pocítil, že už nedělá RPG. Místo toho se z Baldur’s Gate 3 stal pohlcující simulátor ve stylu Thief, Deus Ex nebo Dishonored.

Smith k tomu dodává: „Teprve když jsme se dostali do města, uvědomili jsme si, že musíme přejít od „co je za tímhle vodopádem“ k „co je v těchhle 50 domech?“ nebo „tenhle člověk přišel kanalizací, tak jak lidé reagují?“.“ Mým oblíbeným příkladem byly noviny dostupné v okolí Baldur’s Gate, které budou reagovat na vaše činy – i když ne vždy pravdivě. Tyto senzacechtivé titulky budou určovat, jak budou lidé ve městě reagovat na vaši přítomnost, a dále diktovat, jak se budou odehrávat některé úkoly.

V mnoha ohledech se jedná o dokonalou poctu hře D&D, která byla navržena tak, aby hráči nabídla téměř jakoukoli svobodu, kterou si dokáže představit. Tento celek zůstává mimo rámec videohry, ale je jasné, že právě to se Baldur’s Gate snaží napodobit a ohromujícím způsobem se tomu blíží. U kormidla je cítit ruka zkušeného Dungeon Mastera, který řídí konverzaci, postavy a úkoly v této pavučině vyprávění.

Přečtěte si více  Přepněte stále na vrchol v USA 2022 prodeje navzdory opravám dodávek PS5

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)

„Když se to vezme od konce, je tu 174 hodin – více než týden – cutscén, což je více dialogů než v celé trilogii Pán prstenů dohromady.“

Larian strávil tvorbou Baldur’s Gate 3 šest let, z toho tři roky v předběžném přístupu. Smith říká, že bez tohoto období veřejného testování a zpětné vazby je téměř nemožné si představit existenci hry; reakce pomohly utvářet celé příběhové linie, ale také daly vývojářům příležitost ukázat bohatost jejich simulace. Smith říká, že hráče bylo třeba pozvat do „prostoru volby“, ale stejně tak bylo snadné je odradit od investice do herních svobod.

Jakkoli někoho pozvete, aby si vyzkoušel co nejvíce, co hra nabízí, je však jasné, že nikdo nikdy pravděpodobně neuvidí vše, co Baldur’s Gate 3 nabízí. Složeno od konce ke konci, je zde 174 hodin – více než týden – cutscén, což je více dialogů než v celé trilogii Pána prstenů dohromady. Za každou volbu se na obrazovce může objevit pět možností konverzace, ale může se tam skrývat až 30 alternativ, z nichž každá je k dispozici pouze jako součást příběhu zcela odlišného od toho, který vám právě vyprávíme.

Smith řekl, že se ho jednou někdo zeptal, jestli ho jako spisovatele někdy mrzelo, že hráč může vidět jen 20 % toho, co napsal, a jeho odpověď vystihuje hloubku, šíři a hluboké pochopení hráče, které jsou základem každé dobré kampaně D&D a celé filozofie Larianu: „Je to stejné jako s designem úrovní. Máte problém, kontrolní bod na mostě. Sven [Wincke] by se nechal zatknout a dostal by se přes most systémově. Kdybyste byli chytří, mohli byste přes most přeletět s čarodějem. Někteří lidé by si možná řekli: ‚Aha, jen přeskočili…‘ Ale oni si to užili. A vrátí se, to je v pořádku. Jen je nechte, ať to udělají.“

25 nejlepších RPG her, které si právě teď můžete (a měli byste) zahrát

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.