Mrtvý prostor je perfektní remake

Zde je něco, co si snažím nepamatovat: mrtvý prostor je starý. Ve více než 10 let, pokud tomu můžete věřit; Vím, že jsem nemohl, když jsem se podíval na hru po oznámení remake. Je to už několik let od mého třetího, možná čtvrtého přehrávání Visceral’s 2008 Classic. Naposledy jsem to zaváděl, abych se prolomil v novém zvukovém baru pro můj televizor a – oops – nakonec hrál celou věc. Okamžitě jsem byl znovu závislý, ale také si pamatuji, že jsem byl opravdu překvapen tím, jak datoval to na mém posledním běhu, moje nostalgické vzpomínky se střetly s nyní oficiálně retro realitou. Opravdu to vypadalo tak ploché? Byly tyto postavy opravdu tak Hammy? Je to tak dlouho, že se téměř cítím, jako bych nemohl věřit svým vzpomínkám na originál.

Udělejte nás celý

"Mrtvý

(Obrázek kredit: EA)

Naštěstí se už nemusím spoléhat na vzpomínky, protože Motive je teprve pryč a upustil odkalný velký remake, který dokazuje, že mimo stín pochybností byl alespoň před 15 lety před je čas. Kromě aktualizace grafiky a zvuku, motiv sotva potřeboval změnit věc pro tento remake. Mám podezření, že mnoho lidí by bylo v pořádku se standardním remasterem; Prostě si to vynoří a odešlete to, což usnadňuje hraní na moderních platformách. Změny, které remake měl důvěru, však změnily klasiku své doby na nepochybně nadčasovou klasiku.

Vždycky jsem našel předělání videoher obzvláště fascinující ve srovnání s protektory a oživením v jiných médiích a od tohoto okamžiku vpřed ukazuji do mrtvého prostoru, kdykoli se lidé ptají proč. Je to možná nejlepší příklad toho, jak se druhý pokus, podpořený moderní technologií a pastýř vášnivými tvůrci, může zlepšit něco skvělého, aniž by zastínil originál. Nemyslím si, že je špatné říkat, že tento remake je lepší verzí mrtvého prostoru, ale také nevím, jestli je to správný způsob, jak to říct. Pro mě to vypadá, jako by svět mrtvého prostoru měl více dávat a motiv se k tomuto potenciálu využil.

V jistém smyslu existuje spousta důkazů, že mrtvý prostor měl v nádrži víc. Koneckonců, dostalo pokračování, které provedl několik pozoruhodných vylepšení a doplňků, a ty byly nyní zpětně roubovány na remake. Protagonista Isaac Clarke má hlas a jedná s větší agenturou a osobností. Sekce nulové gravitace jsou nyní volné a mnohem příjemnější. Bojujte nesmírně výhody z přidání telekineze, které mohou proměnit oddělené končetiny a uvolněné trubky na cenné zbraně. Žádná z těchto věcí se necítila nová, když jsem ve dvou sezeních vystřelil mrtvý prostor; Připadalo mi to přirozené, jako by to bylo vždycky. Motive se v podstatě vrátil v čase a přidal tyto věci do původní hry a může to vypadat, jako by to studio učinilo spíše s časem než moderní technologií.

Přečtěte si více  Vydržte, byl to ovladač PS5 v Apple Vision Pro odhalit?

Nově příchozí

"Mrtvý

(Obrázek kredit: EA)

Je úžasné, jak dobře se tyto přírůstky hodí, ale co je působivější, je zcela nový obsah, který vyplňuje tuto inkarnaci mrtvého prostoru. Pro začátek Ishimura zcela zpívá jako plynulé propojené prostředí. Remake odvedl vynikající práci logicky spojování toho, co byly kdysi různorodými úrovními, a naplňovaly tyto spojení vzrušujícím obsahem, takže se loď cítila mnohem povědomě a do konce. Jedná se o pohlcující věci SIM-stupeň, a to je posíleno pouze metroidvania-lite systém bezpečnostních dveří, který vás vidí, jak se opětovné opětovné oblasti hledají nový kořist. Část mě postrádá staré mezipaměti zdrojů Power Node, i když jen proto, že přinesli správu zdrojů do průzkumu skvělým způsobem, ale myslím, že vidím, jaký motiv jde.

Ředitel intenzity pracující pod kapotou jako malý hororový dirigent je zde korunovací úspěch. Chci, aby se tento systém zakotvil vedle stromu Nemesis Shadow of War. Protože systematicky generované hororové zvuky nerealisticky. Určitě to zestárne nebo předvídatelná, obával jsem se. Stejně jako při identifikaci umění vytvořeného strojem potřebujete jen podívat se na prsty, určitě si všimnete švů, všechny příliš vyprávěné vzory a uvidíte přicházející hrůzu. Ale ne. Motive vzal emocionální reakci, díky níž je hrůza tak přesvědčivá a modularizovala ji. Dread a Reliéf a nebezpečí jsou posypány jako zálivky, což přináší kontrast k okrajům Ishimury a – na rozdíl od systému Nemesis, i když v menším měřítku – vstřikuje jedinečné příběhy do zkušenosti každého hráče.

Recenze mrtvého prostoru

"Dead

(Obrázek kredit: EA)

Podívejte se na naši plnou recenzi Dead Space, kde najdete další podrobnosti o tom, co dělá z této hry vznešený mix čerstvého, známého a děsivého děsivého.

A vedlejší úkoly! Ach, boční úkoly . Takový elegantní způsob, jak vést hráče nově rozšířeným příběhem a současně využívat posílené prostředí. A ten příběh tentokrát čte mnohem lépe, že? Kostel jednotky je sjednocenější téma, konec je nasazen efektivněji – a vzhledem k nějakému koření prostřednictvím alternativního konce vázaného na novou hru plus – a postavy mají jasnější emocionální linie, které rezonují.

Nejsem vývojář hry, ale díky této práci jsem se dozvěděl, že vývoj videoher je často o tom, jak se co nejblíže k myšlence přiblížit dovednosti a zdroji, které máte k dispozici. Není to to, co chcete dělat, ale co můžete udělat. Proto je moderní remake staré hry tak slibnou příležitostí. Remake není jen to, co by hra vypadala , jako kdyby byla dnes vyrobena, ale spíše tím, co by to bylo. Jaké rohy, vyříznuté z nutnosti, by mohly být obnoveny? Jaké myšlenky, v té době nerealistické, lze rozšířit? Nechci tedy říkat, že se jedná pouze o další verzi mrtvého prostoru, videohra s lepší grafikou a dalšími věcmi. Absolutně je to, ale pro mě – pouhý fanoušek, který zjevně nemůže mluvit za tvůrce – je to hra, která lépe uvědomuje myšlenku mrtvého prostoru a zúží mezeru mezi tím, co se předpokládalo a co by mohlo být možné.

Přečtěte si více  The Sims 4 získává rozšiřující balíček zaměřené na rodinu a fanoušci se nemohou dočkat
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.