Když víte, jak to všechno funguje, je to pořád kouzelné. Pro vědce a autora Felixe Flickera je magie to, co je „skryté na první pohled“. Příznivě to vystihuje i Flickerovu osobní vášeň, fyziku kondenzovaných látek, což je v podstatě „studium věcí, které jsou všude kolem nás“ a které považujeme za samozřejmé. Například: skutečnost, že „pevné“ předměty nejsou ve skutečnosti pevné, ale skládají se z molekul držených pohromadě elektromagnetismem.
Ve své knize The Magick Of Matter (Kouzla hmoty) Flicker rozmarně redefinuje fyziku kondenzované hmoty jako formu kouzelnictví, přičemž se inspiruje jevištními kouzelníky, fantasy knihami, jako je kvartet Earthsea Ursuly K. Le Guinové, a videohrami, jako je Half-Life 2.
Fyzika kondenzované hmoty a Half-Life
(Obrázek: Valve)Předplaťte si časopis Play
(Obrázek: Future, Focus Entertainment)
Tento článek původně vyšel v časopise Play Magazine. Chcete-li získat další skvělé články, rozhovory a další informace, které vám budou doručeny na vaše digitální zařízení nebo až domů, předplaťte si Play Magazine.
Kniha začíná vyobrazením čaroděje, který vykouzlí světlo z předmětu a použije ho k proražení dveří, a pak se stáčí zpět, aby ukázala, že to vše je dokonale možné využitím každodenních fyzikálních vlastností hmoty. Kazí to snad zábavu? Pravděpodobně ano. Flicker popisuje fyziku jako cvičení v prolomení kouzla našeho světa, aby znovu objevil kouzlo na hlubší úrovni – jako začínající jevištní umělec, který prohlédne trik a zároveň žasne nad obratností druhého umělce. „Když se naučíte, jak některé z těchto věcí fungují, vrátíte se k původnímu pocitu úžasu, protože to vše oceníte s nadhledem profesionálního kouzelníka.“
Nebo třeba s nadhledem herního vývojáře. Flickera zaujalo, jak jsou lahve s tekutinou ztvárněny ve hře Half-Life: Alyx (stále se proslýchá, že míří na PSVR2, i když podobnou strunu má i Horizon Call Of The Mountain). „Tekutina vypadá dokonale – je to úžasné, ale pak zjistíte, že se ve skutečnosti ‚hýbe‘ povrch lahve,“ říká. „Není to tak, že by vymodelovali tekutinu uvnitř láhve. Je to trik. Takže byste se u toho mohli zastavit a říct si: „Podvedli mě – nebylo to přece kouzelné.“ Nebo byste si mohli říct: „Ale není to ještě kouzelnější?“ Protože, víte, důvod, proč je ta hra schopná běžet bez nekonečného výpočetního výkonu, je ten, že dělají takové triky – nemusí simulovat celé těleso tekutiny.“
Vymítání a Ghostwire: Tokio
(Obrázek: Capcom)
Aniž bych o tom přemýšlel, tak bych takový pohyb dělal.
Kenji Kimura, režisér hry
Moc rozhánět démony je ve vašich rukou – tedy pokud víte, co s nimi dělat. Magické pěstní souboje ve hře Ghostwire: Tokyo z pohledu první osoby jsou založeny na kuji-kiri, souboru starobylých japonských buddhistických gest a symbolů.
Hra se inspiruje nejen původními gesty, která se někdy používala k vyhánění zlých duchů, ale i jejich přetvořením v moderní japonské kultuře. Mnoho Japonců se s kuji-kiri seznámilo díky manze, anime a hraným filmům, jako je Rurouni Kenshin, vysvětluje ředitel hry Ghostwire Kendži Kimura. Jako dítě je předváděl na hřišti při hře na nindžu. Vzpomíná: „Anglický ekvivalent by byl cops and robbers – [pro nás to byli] ninjové a padouši. A aniž bych o tom přemýšlel, dělal jsem rukama takové pohyby, protože jsem prostě cítil, že to dělají ninjové. A to je součást naší tvůrčí kultury – je to něco, čemu jsme jako malí tolik vystaveni, aniž bychom v té době věděli, že je to kuji-kiri.“ Kudži-kiri je praxe symbolických „řezů“. Kandži pro tato gesta jsou „pečetě“, pokračuje Kimura: jde o to, že zlé přízraky zároveň rozřezáváte a zavíráte, nikoliv vrháte kolem sebe kouli energie, jak je tomu v mnoha magických systémech západního střihu. Některé pohyby rukou doslova evokují vytahování mečů z pochev.
Ghostwire: Tokyo se také opírá o dělbu práce v systému kuji-kiri mezi přijímající a vysílající rukou: hlavní hrdina Akito upřednostňuje pravou ruku pro útočná kouzla, zatímco levou používá pro obranná gesta, navíjení duchovních jader a zvedání předmětů. „Lidé mohou mít občas pocit, že je postava levák,“ žertuje Kimura.
Nová vlna magie
Během vývoje hry si každý přinesl své vlastní zkušenosti s gesty a symboly z minulosti a vytvořil tak komplexní kolektivní reinterpretaci, která rozvířila i nápady ze zámoří. Hra se například opírá o starověké řecké filozofy Aristotela a Platóna, přičemž kouzla jsou rozdělena do čtyř elementárních kategorií reprezentovaných geometrickými tvary inspirovanými „platónskými tělesy“ (údajné základní složky země, oheň, voda a vzduch). V jednu chvíli Kimura uvažoval o použití systému pěti prvků, který se objevuje v japonském buddhismu, ale měl pocit, že evropští a severoameričtí hráči by dali přednost čtyřem.
V magii je také cítit nádech kyberprostoru, který odráží samotné zobrazení Tokia ve hře jako moderní technologické velmoci i města zakořeněného ve starobylých tradicích. Na pozadí se při provádění vyhánění přehrávají matematické rovnice ve stylu Matrixu, jako byste nepřátele krájeli, pečetili a přeprogramovávali najednou.
Posunutí systémů a Svět končí s tebou
(Obrázek: Square Enix)
Co to všechno znamená? To si musí rozhodnout každý sám – magie je osobní. Emily „eni“ Torresová je programátorka a designérka na volné noze s nápadně pestrou tvorbou. Na jedné straně v současné době vytváří „simulátor ADHD, který odráží mé vlastní zkušenosti s exekutivní dysfunkcí“, kromě toho vytváří narativní a logické hry pro jiné týmy. Na straně druhé pracuje s tarotovými kartami.
Pro Torresovou je magie o flexibilní symbolice. „Způsob, jakým něco vnímáme, a významy, které na věc nebo čin aplikujeme […], ovlivní, jakou magii lze s daným předmětem provádět,“ říká. Ačkoli tyto aplikované významy samy o sobě svět neovlivňují, pokračuje, mohou sloužit jako jakýsi zesilovač. „Magie má pomáhat a ve skutečnosti nic neudělá, aniž bychom něco udělali, aby se věci staly. Nemůžeme získat práci, aniž bychom se o ni ucházeli, bez ohledu na to, kolik kouzel ‚Získej práci‘ můžeme seslat!“
Střet symbolů
V mém přístupu k magii má každý [jiné] zkušenosti, ze kterých může čerpat, i když materiály jsou stejné.
Emily Torres, programátorka a designérka
Co dělá kouzelníka kouzelníkem? Možná schopnost záměrně zasahovat do těchto aplikovaných významů, a dokonce porušovat zavedené zvyklosti. Vezměte si například pálení šalvěje, abyste něco očistili. S touto myšlenkou se setkáváme všude, od domorodých amerických očistných rituálů až po starořeckou medicínu. Nese v sobě váhu společenského očekávání, ale jak Torres pokračuje, jednotlivý praktikující může najít způsob, jak tuto asociaci překonat a proměnit šalvěj v toxický předmět.
„Pokud něčí zkušenost se šalvějí silně odráží ušpinění něčeho, pak místo očisty může být tento člověk schopen překonat společenské přesvědčení a použít šalvěj k tomu, aby něco pošpinil.“ Torresová to dělá i s tarotovými kartami: místo toho, aby se řídila nějakým návodem, zakládá své výklady na vlastních interpretacích.
Podobný přístup objevuje i ve hře The World Ends With You od Square Enix, kde postavy získávají různé schopnosti nošením ozdobně vzorovaných špendlíků. „Hra to vysvětluje tím, že každý člověk je inspirován kresbou [špendlíku] jinak, a to zase vytváří různé schopnosti, i kdyby dva lidé používali stejný špendlík jako zdroj inspirace a síly,“ komentuje Torresová. „Každý špendlík tedy dává různým lidem různé schopnosti, přičemž někteří lidé nezískají vůbec žádné schopnosti, protože je umělecké dílo neinspiruje! Díky tomu jsou schopnosti osobní pro každou postavu, podobně jako v mém přístupu k magii, kdy každý [má] různé zkušenosti, ze kterých může čerpat, i když jsou materiály stejné.“
Čarodějnictví a lovec monster
(Obrázek: Capcom)
Likvidace přerostlých monster se může zdát nepodobná magii, ale klíčová je příprava. Damien Crawford (používá zájmena fae/faer) je tvůrcem eldritch fantasy RPG her, jako je například uznávaný Purgatory Dungeoneer, hra o posílání hrdinů do pekelné brány pro kořist i pro odhalení vlastních pohřbených vzpomínek. Crawford se také věnuje čarodějnictví.
Na rozdíl od mnoha lidí, s nimiž jsme hovořili pro tento článek, fae vzývá pro magické účely konkrétní bohy, například Dianu, řeckou bohyni lovu. Faerská magie čerpá z arkánních textů, jako je Malý Šalamounův klíč Aleistera Crowleyho, a z tradic, jako je pohanství, ale je také formována těžkými osobními zkušenostmi.
„Několik let jsem byl bezdomovec. A velmi mi pomohlo mít někoho, na koho se mohu obrátit, když jsem se [v noci] ocitl v těžkých situacích, kdy jsem potřeboval být ve střehu.“ Crawfordovy magické rituály jsou na první pohled jednoduché, zahrnují světlo svíček, ležení, dýchání a soustředění pozornosti. „Když mám nějaký problém, přemýšlím o tom, na koho se mám obrátit a co mu mám říct. A jestli to nakonec skutečně bude záležitost božího zásahu, nebo jestli to bude jenom to, že vesmíru oznámím svůj záměr […], je pro mě méně důležité než to, že mi to prostě pomáhá, takže to dělám dál. Což je zvláštní druh prostoru, který zaujímám, víte, v oblasti technologií, kde jsou skoro všichni ateisté.“
(Obrázek: Nintendo)
Příprava a provedení lovu na příšery je dalším druhem rituálu.
Ať už je jeho původ nebo povaha jakákoli, Crawford cítí, že magie musí být o něčem víc než jen o prosbě, aby tyto síly splnily vaše příkazy. „Věřím, že víra bez skutků není vůbec vírou. Takže je důležité, pokud se chystáte požádat bohy o pomoc, dát jim najevo, že nečekáte, že za vás udělají všechno, ale že vám podají pomocnou ruku, aby vás dostali z jámy, do které jste se sami dostali.“
Příhodně pro čarodějku, která vzývá božskou lovkyni, našel Crawford ozvěny tohoto přístupu k magii v sérii Monster Hunter od Capcomu. Příprava a provedení lovu, při němž mají padnout mocné bestie z této série, je jiným druhem rituálu, naznačuje fae.
„Vyberete si cíl, což je úkol, a pak víte, jaká monstra lovíte, jakou mají elementární obranu a podobně. A pak je to jako dobře, teď si podle toho musím naplánovat vybavení, musím mít správné zbraně, protože jinak jsou imunní. Pak máte jídlo pro dočasné bonusy a ujistíte se, že jste se přihlásili do nepovinných vedlejších úkolů. A to všechno se velmi podobá [provádění magie a] čekání na správnou denní nebo noční dobu, ujišťování se, že máte po ruce materiály, ujišťování se, že jste ve správném stavu.“
Experimentální botanika a Eldenův prsten
(Obrázek: FromSoftware)
Ještě nikdy nebylo pojídání zeleně tak lákavé a nemělo takový potenciál. Vývojáře Zoe Vartanian a Badru ze společnosti Ice Water Games fascinují mystické vlastnosti rostlin. Léta studovali a občas i konzumovali různé bylinné prostředky, přičemž se inspirovali feministickou sociální studií Sylvie Federiciové Caliban And The Witch, která se zabývá tím, jak byla botanika kdysi obávanými patriarchy označována za čarodějnictví.
V průběhu výzkumu pro několik her, včetně dnes již zrušené Wildflower, si Vartanian a Badru pohrávali s myšlenkou, že rostliny mají specifické významy nebo symboliku, například „nadějnou“ v případě semínka pampelišky. Stejně jako při vaření lektvarů v mnoha fantasy RPG spočívají jejich experimenty v míchání těchto atributů dohromady a zkoušení, co se stane. Vartanian tomu říká „vaření z divokých karet“ a rozhodně to zní divoce.
„Kombinujete věci, o kterých víte, že mají [požadované] atributy, ale nutně na ně neexistují konkrétní recepty,“ říká. Výsledné koktejly se velmi liší. Na jedné straně vývojáři připravili želé ze smrkových špiček a kopřivový čaj. Na druhé straně se jim podařilo uvařit jed z černého bezu („ne schválně“, trvá na svém Vartanian). Botanika je svého druhu magie času, jak se Vartanian a Badru naučili z období strávených v blízkosti lesů během časného jara.
(Obrázek: FromSoftware / Bandi Namco)
Ve hrách je magie jen síla a vše je velmi předvídatelné, stejně jako zbraň.
Zoe Vartanian, Ice Water Games
„Každý den jsme chodili po lese a viděli jsme v půdě malé klíčky a sledovali, jak se objevují lososovité bobule,“ vzpomíná Vartanianová. Sledování těchto drobných změn podle ní „zpomaluje čas“, „protože máte všechny ty referenční body – tahle rostlina právě tady je teď úplně jiná. A to je docela fajn, protože jinak čas běží strašně rychle a roční období mohou v mžiku zemřít. Mít možnost zpomalit a vědět o všech různých obdobích, kdy tato rostlina vypadala jinak, je docela příjemné.“
Kouzlo videoher obvykle není tak poetické, poznamenává Badru. „Ve hrách je magie prostě síla. A je velmi předvídatelná, stejně jako zbraň nebo meč.“ Zajímají ho spíše přístupy, které se opírají o „široké pozastavení nedůvěry“, než hry, v nichž je magie zcela systematizovaná a předvídatelná.
Jako takový má rád podivnější druhy kouzel, které najdete v Elden Ringu a které jsou stejně nepředvídatelné jako amatérská bylinkářství a spoléhají na „široké pozastavení nedůvěry“. Hra sice obsahuje dostatečný počet standardních ohnivých koulí, ale také kouzla méně přímočará, jako je vyčarování rohů z ramene zaklínače, zneviditelnění vašich zbraní nebo přivádění nepřátel k šílenství zevnitř pomocí Plamene šílenství (celá škola zakázané magie, která má zvláštní zakončení). Nikdy si nejste zcela jisti, co můžete očekávat. „Myslím, že Elden Ring má pocit, že se může stát cokoli. Zdá se, že všechno dává smysl, ale zároveň je tak otevřený.“
Tento článek původně vyšel v časopise Play. Chcete-li získat další skvělé články, rozhovory a další informace, předplaťte si Play Magazine.