Jak se Hi-Fi Rush dali dohromady, aby přinesli „kinematografickou akční komedii“ inspirovanou Edgarem Wrightem a filmem Shaun of the Dead

Rytmus tříáčkového videoherního hype cyklu je dnes již tak pevně zakořeněný, že cokoli, co jej naruší, bude nutně vyčnívat. Ale i kdyby nebylo pozoruhodného charakteru jejího příchodu – odhalena a představena byla v lednu 2023 na Xbox Developer Direct – Hi-Fi Rush by jistě vzbudila rozruch. Byla to hra, která uplatnila blockbusterové produkční hodnoty na něco jiného než na fotorealismus; hra s postavami, která byla zároveň rytmickou akcí; a vydání společnosti Tango Gameworks, které se zdálo být na hony vzdálené nejslavnějším dílům jejího brzy již bývalého generálního ředitele Šindžiho Mikamiho.

Ale pak se Hi-Fi Rush zrodila z touhy udělat něco jiného. Velmi odlišné. John Johanas se z designéra hry The Evil Within z roku 2014 stal režisérem jejího pokračování, přičemž řídil i dvě stahovatelná rozšíření první hry. Jinými slovy, na konci roku 2017 měl za sebou čtyři hororové projekty v řadě – a vyhlídka na další, v podobě vyvíjeného Ghostwire: Tokyo, nebyla nijak divoce lákavá.

Naštěstí ho jeho mentor už požádal o nové nápady a vyzval ho, aby je interně představil. „Už dlouho jsem měl v hlavě nápad na hudební akční hru,“ vzpomíná Johanas. Mikami sice výslovně nepožadoval něco mimo hororový žánr, ale Johanas se rozhodl, že je čas na změnu. Předložil návrh, který se, jak poznamenává, pozoruhodně blíží hotovému produktu: „Hra, kde se všechno synchronizuje s hudbou. Je to barevné, je to vtipné, je to nadsazené. A je to prostě jako zábavná akční hra.“ Johanas si nebyl jistý, že jeho nápad bude přijat.

„První, co jsem si řekl, bylo: ‚Tohle asi neprojde přes tenhle stůl. Ale jestli mám jedinou šanci to udělat, udělám to hned‘.“ Protože se to tolik lišilo od všeho, co studio dělalo předtím, panovalo kolektivní porozumění, že to bude těžké prodat. V Johanasův prospěch hrálo to, že měl jasnou představu o tom, jak se hra bude hrát. Ale byla tu jedna přetrvávající otázka: „Bude to skutečně fungovat?“.

„Kinetická akční komedie“

Recenze Hi-Fi Rush

(Obrázek: Xbox Game Studios)Přihlásit se k odběru Edge

Obálka Edge 392

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek poprvé vyšel v časopise Edge. Další články, rozhovory a recenze a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, si předplaťte časopis Edge.

A tak Johanas a hlavní programátor Yuji Nakamura s malou externí pomocí týmů zvuku a VFX studia strávili necelý rok zjišťováním. Vytvořili prototyp zaměřený výhradně na bojové mechanismy, aby si ověřili koncept boje v čase podle zvukové stopy. „Nemělo to ani žádnou grafiku – všechno to bylo v šedé barvě,“ vzpomíná Johanas. Ať už grafika byla, nebo ne, v rámci Tanga se setkala s pozitivním ohlasem a byla řádně předána společnosti Bethesda v naději, že vydavatel bude mít zájem se touto myšlenkou dále zabývat.

To, co se stalo pak, bylo nečekané: prototyp začal kolovat uvnitř Bethesdy jako tajemství, které se předává ústně. Protože text byl v angličtině a prototyp nebyl označen, nikdo ve vydavateli nevěděl, že za ním stojí Tango. Jeho odlišnost byla klíčová, vysvětluje Johanas. „Pravděpodobně to, že jsme ji mohli vytvořit, bylo způsobeno tím, že lidé v Bethesdě byli nadšeni z toho, že dělají něco nového a jiného. A už to byla zábava, což bylo to hlavní.“

Johanasova vize se dá vydestilovat do tří slov: „kinetická akční komedie“. Ta ho podle jeho slov inspirovala především u filmu Edgara Wrighta. „Mají rychlý spád, konverzace jsou velmi rychlé a působí zábavně, což je nejdůležitější.“ Zvláštní inspirací byla scéna z filmu Shaun Of The Dead, kde titulní hrdina a jeho přátelé bojují se zombíky v místní hospodě za zvuků písně Don’t Stop Me Now od skupiny Queen – přesto se v průběhu hry objevilo srovnání s jiným Wrightovým filmem.

Přečtěte si více  Všechno oznámené na Showcase Starfield Direct

„Tohle bylo ještě předtím, než vyšel Baby Driver, pamatuješ?“ Johanas se směje a vzpomíná, jak jsou akční scény tohoto filmu sestříhané tak, aby odpovídaly rytmu různých poklesů jehly. „Všichni si říkali: ‚Aha, ty ses právě díval na Baby Drivera a napadlo tě tohle‘.“ Stáhne obličej. „Ale bylo to skvělé, protože nám to pomohlo ten nápad ještě lépe prodat. Protože když se vám podaří natočit takovýhle celovečerák…“

Vytvořit hru, ve které se akce synchronizuje s rytmem, je samozřejmě něco úplně jiného než vytvořit film, který dělá totéž, a navíc má v sobě jeden chaotický prvek navíc: hráče. Přístup Hi-Fi Rush k rytmické části rovnice je spíše mrkví než klackem – za útoky, skoky a úskoky do rytmu jste odměňováni, nikoli trestáni za špatné načasování.

To bylo částečně ovlivněno spoluprací s Nakamurou, říká Johanas: jeho programátor „neznal hudbu“, a tak musely být jeho vlastní návrhy, zakořeněné v hudební teorii, přizpůsobeny, aby to fungovalo. Jako klíčové se ukázalo sledování živých koncertů, vzpomíná. „Co kdo dělá, když vidí kapelu? Když kapela tleská, všichni tleskají spolu s ní. Ale složitější věci, jako jsou trioly nebo tečkované čtvrťové noty [jeden a půl úderu], to je obtížné.“

Co se týče samotné hudby, vysvětluje zvukový režisér Shuichi Kobori prostřednictvím Johanase, který má dvojí práci jako překladatel: „Původní zadání bylo, že to bude mít rockový nádech, takže k tomu jsme se u soundtracku přiklonili. Směr [který jsem dostal] byl, aby to neznělo příliš elektronicky, a abychom prostě vzdali hold tomu rockovému feelingu.“ Říká, že bylo snazší to zdůraznit, jakmile se objevila grafika.

Stylové pohyby

Recenze Hi-Fi Rush

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Při definování vzhledu hry sáhl Johanas po dalším tříslovném popisu: „barevný, ostrý a čistý“ (podobně jako „kinetická akční komedie“ mají i fráze používané k určení směru hry určitý rytmus). Chtěl „nostalgický“ vzhled, který by kývl na éru PS2 a Dreamcastu – „prostě hry, které vypadají zábavně“. Neexistovalo žádné konkrétní umělecké dílo, které by inspirovalo kreslený vizuální design hry, upřesňuje výtvarný ředitel Keita Sakai, opět prostřednictvím Johanase: „Bylo to tak, že existovala obecná myšlenka vytvořit něco, co je vizuálně jedinečné a působivé, ale zároveň tak trochu nostalgické pro takovou tu éru, o které jsme mluvili.“

Nepotřebujeme překladatele, abychom rozuměli slovům „Jet Set Radio“, jak je Sakai vyslovuje, ale jak Johanas upřesňuje svou úplnou odpověď, je to právě příklad „her, které toho udělaly hodně s méně – které nepoužívaly [detailní] práci s texturami a vypadaly ostře, čistě a jednoduše“. Johanasův návrh estetiky hry byl podle něj přímočarý. „Mělo by to působit, jako byste buď požádali japonský tým, aby nakreslil americký komiks, nebo jako byste požádali americký tým, aby nakreslil japonské anime – něco mezi tím, co není tak docela ani jedno, ani druhé.“ Usmívá se. „Dávalo mi to smysl.“

Bylo to tedy vědomé rozhodnutí, které mělo odrážet složení studia: americký režisér pracující s japonským týmem?“ Jediná věc, kterou jsem výslovně řekl, byla: „Ať to nevypadá, jako by to bylo z Japonska.“ Nechtěli jsme, aby se lidé dívali a říkali si: „Aha, to je jen další anime hra.““ Johanas věděl, že autoři zadání splnili, když viděl, jak lidé hrají Hi-Fi Rush, vysvětluje se smíchem: „Lidé reagovali jako: ‚Tuhle hru udělali Japonci?'“.

Ukázalo se, že tento stylizovaný přístup se k prostředí hry dokonale hodí – hudbou je zde totiž protkán nejen hráč a akce. Jak se říká, každé město má svůj vlastní rytmus a prostory Hi-Fi Rush působí jako dokonalý projev této myšlenky, celé místo vibruje v rytmu Koboriho hudby. „Ptali jsme se sami sebe: ‚Jak můžeme vzít tento svět, který jsme navrhli, a [zajistit], aby se pohyboval v rytmu?'“ ptá se. vysvětluje Sakai.

Přečtěte si více  Hrál jsem novou hru své oblíbené hororové studio a vše, co jsem dostal, byl tento rockový rytmický výtržník

Hi-Fi Rush recenze

(Obrázek: Xbox Game Studios)

„Od té doby jsme se dívali na každý kousek – design už byl trochu přehnaný, ale pak šlo jen o to: jak to rozhýbat, aby to nepůsobilo nepřirozeně? Proto jsme částečně měli spoustu strojů, protože v nich je přirozený rytmus.“

Keita Sakai, umělecký ředitel

Tempo udávala první oblast. „Je to velmi mechanické – máte tam ty zelené trubky a my jsme si hráli s myšlenkou kresleného zkreslení, jako by pulzovaly,“ pokračuje Sakai. „Od té doby jsme se dívali na každý kus – design už byl trochu přehnaný, ale pak šlo jen o to: jak s tím pohnout, aby to nepůsobilo nepřirozeně? Částečně proto jsme měli hodně strojů, protože v nich je přirozený rytmus. Pak jsme to tak nějak rozprostřeli do dalších úrovní. A časem tým organicky přišel na to: OK, tohle by se mělo hýbat a tohle by se mělo hýbat.“

Jedna věc byla, aby se všechno hýbalo. Zajistit, aby to bylo plynulé – aby hratelnost plynule přecházela do filmových záběrů a zase zpět bez prodlev a zádrhelů – byla věc druhá. Johanas od začátku trval na jedné věci: hudba se nesmí zastavit. I když hra přechází mezi plošinovkovými úseky, vrcholnými bitvami (které Johanas přirovnává k „refrénu“) a dialogovými scénami, nikdy nemohla porušit rytmus – dokonce i přeskočení cutscény vyžaduje čekání na další takt, aby hra mohla plynule přejít do další scény. „Celé by to mělo působit jako píseň,“ říká Johanas.

Jak si asi umíte představit, to vše představovalo v zákulisí tvrdou výzvu. Po dlouhé odpovědi od Koboriho začíná Johanas svůj překlad slovy: „Poslední věc, kterou řekl, je, že skončil tak, že mě na konci nenáviděl,“ což vyvolalo velký smích jeho kolegů. „Dobrým příkladem [vyhýbání se střihům],“ začíná Koboriho obšírnější vysvětlení, „je, že když jsme v písni s textem, nechceme stříhat nebo skákat dopředu, dokud text ještě hraje.“

Jako jeden z příkladů uvádí způsob, jakým se bossův ukazatel zdraví brání v závislosti na tom, kolik zbývá do konce písně. „Takže nemůžete násilně způsobit, aby píseň zněla hrozně. A stejně tak, kdybychom měli nějaký trik na scéně a potřebovali bychom ho protáhnout v závislosti na tom, kdy ho hráč aktivuje, museli bychom teoreticky vytvořit několik cest nebo několik animací, které by trvaly různě dlouho a které by se vždy synchronizovaly podle toho, kdy hráč provede nějakou akci.“ Johanas se na nás podívá, jako by chtěl říct: „Není divu, že mě nenáviděli“. „Bylo to obrovské množství času a úsilí, aby si v podstatě nikdo nevšiml toho, co jsme udělali.“

Shadow drop

Hi-Fi Rush

(Obrázek: Tango Gameworks)

Pokud však Hi-Fi Rush občas působí svým hudebním kouzlem tak, že na sebe nestrhává pozornost, opak je pravdou v případě jeho výstavních jehlových dropů. Souboje s bossy a další důležité scény jsou ozvučeny skladbami jako Nine Inch Nails,The Joy Formidable a snad nejpamátnější ze všech je Invaders Must Die od The Prodigy. „Líbila se nám myšlenka, že ve hře budou tyto vrcholné momenty – stejně jako ve filmu, kdy se občas ozve nějaká píseň a vy si říkáte: ‚Jo, to je úžasný pocit‘,“ říká Johanas. Dodává, že udělování licencí přineslo své vlastní bolesti, ačkoli všechny písně ve hře byly na jeho dlouhém seznamu a ve většině případů se společnosti Tango podařilo získat první volbu.

Přečtěte si více  Marvel's Wolverine by mohla spustit „již v rámci podzimu 2024“

Jakmile však byl soundtrack pevně stanoven, navrhování odpovídajících sekvencí vyžadovalo téměř opačný přístup než zbytek hry. „U nelicencovaných skladeb šlo o to, abyste byli hlavním hráčem ve skladbě – jako že hrajete hlavní kytarový part. Takže je tu téměř skladba na pozadí a vy přidáváte tuto vrstvu navrch,“ říká Johanas. Ale u licencované skladby šlo v podstatě o to, vzdát hold originálu. „Nechali jsme všechny poslechnout si tu skladbu [a pak se zeptat]: „Vizuálně, co si myslíte, že se k ní hodí? Když je to třeba souboj s bossem, můžete použít tenhle riff jako útok nepřítele?“ Takže jsme zpětně převzali [design] z té skladby. Byly to dva úplně odlišné způsoby, jak to udělat.“

Když už mluvíme o zcela odlišných způsobech provedení, vracíme se k oné strategii vydání, která rozhodně nebyla tak spontánní jako samotné uvedení hry na trh. „Vždy jsme vědomě přemýšleli o sdělení,“ říká Johanas. „Nechtěli jsme, aby byli lidé naštvaní, že to není hra Evil Within.“ Interně panovaly také obavy, že vzhledem k tomu, že Tango dosud podobnou hru nevytvořilo, by reakce mohla být negativní.

Hi-Fi Rush

(Obrázek: Tango Gameworks)

Bylo rozhodnuto, že hra bude teasována na veletrhu E3 2020. Když však byla tato akce zrušena, byla plechovka překopána. Stejně tak když Microsoft koupil Bethesdu. „Hledali jsme časy, kdy to oznámit, aby nás něco nezastínilo. Chtěli jsme to hypnout, ale zároveň lidi příliš nenadchnout a nedat jim příliš velkou šanci, aby na to skočili. A pak se to období jen zkracovalo a zkracovalo.“

Když se objevil Developer Direct, padla myšlenka na upuštění od stínů – téměř neslýchaný návrh pro hru, která byla ve vývoji pět let. „Byli jsme vyděšení,“ přiznává Johanas. „Bude to fungovat?“ Víte – co když se ten den něco stane? Ale myslím, že to dopadlo tak dobře, jak si jen kdo dokázal představit.“ Při zpětném pohledu si však klade otázku, jak by hra byla přijata bez překvapivého vydání? „Chci říct, že jsem byl rád, že se lidem líbila, víte? Ale nutí vás to přemýšlet, jestli by to bylo jinak, kdybychom to oznámili dříve? To se asi nikdy nedozvíme.“

Ani pro Tango překvapení neskončila, Mikami oznámil svůj odchod ze studia, které před 13 lety založil. Johanas o svém mentorovi hovoří vřele (viz Q&A), i když přiznává, že Hi-Fi Rush byl jeho pokusem vzdát Mikamimu hold a zároveň trochu vystoupit z jeho stínu. „Vytvoření této hry byl takový můj způsob, jak říct: ‚Dobře, tohle je můj pohled na věci, které jsi mě naučil. Není to kopie toho, co jsi dělal ty.‘ Je to jako, chci vzít věci, které jsem viděl, jak jsi dělal, o kterých jsme mluvili, a chci říct: ‚No, takhle bych to udělal já.‘ Takže je to jiné, ale rád bych si myslel, že je v tom nějaká ta DNA – předávání poznatků z minulosti.“

Pokud tedy v Hi-Fi Rush můžete objevit stopy mistrových otisků, pak jsou to stopy slabé. Jistě, říkáme Johanasovi, je to do značné míry jeho vlastní věc: jeho jméno se možná objevuje v titulcích, ale prokazatelně to není A Shinji Mikami Game. „Což je divné,“ říká s úsměvem, „protože když se podíváte na internet a vidíte recenze, je to jako: ‚Šindži Mikami to zase dělá!'“

Tento článek poprvé vyšel v čísle 391 časopisu Edge. Další podrobné rozhovory, články, recenze a další informace najdete v předplatném časopisu Edge nebo v jednotlivých číslech.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.