Zapomeňte na čas, Prince of Persia: The Lost Crown vás nechá manipulovat s prostorem

V mém nedávném preview hry Prince of Persia: The Lost Crown se jasně ukázalo, že spojení Prince of Persia a Metroidvanie mělo vzniknout mnohem dříve. Přes počáteční odpor fanoušků bylo přijetí skutečné hry 2,5D plošinovky od Ubisoftu Montpellier veskrze pozitivní, takže mnozí viděli potenciál pro přenesení herních stálic série do nového žánru.

V rozhovoru s Mounirem Radim, herním režisérem hry Prince of Persia: The Lost Crown, se ukázalo, že ačkoli tým nezačínal s metroidvánií jako se strukturou hry, nakonec to bylo perfektní. Nejen proto, že je to „vlastní pojetí 2D her, které respektovalo naše schopnosti a odborné znalosti“ týmu, který má zkušenosti s tituly jako Rayman Legends a Origins, ale také si dobře hraje se základním konceptem času, který se prolíná celou sérií.

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshoty

(Obrázek: Ubisoft)

„Čas byl pro sérii vždy něčím důležitým, co spojovalo jednotlivé hry dohromady, i když se nenacházely ve stejné časové linii,“ vysvětluje Radi.

„Nezačínali jsme s žánrem metroidvania, ale snažili jsme se pochopit, jaké jsou základní pilíře série Prince of Persia, a ujistit se, že jsme odvedli svou práci při jejich ztvárnění – akrobatické souboje, hádanky, plošinovky a samozřejmě příběh.“ Radi však přiznává, že jakmile tým tyto základní pilíře stanovil, hlavním cílem pak bylo „obnovit je“ pro hru, která by dokázala spojit staré i nové hráče.

Jiný čas

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshoty

(Obrázek: Ubisoft)

Součástí toho bylo odebrání časových schopností hráči. „Tady nejde o prince, ale o hlavní postavu, která má jméno, a to samo o sobě je pro sérii nová evoluce,“ směje se Radi. Hrajete za Sargona, jednoho z princových ochránců a člena skupiny elitních bojovníků známých jako Nesmrtelní. Při úkolu získat prince zpět z hory Qaf, kde ho zadržují nějací únosci, se rychle ukáže, že síly času ovládají naši protivníci – konkrétně muž jménem Vahrem.

„Chtěli jsme, aby se časové síly vrátily, ale jako výzvu – omezení – jsme nechtěli jen znovu použít Zpětný chod času. A protože si rádi vytváříme problémy,“ směje se Radi, „chtěli jsme tyto síly dát také hlavním antagonistům.“

Prince of Persia: The Lost Crown December Preview screenshoty

(Obrázek: Ubisoft)

„Sargonovo pouto s Vahremem je v tomto příběhu důležité a [umožnilo] rozvinout časová témata prostřednictvím vazby mezi Sargonem a Vahremem.“ Tým se tedy musí ptát, jaké schopnosti by měl náš hrdina Sargon k boji s takovými časovými hrozbami. „To byla naše výzva,“ říká Radi, a právě tehdy začalo dávat zavedení struktury Metroidvanie dokonalý smysl.

Přečtěte si více  Možná jsem v menšině, ale doufám, že GTA 6 vyjde bez režimu z první osoby.

„V metroidvanii je jednou z velkých věcí, které dáváme našim hráčům, nové schopnosti, ale také možnost rozšířit své hřiště. Na jedné straně máte Varhema, který má časové schopnosti, se schopností přepisovat a zpomalovat čas. Na druhé straně, protože se jedná o metroidvanii, máte Sargona, který má schopnost ovládat další aspekt času – prostor. Ovládání prostoru je v metroidvanii velmi důležité, takže schopnost vlastnit prostor a čas vám v našem příběhu umožňuje být něco jako bůh.“

Další místo

Prince of Persia Lost Crown fast travel

(Obrázek: Ubisoft)

Přinejmenším je to však vhodné místo pro to, aby se člověk stal bohem, protože hora Qaf je mytologická hora, která je domovem samotných bohů času. „Sīmurğ je božstvo času, které bylo svědkem konce světa, a my jsme tento folklór převzali, abychom vyprávěli příběh o prokletí,“ vysvětluje Radi a dává do pozadí důvod, proč jedna noc pro Sargona znamenala nějakých 30 let pro ty uvnitř hory Qaf. „Naši Nesmrtelní jsou konkrétními spojnicemi s touto kletbou a díky kopání a dobrodružstvím v hoře Qaf jsme pochopili, proč hora Qaf dopadla právě takto.“

Jakmile začne Sargon prozkoumávat, získáte také skutečný pocit, jak moc je tato hra také oslavou perské kultury. Ačkoli se dosavadní série zaměřovala na islámský zlatý věk 9. století – stejně jako náš nedávný Assassin’s Creed Mirage -, The Lost Crown vypráví příběh „superhrdiny v ‚legendární Persii'“, přičemž hora Qaf je odrazem toho, jak rozmanitý může perský svět být. Mapa obsahuje tolik rozmanitých oblastí od lesů po zasněžené hory, že do ní tým propašoval i několik odkazů na starší hry Prince of Persia. „Bylo důležité, abychom měli specifické spojení s ostatními hrami,“ říká Radi, takže „některé oblasti jsou pro sérii velkým cameem“.

Prince of Persia Lost Crown Průvodcovský nebo průzkumný režim

(Obrázek: Ubisoft)

Vedle neustále se vyvíjející mapy čeká našeho hrdinu Sargona také vlastní proměna – a to nejen díky všem novým schopnostem, které získá. „Chtěli jsme vylíčit příběh dospívání,“ říká Radi, „je z něj [na začátku] cítit, že nemá slitování s nepřáteli. Je to válečník, jeho mysl je zúžená.“

„Z tak trochu potrhlého válečníka se stává silný muž a hodně jsme se odvolávali na slavného válečníka Mijamota Musašiho. Chtěli jsme zaujmout přístup „Co to znamená být silný?“ a na to se Sargonův příběh zaměřuje – nejen jako válečník, ale také jako muž. Chtěli jsme se přimět k vyprávění příběhu, který by mohl jít hlouběji než předchozí hry, i když je to 2,5D.“

Přečtěte si více  7 tipů pro Madden 25, které byste měli znát před hraním

Radi přiznává, že práce na první hře Prince of Persia po deseti letech byla velmi náročná. „Bylo to těžké, protože máte obrovský odkaz a víme, že hráči očekávají specifické pokračování 3D her. Ale možná víte, jak si studio Ubisoft Montpellier dělá, co chce, my máme tendenci být věrní sami sobě.“ Podle všeho, co jsem zatím viděl, jsem moc rád, že to udělali.

Prince of Persia: The Lost Crown vychází 18. ledna na PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC a Switch.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.