Atmosférický survival horor Crow Country, který se odehrává v roce 1990, je strašidelným milostným dopisem hrám z éry PS1

Co se tu sakra stalo? Byli jsme nadšeni, když jsme se dozvěděli, že nová hra od vývojáře vynikající hry Tangle Tower se odehrává v zábavním parku. Pravda, Tangle Tower je o řešení vraždy, ale má skvělý smysl pro humor a barvité postavy plné života. Crow Country je plná pravého opaku; je to zchátralý opuštěný zábavní park, jehož tématem se zdá být „mdlý strach“. Co inspirovalo tak děsivý nový směr?

„Není to takový odklon, jak by se mohlo zdát,“ tvrdí Adam Vian, kreativní ředitel SFB Games. „Vraní země je atmosférická hra zaměřená na vyprávění, ve které jde o prozkoumávání jedné lokace, řešení hádanek a odemykání tajných místností. Stejně tak i Tangle Tower.“ V případě své nové hry přidává SFB do tohoto mixu ještě strašidelné prvky, protože survival horor je Vianovým oblíbeným žánrem. „Je to prostě taková dokonalá, uspokojivá rovnováha ingrediencí. Musíte zapojit mozek, musíte přemýšlet dopředu, musíte se rozhodovat, můžete dělat chyby. Jde o to, abyste v rámci definovaných parametrů získali tu správnou míru hráčova jednání.“

Caw blimey

Země vran

(Obrázek: SFB Games)Přihlásit se k odběru

Časopis PLAY

(Obrázek: Future, Warner Bros)

Tento článek se poprvé objevil v časopise Play. Předplaťte si časopis PLAY zde, ušetříte na ceně obálky, získáte exkluzivní obálky a každý měsíc vám bude doručen až domů nebo na vaše zařízení.

Hrajete za zvláštní agentku Maru Forest, která pátrá po Edwardu Crowovi, majiteli Crow Country, který je nezvěstný od doby, kdy před dvěma lety zavřel svůj park. Hra se odehrává v roce 1990, což je vzhledem k tomu, jak vypadá, příhodné. Když se podíváte na screenshoty, odpustíte si, že jste omylem přeskočili do sekce RetroStation od PLAY. Crow Country je milostným dopisem hororu z éry PS1, kdy byly předrenderované kulisy normou. „Prostředí jsou poměrně detailní a většina objektů má na sobě nějakou texturu,“ vysvětluje Vian. „V kombinaci s různými kamerovými filtry to nakonec evokuje svěží předrenderované pozadí, které bylo k vidění ve hrách Final Fantasy a Resident Evil z PS1. Upřímně řečeno, stalo se to náhodou… a teď se to stalo mým USP.“

Vzhledem k těmto detailním prostředím je zarážející, jak střídmý je design postav. Mara vypadá, jako by se hodila spíš do domečku pro panenky. „Ve srovnání s prostředím jsou lidské postavy ještě jednodušší, kulatější a obvykle nepoužívají textury – jen ploché barvy,“ říká Vian. „To pomáhá vizuální přehlednosti, ale také mi připadá, že jsou prostě přitažlivější a líbivější, když jsou za tou další vrstvou abstrakce. Mara nemá ani ústa, protože v polovině případů by vypadala ‚špatně‘ pro emoce, které má cítit, takže jsem se jich prostě zbavil.“

Přečtěte si více  Za čtyři dny se zaregistrovalo 2 miliony lidí na další hru Genshin Impact Dev

Naše první opatrné kroky uvnitř parku nás příliš neuklidňují. Děsivá hudba zní jako něco, co by hráli na pohřbu Jamese Sunderlanda. Několik vran si vybírá krvavou skvrnu na podlaze („Nějaké mrtvé zvíře?“ diví se Mara). Okraj obrazovky je jen rozmazaná změť pixelů, dokud neuděláme krok vpřed, fungující jako mlha v Silent Hillu. Vraní země nám vlastně dává vzpomenout na zábavní park, který Heather prožila v Silent Hillu 3, jednom z Vianových osobních favoritů.

Vraní země

(Obrázek: SFB Games)

„Mám rád hry se silným, hmatatelným pocitem místa,“ říká. „Například budova RPD v [původní] hře Resident Evil 2 je tak dobře realizovaná, že mám pocit, že cítím vůni barvy na stěnách. Jsem také velkým fanouškem sledování videí o průzkumu měst na YouTube. Není nic lepšího než částečně zchátralá opuštěná budova.“ Ehm, souhlasíte s tím, že nesouhlasíte?

Pokud sdílíte Vianovu vášeň pro chátrající budovy, pak si toulky po Crow Country zamilujete. Mysleli jsme si, že po několika letech Covidova uzamčení vypadáme špatně, ale ve srovnání se stavem tohoto místa jsme jako olejomalba. Najdeme vodní plochu s nechutně zelenou vodou, uprostřed které je mechanické zařízení, díky němuž se v kruhu otáčí několik dřevěných kachen. Pěkný nápad na atrakci, až na to, že kachny mají příšerný, trhavý pohyb. Alespoň Mára se pohybuje plynuleji – nebo ne, podle toho, jakou éru her preferujete.

„Pro ovládání tanku můžete použít D-pad nebo analogovou páčku pro moderní ovládání,“ říká Vian. „Byl jsem zarputilým zastáncem ovládání tanků ve Vraní zemi ze staré školy až do dne, kdy jsem – nerad – přidal moderní ovládání. Rychle jsem pochopil, že je lepší, a už jsem se nikdy neohlédl zpět. V tom jsem se opravdu zklamal.“ Nebuď na sebe přísný, Adame! Myslíme si, že je to geniální kompromis, podobně jako možnost poněkud volně pohybovat kamerou. Uvažovalo se někdy o jejím uzamčení na místě?

„Udělat dobře pevný úhel kamery je ve skutečnosti neuvěřitelně obtížné,“ vysvětluje Vian. „V podstatě se zavazujete k tomu, že každou oblast ve hře ukážete třeba ve dvou nebo třech promyšlených kompozicích, jako obrazy. Každá z nich musí být zároveň funkčně užitečná i umělecky ztvárněná. To je těžké! Mnohem jednodušší je prostě udržet kameru vždy ve stejné výšce a pod stejným úhlem. I když se kamera v Crow Country ‚pohybuje‘ podle postavy, je v mnoha ohledech pevnější a jednotnější než fixní kamery v Resident Evilu. Nikdy například nemusím ukazovat oblohu nebo strop.“ No, jsme si jisti, že plná hra nikdy nebude tak podlá, aby toho ošklivě využila…

Přečtěte si více  Baldur's Gate 3 Kouzla, magie a vše, co potřebujete vědět

Osudové atrakce

Crow Country

(Obrázek: SFB Games)

Netrvá dlouho a Crow Country přestane jednoduše nasazovat atmosféru a jde na věc. Brzy na nás začnou útočit pulzující hromady hlenů, které se k nám plíží, a třesoucí se zombie, které se objevují ve znepokojivých, stále větších velikostech. Praskne ventilace a vysypou se z ní pavouci, podobní zombie psům, kteří proskakují okny v původním Resident Evilu. Nejhorší ze všeho je traumatizující šedá příšera s dlouhými, chůdovitými končetinami. V podstatě okamžitě kvůli němu přijdeme o všechny drahocenné náboje do pistole.

V paměti však utkví hrůzy, které vám hra neukáže. Vcházíme na naleziště s velkou dírou v zemi, z níž se ozývá děsivé sténání. Do té díry vede řetěz, který se třese, jako by na druhém konci někdo (něco?) uvízl. V nedalekém zápisníku je popsáno, jak kopáčská firma odmítla pokračovat v práci. ‚Chtěli znát celou velikost a tvar věci, kterou vykopávali. Chtěli vědět, z čeho je to vyrobeno. Chtěli vědět, jak dlouho to tam bylo“. Hm, nevědomost je blaženost? Vraní země je plná takových textů. Často temně komické objevné poznámky skvěle nastolují záhady a slibují nové hrůzy, které přijdou. Rezervujte si lístek na pořádnou návštěvu, až vyjde někdy v roce 2024.

Tento článek se poprvé objevil v časopise Play. Další fantastické články, recenze, preview a další informace najdete v předplatném časopisu Play nebo si vyzvedněte jedno číslo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.