Za běžných okolností lze Hidemaro Fujibayashi (na obrázku níže) považovat za něco veterána. Koneckonců dělá hry od roku 1995, když se připojil k Capcomu – a byl po módě úrovním návrhářem ještě déle, protože byl dříve zodpovědný za plánování rozvržení strašidelných domů pro zábavní parky v Japonsku. Ve skutečnosti se jeho vazby na samotnou Legend of Zelda táhnou více než 20 let, na dvě hry Oracle pro Game Boy Color. Nintendo však není obyčejnou společností, a tak je to, že Fujibayashi ocitne se po více než dvou desetiletích v křídlech, protože starý stráž Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al udělal krok zpět.
Spolu s jako Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi a Splatoon producent Hisashi Nogami, Fujibayashi představuje novou tvář Nintendo – i když „nový“ je pro takové dlouho obsluhující zaměstnance trochu protažení. Relativně rozsáhlých 44 let v době vydání hry, první zapletení divokého režiséra se Zeldou přišel během vývoje Oracle of Ages & Seasons, kde byl zodpovědný za shromažďování konceptů hry z týmu Capcom a zpět Miyamoto. Jeho organizační dovednosti musely zapůsobit na své nadřízené, protože byl jmenován roli ředitele a spolupracovníka. Fujibayashi si vytvořil systém hesla, který tyto dvě hry spojil pro speciální konec. Kdo lepší než muž zodpovědný za spojení mezi odkazy na Helm Nová hra Zelda navržená jak pro překlenutí dvou hardwarových generací, tak pro překlenutí propasti mezi zavedenými myšlenkami a statečnými novými horizonty? A přesto Fujibayashi říká, že to trvalo nějakou dobu, než našel nový bod zaostření pro dech divočiny.
„Okamžitě to nepřišlo jako plně formovaný nápad,“ vzpomíná. „Po dlouhou dobu jsem šel od Idea k Idea, než jsem konečně dosáhl toho, co si myslím, že jsou to samotné kořeny dechu divoké hry: myšlenka lezení útesu a paragliding zpět dolů, klíčové slovo„ přežití “a myšlenka o myšlence a myšlenka „Kreativita kombinace“, přičemž hráči využívají věci, které se dějí, když jejich akce interagují s objekty umístěnými na mapě – například osvětlení dřeva s ohněm, aby vytvořilo ohnivo. To byla tato kořenová hra, kterou jsem pak předložil. “
Vyřeš hádanku
(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!
(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)
Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)
Pro Fujibayashi je Zelda v první řadě logickou hrou. Ať už je to jedna z mnoha svatyní (samostatně obsažených miniaturních dungeonů, v podstatě) rozptýlených po celé zemi, nebo dokonce shluk bokoblinů blokujících vaši cestu, dech divočiny, jako předchozí záznamy, je navržen kolem řady situací, které vyžadují Hráč přišel s hypotézou a poté ji vyzkoušel. Říká se, že to bylo od začátku ústřední přitažlivosti Zeldy – zpět, když byl spíše součástí jejího publika než tvůrčího týmu. „Vzhled a pocit hry se s dobami změnil, [ale] nemyslím si, že se hlavní hraní série změnila ve srovnání s Games před 30 lety,“ vysvětluje. „Cítím se to proto, že i když se prvek série mění v hádankách s časy v tom, jak přesně s ním hráči interagují, zábava z toho-zábava, kterou jsem poprvé zažil poprvé jako dítě-je tam stále více Nedávné tituly Zelda, zcela nezměněné. “
Dokud je toto jádro – nebo „pravidlo“, jak to nazývá – je neporušené, věří Fujibayashi, pak neexistují žádné limity toho, co jej může obklopit. Je spravedlivé říci, že myšlenky – nadšený, že do každého nového příspěvku, pro který je odpovědný, je možné plnit co nejvíce. „Kdykoli dostaneme nový kus hardwaru nebo novou funkci nebo nové vývojové prostředí, chci jen lidem vyprávět o nápadech, které mám, abych získal stejný pocit zábavy, který jsem se cítil zpět do hry, ale v a Nový způsob, “říká. „To, co jsem se naučil z práce na hrách Zelda, je to, že vám nikdy nedojde nápady, pokud se zeptáte, co můžete smíchat s tímto pravidlem.“
V případě dechu divočiny existuje spousta nových ingrediencí, které se vmíchejí, od tvorby po vaření, rozložitelné zbraně a vybavení až po hádanky založené na fyzice a realistické počasí s hmatatelnými environmentálními účinky. Žádný pot pro průkopníka, jako je Fujibayashi, který dohlíží na odkaz působící jako obhájce řady hardwarových funkcí Nintendo, jako je například kabely Advance odkazů Game Boy ve čtyřech meči, DS dotyková obrazovka a mikrofon v Phantom Housglass a Wii MotionPlus v Skyward Sword. V tomto smyslu není hrdinské vedení série jen maskot pro Nintendo, ale pro jeho myšlenky. Co je to o Link, přemýšlíme, díky čemuž je tak ideálně vhodný k předvádění schopností hardwaru Nintendo? „Vlastně si opravdu nemyslím, že pouze hry Zelda jsou obzvláště vhodné pro vypracování schopností Nintendova hardwaru,“ říká Fujibayashi. „Řešení hádanek je však kořenem her Zelda, takže je to tak jednoduše proto, že hrací hratelnost řeší puzzle nám umožňuje předvádět nové funkce velmi snadno srozumitelným způsobem.“ Navazuje na nejmenší spoilery: „V tomto příběhu se odkaz probudí na začátku nosit pouze spodní prádlo. Myslím, že jako avatar hráče na tomto světě je schopen převzít všechny tyto různé role právě proto, že jsme ho udělali jako postava tak neutrální. “
Pokud je odkaz přizpůsobitelný, lze to samé říci pro sérii, která nikdy nebyla spokojená s tím, že zůstane na jednom místě, i když některé funkce zůstaly konstantní. Majorova maska pro všechna jeho recyklovaná aktiva přijala zcela odlišnou strukturu než její bezprostřední předchůdce; Spirit Tracks také si půjčil kontrolní schéma z Phantom Housglass, ale přiblížil se navigaci svým vlastním zřetelným způsobem. Skward meč zaměřený na Fujibayashi zanechal malý prostor, aby prozkoumal mimo své žaláře a rozbočovací oblasti, zatímco expanzivní svět jeho nástupce se táhne, pokud to oko vidí, a dále. Fujibayashi má svou vlastní teorii, proč byl Zelda na rozdíl od tolika jeho vrstevníků tak otevřený změně.
„Historie série Zelda je velmi dlouhá, takže bych si měl poznamenat, že spousta toho, co se chystám říct, zahrnuje nějaké vlastní spekulace,“ začíná opatrně. „Ale myslím si, že to možná je to proto, že v celé sérii, i když se režiséři změnili, mám pocit, že jsme udělali hry, aby hráčům umožnili získat jeden konkrétní pocit nebo zkušenost. Časové období; něco, co není opravdu ovlivněno rozdílem v pohledech, které držíte, nebo kulturou, ze které pocházíte. Může existovat jazyková bariéra, ale není to absolutní. Kdokoli by byl nadšený, když se jim podaří dostat prsten do jednoho Z těch kovových drátových hádanek, že? To je ten druh zážitku, o kterém mluvím. Myslím, že je to proto, že hry Zelda jsou postaveny tak, aby si vážily ten pocit, který je tak přizpůsobivý. “
Otevřený svět/mysl
(Obrázek kredit: Nintendo) Nintendo to udělal znovu
(Obrázek kredit: Nintendo)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review
Ukázka A: Úkolem vyjednávání s chladnou řekou musí odkaz nakrájet strom a zatlačit svůj kufr do vody, aby se bezpečně překročil. Toto je jen jeden příklad toho, co Fujibayashi nazývá dech divočiny „smyslové a intuitivní“ řešení hádanek. Jeho tým tvrdě pracoval na tom, aby hru naplnil takovými okamžiky. Řešení problémů je samozřejmě vlastní design hry: Část práce Fujibayashiho za poslední desetiletí a půl bylo nalezeno vynalézavé způsoby, jak používat hardware, stejně jako odkaz musí kopat do svého batohu, aby našel tu správnou soupravu pro jeho současnou situaci. Tentokrát se liší, že dech divočiny je hra mezi platformami, postavená pro dva formáty-a jako takové nemohly být realisticky vázány na žádné konkrétní hardwarové funkce. Fujibayashi se místo toho, aby se díval zpět zpět přes své vlastní hry Zelda pro inspiraci, místo toho se rozhodl studovat ten, který si vždy užil jako fanoušek.
„Nebylo nutné, abychom si vybudovali hraní kolem určitého speciálního mechanika her,“ říká. „To ohlašovalo návrat k našim kořenům. Myslel jsem, že by bylo zábavné, aby byl systém příliš složitý, a místo toho se pokusit znovu vytvořit zábavu a potěšení z první hry Zelda pomocí našich současných platforem. Když jsem se díval do myšlenky, uvědomil jsem si Původní Zelda umožnila uživatelům volně prozkoumat rozsáhlý svět; hráči by hledali žalář, po kterém byli po něm, a hledali způsob, jak ho dosáhnout. To bylo téma, které se výjimečně hodí k dechu divočiny. “ Je opravdu vhodné, že pro sérii, jejíž časová osa je tak vřele diskutovaná, měla být Zeldova budoucnost tak hluboce zakořeněna v jeho minulosti.
Přítomnost břidlice šeikah, mnohostranné nástroje, je však podezřelá jako gamepad Wii U, trvalou připomínkou, že dech divočiny byl původně postaven na jediném kusu hardwaru. Bylo to na jaře 2016, kdy bylo rozhodnuto o vývoji a uvolnění hry pro Switch. Eiji Aonuma již hovořila o „velké extra zátěži“, kterou umístil na ramena vývojového týmu: přesun ze dvou displejů na jeden vynutil posun ve způsobu ovládané hry. Fujibayashi však přemýšlel o této neobvyklé situaci s velkou diplomacií. „Samozřejmě jsme neměli z hlediska času obrovské množství volnosti,“ vzpomíná. „Ale jako režisér jsem to nebyl zvlášť usilován. Mám velmi silný dojem, že práce probíhala bez paniky na základě konkrétních pokynů našeho producenta, pana Aonumy. Osobně, když jsem začal přemýšlet o tom, jaké funkce Hardware Nintendo Switch Hardware Kdybych jsem nakonec přemýšlel o tom, zda bychom mohli přidat nějaké nové nápady, které se na to dívají zpět, pravděpodobně nebylo to nejlepší, na co by v té době myslel! “
Fujibayashiova minulá zkušenost možná pro snadnější přechod, než by jinak bylo možné. Poté, co předtím nasměroval tituly kapesních a domácí konzoly Zelda, se nyní ocitl v tom, že by se zabýval hrou, která by alespoň v inkarnaci přepínači fungovala jako obojí. Klíčový rozdíl mezi těmito dvěma typy, říká, je zřejmý: koňská síla. „Hry Oracle a Minish Cap byly 2D hry Pixel-Art vydané na barvě Gameboy a Gameboy Advance. Text, který můžeme ukázat, zvuk a úložný prostor rozhodně nejsou srovnatelné. Nejvýznamnějším rozdílem je prostě to, že už nemůžeme „fondán“, pokud jde o cokoli grafického. To, co jsme dříve ponechali na představivosti hráčů, může může představivost hráčů ponechat Všechno se nyní ukazuje na skutečné, takže pokračování v používání našich předchozích metod projevu by pro hráče vedlo k některým velmi zvláštním zkušenostem. ““
Jinak říká, že proces je pozoruhodně podobný. Jeho přístup k vytvoření logiky základní hry, která podporuje dech divočiny, se od minish čepice opravdu příliš nezměnil. Spíše než objasnit, říká: „Pro hráče by mohlo být zábavnější vidět, jak jsme si udržovali rovnováhu [mezi dvěma styly] hraním hry a vidět pro sebe.“ Když už mluvíme o hraní, Fujibayashi přirozeně neměl strašnou spoustu volného času, ve kterém hrál videoher. Před několika lety se však pár nezávislých úspěchů podařilo zachytit jeho fantazii. „Byl jsem spíše inspirován hraním Minecraft a Terraria,“ říká nám. „Dokázal jsem se poučit z hry a možností nalezených v [těchto hrách]. Mohl jsem se poučit z pocitu dobrodružství, průzkumu a toho, jak to inspirovalo zvědavost.“ Tyto virtuální říše mohly nabídnout některé ukazatele, ale skutečný svět měl mnohem větší dopad na směr dechu divočiny. Fujibayashi vzrušeně odhaluje, že je součástí dobrodružného klubu, ve kterém se pravidelně účastní outdoorových aktivit spolu s dalšími zaměstnanci Nintendo. „[Děláme] věci, jako je potápění jeskyně, kde vlastně jdete do vody, abyste se dostali do jeskyně, stejně jako raftingové zájezdy atd.,“ Vypracovává. „Vím, že to nemusí být na Západě tak velký problém, ale v Japonsku je to docela dobrodružství!“
Přijměte zemi
(Obrázek kredit: Nintendo)
„Může to být fantasy prostředí, ale je to první svět Zeldy, který nese úzká srovnání s našimi vlastními.“
Režisérovo objetí velkého venku je nejjasněji vyjádřeno prostřednictvím Link sám, ale je to zřejmé také v dechu divočiny rozsáhlé prostředí. Může to být fantasy prostředí, ale je to první svět Zeldy, který nese úzká srovnání s našimi vlastními. Je lákavé vnímat velikost a otevřenost tohoto světa jako reakci na kompaktnější prostory meče Skyward Sword, ale zatímco Fujibayashi uznává, že zpětná vazba fanoušků je vždy brána v úvahu, takový výrazný posun v konstrukci jeho prostředí má jen málo společného s kritikou. zaměřeno na hru Wii Zelda 2011.
„Nedívali jsme se tak moc na Skyward Sword, ačkoli jsme přidali některé části, které fungovaly dobře ve vývoji Skyward Sword, a revidovali některé části, s nimiž jsme měli obavy,“ říká Fujibayashi. „Něco jiného, co jsme teď udělali, je, aby to bylo, takže můžete stoupat v podstatě kdekoli a můžete vyskočit z vysokých míst a klouzat, kde chcete. Museli jsme zvážit, jaký druh krajiny by to fungovalo. Ve hře,, ve hře, Je dokonce možné ponořit se přímo k jezeru z útesu tak vysoko, že povrch vody vypadá kvůli vzdálenosti mlhavě. Jak můžeme vytvořit vzrušující dobrodružství na místě, kam můžete jít kamkoli? Otázka, kterou jsme zvažovali, když jsme se nadechli divočiny. “
Mluvení o útesech a jezerech nám připomíná anekdotu od jednoho z Fujibayashiho mentorů. Shigeru Miyamoto si vždy vzpomněl, jak ho turistický výlet poblíž Kobe, jedno z největších japonských měst, objevil velké jezero na vrcholu hory, kdysi vzpomněl, jak ho objevoval velké jezero na vrcholu hory, kdysi člověk čerpal inspiraci ze svých koníčků a jak se na takový momenty při vytváření původní Legend of Zelda. Když Fujibayashi citoval jak první hru, tak jeho lásku k Velké venku jako klíčové inspirace pro dech divočiny, je to, jako by série přišla plný kruh – teprve nyní má Nintendo technologii, aby tento pocit znovu vytvořil, aniž by musel nic foukat. Je to připomínka, že navzdory této symbolické změně stráže, protože Nintendovi veteráni dělají cestu pro novou generaci návrhářů – a možná budoucích mentorů -, že odkaz těch, kteří odešli předtím, je stejně životně důležité.
„Více než cokoli jiného, co ovlivnilo mé osobní chápání toho, co by měla být hra Zelda, byla učení, které jsem obdržel od Shigeru Miyamoto v letech od her Oracle,“ uzavírá Fujibayashi. „Opravdu mám pocit, že to není kvůli znalostem nebo zkušenostem, že tady pracuji jako vývojář pro Zeldu, ale kvůli lidem.“
udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub