Proč byla hra Mass Effect Legendary Edition pro BioWare něco jako „remasterování vzpomínek lidí“

"Legendární (Obrazový kredit: EA)

Nostalgie může být silná věc. Stejně jako nás zvuky a vůně mohou přenášet na různá místa a doby minulé, může v nás něco probudit i zážitek z opětovného návštěvy virtuálního světa, do kterého jsme se kdysi zamilovali. V poslední době jsem našel tento pocit nostalgie ze shledání s velitelem Shepardem v legendární edici Mass Effect a vím, že v tom nejsem zdaleka sám. Trilogie Mass Effect za ta léta tolik znamenala pro tolik lidí a BioWare si toho byla vědoma, když zahájila proces remasterování.

„Fráze, kterou používám často, je, že mám pocit, že remasterujeme vzpomínky a nostalgii lidí, nejen hru. A toho si musíte být vědomi,“ říká Mac Walters, ředitel projektu BioWare. „Musíte se opravdu zamyslet nad tím, jaká je jejich paměť, oproti pouhému pohledu na jednotlivá aktiva a následování:„ Ach, znám tisíc způsobů, jak to můžeme zlepšit. “Na začátku jsme udělali několik velkých rozhodnutí. Zda Zůstáváme s Unreal [Engine] 3 … kdybychom přešli na Unreal 4, vypadalo by to samozřejmě fantasticky, ale bude to vypadat jako Mass Effect, jakmile tuto změnu provedeme? Upřímně řečeno, každý den došlo rozhodnutí, kde jsme, „ano, pravděpodobně bychom to mohli napravit a vylepšit nebo nějakým způsobem změnit, ale nakonec se vzdalujeme příliš daleko od původní vize?“ “

Návrat do galaxie

"Legendární

(Obrazový kredit: EA) Přečíst více

"Hromadný

(Obrazový kredit: BioWare)

Retrospektiva Mass Effect: Jak zaměření BioWare na volbu, důsledky a přesvědčivé postavy pomohlo nastartovat revoluci RPG

Skutečnost, že tolik lidí chová velkou náklonnost k trilogii, ukazuje, jak dobře si Mass Effect za ta léta obstála. Vzrušení před vydáním Legendary Edition také vypovídá o tom, jak velký dopad to mělo na hráče od první hry vydané v roce 2007. Díky svému smyslu pro rozsah, vývoj postavy, budování světa a volbu, Legendární edice nám umožňuje znovu ji objevit znovu, ale díky čemu je Mass Effect obstojí ve zkoušce času? Walters věří, že vyprávění příběhů je stále aktuální a osobní vztah, který si hráči mohou se Shepardem vytvořit během tří her, nabízí jedinečný zážitek, který se ve hrách často nevyskytuje.

„Myslím si, že spousta příběhů, které jsme udělali, je poněkud nadčasová,“ říká Walters. „Podíváte se na některé konflikty mezi Gethem a Quarianem a podobné věci. Očividně má kolem sebe velmi specifickou pověst. Ale můžete to mapovat na události dnes nebo před 15 lety, nebo bohužel pravděpodobně za 15 let v budoucnost od nynějška. Takže ty věci mají tendenci zůstat velmi relevantní. A můžete na to namapovat své vlastní osobní zkušenosti. “

Přečtěte si více  Za čtyři dny se zaregistrovalo 2 miliony lidí na další hru Genshin Impact Dev

„Je tu tolik věcí [díky nimž obstojí ve zkoušce času],“ pokračuje Walters, „ale myslím si, že jednou z velkých věcí je, že opravdu dokážete ztělesnit postavu Sheparda a zmapovat svůj vlastní kurz způsobem, který je cítit. velmi jedinečné pro hry, dokonce i dnes … Hodně se bavíme o tom, jak hráči a fanoušci označují Sheparda jako můj Shepard , že jo. Neumím si představit jinou franšízu, kde by lidé byli tak protagonisticky posedlí, že A jsem si jistý, že vím, že jsme se do toho pustili, ale nevím, jestli jsme si dokázali představit, že bychom byli tak úspěšní, že by to hráči opravdu mohli vlastnit stejně dobře jako oni. “

"Legendární

(Obrazový kredit: EA)

Část výzvy pro Mass Effect Legendary Edition, říká mi Walters, odolávala zásadním změnám základní zkušenosti – i když tým cítil, že by to mohlo přinést nový pohled na klíčové momenty a scény. BioWare se velmi brzy rozhodl, že nezmění prvky příběhu kvůli tomu, jak složité je to udělat, protože jakmile „zatáhnete za vlákno, a najednou se něco úplně rozmotá někde jinde, což nedělá smysl. “ BioWare v podstatě pracovalo na tom, aby „příběh zazářil o něco lépe, než jak vypadal“ a každé rozhodnutí, které studio pro Legendary Edition učinilo, se do tohoto snažení vrátilo.

Nestává se často, že byste se mohli vrátit k práci na projektu, na kterém jste pracovali před téměř 15 lety tak podrobně, a pro Waltersa, který pracoval na původní trilogii, se stal splněným snem vrátit se a oslovit nějaké staré chyby a funkce. Stojí za to připomenout, že BioWare z roku 2007 se velmi liší od BioWare z roku 2021, a když tehdy začali pracovat na první hře, tým velmi přemýšlel. „Jsem v této věci docela otevřený, opravdu se snažím vrátit se a hrát jakoukoli hru, na které jsem pracoval, protože mám tendenci vidět chyby pouze,“ říká Walters. „A když se nám naskytne příležitost vrátit se zpět a skutečně se vrátit a tyto chyby řešit, je to tak trochu splněný sen.“

„Existuje tedy dlouhý seznam věcí, ke kterým jsem se docela rád vracel a řešil je, zejména v Mass Effect 1. Právě jsme vše zjišťovali, jak jsme se vraceli v ten den. Myslím, že byla tendence udělat pár více chyb, “dodává s tím, že jednou z hlavních oprav kurzu bylo zlepšení kontinuity napříč trilogií. „Jeden pro mě, to bylo nejdůležitější, když jsme vešli, přinesl to, čemu říkáme kultovní Fem Shep z Mass Effect 3, a ujistil se, že je k dispozici v 1. a 2.“

Přečtěte si více  Apex Legends Dev způsobuje, že týmový smrt zápas kratší, hráči se radují

Do budoucnosti

Obrázek 1 ze 4

"Legendární

(Obrazový kredit: EA) Obrázek 2 ze 4

"Legendární

(Obrazový kredit: EA) Obrázek 3 ze 4

"Legendární

(Obrazový kredit: EA) Obrázek 4 ze 4

"Legendární

(Obrazový kredit: EA)

„Myslím, že každý v týmu je opravdu inspirován, aby tento postoj vzal zpět s sebou do svých dalších projektů.“

Kevin Meek

Legendární edice nejenže představovala příležitost vrátit se zpět, odstranit staré chyby a provést vylepšení, ale také dát týmu šanci skutečně ustoupit a zamyslet se nad vším, co společnost BioWare udělala, aby se Mass Effect stal tím, čím je dnes. Pocit měřítka při budování světa, výběru a vývoji postav je něco, čeho si Walters díky práci na remasteru znovu získal uznání.

„Jak jsem řekl, opravdu jsem se snažil vrátit se a hrát to znovu. Takže to nakonec skončí jako něco, na co si tak trochu pamatujete, ale je to trochu mlhavé. A vrátit se ke hře a opravdu s ní trávit čas po tolika let, dvě věci, které mě opravdu trochu zasáhly, byly, že je jich tu tolik, “říká Walters. „Když se podíváte na všechny tři hry, plus DLC a všechny možnosti. Udělal jsem kompletní Renegade playthrough a musím přiznat, že jsem našel volby a rozhodnutí, na které jsem buď zapomněl, nebo možná ani nevěděl, že existují. A to všechno tam stále čekalo. “

„Další velkou věcí bylo, jak moc jsme byli schopni dosáhnout s Mass Effect 1,“ pokračuje. „Mluvíme o tom, že se hra občas trochu chová, ale stále jsme měli všechny ty nezmapované světy venku s vozidlem, kolem kterého byste mohli závodit. Několik typů bojů, několik typů nepřátel pro boj ve vozidlech i pěšky a vytváření všechna ta práce v první hře. Říkal jsem si: „Nemůžu uvěřit, že jsme to ve skutečnosti stáhli zpět“. Museli jsme se zbláznit. Byli jsme trochu blázni. Ale jo, byl jsem unesen Bylo to velmi příjemné a osvěžující vrátit se a zažít to takhle. “

Pro režiséra charakteru a prostředí Kevina Meeka se trávení času ponořeného do minulosti BioWare stalo zdrojem inspirace do budoucnosti. „Z toho teď všichni vycházíme a myslím, že jsme všichni opravdu znovu inspirováni tím, čeho dosáhli, zvláště ten krok mezi KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] a Mass Effect 1, kde to máte dialogové kolo, máte boj v reálném čase a vrháte kluky do vesmíru a střílíte je otřesnými výstřely a oni létají. Tato šílená věc s hordami za zástupy nepřátel v Mass Effect 2 a dalšími postavami na obrazovce než se někdy dostanete do moderní hry. Ohlédnete se za tím a hodně z toho přístupu k vývoji bylo jako: „Pojďme to udělat, zkusme to“. Nejste příliš senioři a příliš zkušení v okamžiku, kdy se snažíte vyhnout všem těmto potenciálním nástrahám, můžete říct, že do toho prostě praští. “

Přečtěte si více  Všechny kódy svatyně jeskyně Resident Evil 4 Cave

„Někdy to přijde s těmi momenty, které teď musíte trochu vymasírovat, protože to nebyly úplně hladké a uhlazené okamžiky,“ dodává Meek, „ale skutečnost, že do toho prostě šli s tímhle přístupovým postojem opravdu ukazuje. A nyní máte tuto šanci, o 15 let později, a je to působivá věc, kterou se jim daří. Myslím si, že každý v týmu je opravdu inspirován, aby tento postoj vzal zpět s sebou do svých dalších projektů a šel jako: ‚Dobře, kam tam můžeme dát ten typ energie?‘ “

Pro společnost Walters byla opětovná návštěva světa Mass Effect a uvedení trilogie zpět pro novodobé publikum připomínkou toho, čeho bylo pomocí trilogie BioWare dosaženo, a druhu přístupu, který bylo zapotřebí k poskytnutí franšízy, která stále zachycuje představivost hráčů o více než deset let později. „Myslím, že jsem si pamatoval, jak inovativní jsme byli v originále a opírající se o své silné stránky jako studio s tím, co jsme tam dělali,“ říká. „Ale myslím, že to, o čem Kevin mluvil, bylo, že jsme byli docela odvážní a dobrodružní při zkoušení nových věcí. Takže to opravdu udržet a myslím, že právě tehdy jsme na tom nejlépe, když posouváme hranice. jako opravdu posouvat hranice a nenechat se nutně – musíte se trochu upravit – ale nepřekračujte velké příležitosti jen proto, že si myslíte, že víte, jak to dopadne. “

Fotografický režim Mass Effect Legendary Edition zachycuje krásu grafických vylepšení .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.