Od Hitmana k 007 a všemu mezi tím – časopis Edge se podíval do zákulisí s IO Interactive

Při návštěvě kodaňského sídla společnosti IO Interactive je Agent 47 neustále přítomen. Na recepci nás vítá model v životní velikosti, o jehož skleněnou vitrínu se pohupují balónky s heliem, které oslavují stejné výročí, které sem přivedlo i Edge. Na druhé straně místnosti sledují smyčkové klipy z Animal Crossing: New Horizons vesničana, jehož plešatá hlava, oblek a červená kravata v nás vzbuzují obavy o život Toma Nooka. Ani v koupelně mu neuniknete, ty chladné modré oči vykukují z rámů obrazů na každé stěně. Chvílemi si připadáte jako při procházce kolem svatyně. Ne že bychom to někomu vyčítali. Od vydání své debutové hry v roce 2000 je IO synonymem pro Hitmana. A bez Agenta 47 by se studio možná nikdy nedočkalo svých 25. narozenin – a vlastně ani 20. narozenin. To je příběh, který vypráví generální ředitel a spolumajitel Hakan Abrak, když se na chvíli odmlčí, aby z konferenčního stolu zvedl další figurku – velkohlavé chibi ztvárnění maskota studia – a pokusil se setřít šmouhu z jeho lesklé plastové paštiky.

Abrak nám vypráví o roce 2006, kdy nastoupil do IO, jen pár měsíců po vydání hry Hitman: Blood Money. „Bylo to transformační období,“ tak na něj vzpomíná. „IO se naplno chopilo multiprojektovosti, dělalo více her najednou – a rostlo velmi, velmi rychle.“ Zatímco po celou dobu pracovala na hře Hitman, Agent 47 na šest let zmizel z očí veřejnosti a IO se věnovalo jiným věcem, včetně her Kane & Lynch, na kterých Abrak začínal. Ne že by tam měl nějaké růžové brýle. „Dělali jsme i na jiných IP, ale, buďme upřímní, nezůstaly u nich tak dlouho jako u Hitmana.“

Když se teď na ty časy Abrak ohlíží, něco mu svítá. „Přemýšlel jsem o tom už dříve, ale teď je to křišťálově jasné,“ říká. „Tak nějak jsme se vrátili na stejné místo.“ IO se opět chystá odložit Agenta 47 na poličku a místo toho soustředí svou energii na dvě nové hry, Project 007 a Project Fantasy, které vznikají v pěti zemích. „Máme sen, že bychom mohli být nejen ‚studiem Hitman‘.“

Dostat se zpět na stejné místo, kde se může znovu pokusit tento sen uskutečnit, však byla pro studio dlouhá a bolestivá cesta. Během deseti let získalo a ztratilo majitele, třikrát se muselo zmenšit a znovu rozrůst a ocitlo se jen několik týdnů před bankrotem. Jak to všechno přežilo, je skutečně nepravděpodobný příběh – a přinejmenším pro Abrak začíná katastrofálním vývojem hry Hitman: Absolution z roku 2012.

Cvičení na terč

Hitman

(Obrázek: IO Interactive)Přihlásit se k odběru

Edge

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Absolution přišlo přesně na konci předchozího pokusu společnosti IO o změnu druhu her, které vytváří. S Mini Ninjas se pokusila o rodinný přístup, s Kane & Camp; Lynch se vydala zcela opačným směrem. Ani jedna z nich však nezapálila světlo světa a poté, co zkrachoval další projekt financovaný Microsoftem, studio v roce 2010 postihly dvě vlny propouštění. V té době se Abrak a Christian Elverdam, kteří nakonec celou společnost společně koupili, pustili do své první hry Hitman.

„Absolution byla těžká, náročná produkce,“ říká Abrak. „Ta hra trvala sedm let. Úplně překročila rozpočet. Já jsem byl nasazen v posledních dvou letech, kdy byl propuštěn výkonný producent. Bylo to jako: ‚Buď to zvládneme, nebo už Hitman nebude v Kodani‘.“ Tyto potíže lze podle něj vysvětlit dvěma věcmi: podceněním technologického skoku, který je nutný k vytvoření hry v HD kvalitě, a chybnou snahou vymanit sérii z její niky. Ten druhý se zrodil „na jedné straně z vnějšího tlaku udělat mainstreamovější verzi Hitmana,“ říká Elverdam. (Na tomto místě by možná stálo za zmínku, že IO získalo během vývoje novou mateřskou společnost Square Enix.) „Ale také možná vnitřní touha dělat příběhověji zaměřené hry.“

Ať tak či onak, referenčními body projektu byly „Max Payne a Gears Of War,“ říká Abrak – a výsledek, jak se k němu s Elverdamem připojili: „Nepřipadalo mi to jako Hitman. Dělali jsme, co jsme mohli, doslova jsme bořili zdi v úrovních, aby to bylo otevřenější, a zároveň jsme se snažili dodat hru, která, když jsme přišli dva roky před uvedením na trh, nebyla nikde. Mechanicky, základní systémy, nebyly nikde.“ Co následovalo, říká jednoduše, „byly dva roky brutální krize.“ A na konci všeho se toto úsilí setkalo s nepřátelstvím dlouholetých fanoušků série a vlažným přijetím nových hráčů, které naháněla. „Za ty roky se změnilo to, co tehdy frčelo. Lidé chtěli hry s otevřeným světem,“ vzpomíná Abrak. „Bylo to DOA.“ Vzpomíná na pocity po vydání: „Tolik jsme se nadřeli a donutili lidi tak tvrdě pracovat – a pak ta nespokojenost, pocit, že to byla naše chyba. Všechna ta produkční práce, všechny ty prostředky… jen tak do koše.“

Hitman

(Obrázek: IO Interactive)

Tento okamžik Abrakovi zjevně utkvěl v paměti, i když byli s Elverdamem přesunuti na inkubační projekt R&D. Následující rok dostali šanci na rozhřešení v podobě návrhu nové hry Hitman. „Nazval jsem ji ‚původní zabiják‘, protože šlo o návrat ke kořenům série,“ říká. A to jak v žánru, kdy se snažíme vrátit zpět pokusy o vnucení Agenta 47 do příběhové akční hry, tak v samotné postavě.

„47 je poměrně elegantní – nebo alespoň býval, než přišlo Absolution,“ říká Elverdam. Později, na jiném místě studia, spatříme na stolku těžkou koncepční bibli pro „Hitmana 5“. Ukazuje původní směřování příběhu Absolution, přičemž koncepční kresby ukazují 47 jako opilce „na dně“, žijícího na ulici a majícího za společníka třínohého psa. Nemohlo to být vzdálenější muži, který se v roce 2016 vkrádal na pařížský týden módy.

Chtěli Agenta 47 „povýšit“, což znamenalo přenést ho z ulice do luxusnějšího prostředí, vysvětluje Elverdam. „Je to tak trochu prázdný list. Kruhy, v nichž se Agent 47 pohybuje, a cíle, které loví, do značné míry definují, kým je.“ Ukazuje se nám pitch video z té doby, jakýsi sizzle reel sestříhaných filmových záběrů. Jsou to samé městské scenérie a prosklené kanceláře, stock záběry policie chránící bohaté před masami a padající grafy z Wall Street, což pevně zakládá elitu, která se považuje za nadřazenou nad obyčejné zákony, a 47 jako velkého srovnávače. Představitel samotného muže rozpoznáváme – v dokonalém, náhodném momentu předzvěsti – detailní záběr Bonda Daniela Craiga, jak si rovná oblek. Je snadné zahlédnout záblesky hry, která se nakonec stala restartem Hitmana z roku 2016. „Poslali jsme to vedení studia,“ říká Abrak. „A bohužel to bylo odmítnuto.“

Přečtěte si více  Existují starší mazlíčci Bradavic, se kterými můžete chytit a hrát?

„Pak se ve Square Enix stalo pár věcí.“ Šest měsíců po uvedení Absolution na trh vydavatel oznámil, že hra nesplnila prodejní cíle (některé věci se, zdá se, nikdy nemění). „Opět došlo ke změně ve vedení hry a k určitému snížení počtu zaměstnanců,“ říká Abrak. Propouštění snížilo počet zaměstnanců studia na polovinu a všechny ostatní projekty byly zrušeny, aby se studio mohlo soustředit na svou určující vlastnost. „A Chris a já jsme byli znovu nasazeni na Hitmana.“

VŠE JE U KONCE

Hitman 3

(Obrázek: IO Interactive)

Recenze Hitman 3: „svižné a zábavné zakončení trilogie“

Tentokrát dostalo hřiště zelenou – a dvojice začala přemýšlet o dalších chybách, kterých se dopustili na předchozí hře. „Jak udělat něco, co bude udržitelnější? Co bude prostě rozumnější?“ ptali se. Abrak se vrací k pocitu, že tolik práce na Absolution bylo prostě „zahozeno“. Elverdam tento způsob vývoje přirovnává k „jaderné ponorce – zůstáváte pod hladinou mnoho a mnoho let, pak se vynoříte, spustíte hru“. Ústy vydává zvukový efekt rakety. „A zmizíte.“

„Když jsme vycházeli z Absolution, věděli jsme, že už to nechceme dělat,“ uzavírá Elverdam. Místo toho jsme chtěli vytvořit „neustále se rozšiřující hru“. Nedávno byla odhalena hra Destiny, zatímco jen půl hodiny od kanceláře IO, za vodou v Malmö, se o něco podobného pokoušel Ubisoft Massive. Více než na cokoli jiného se však IO zaměřilo na hru, na kterou trilogie World Of Assassination drze pomrkává. I po svém vrcholu přiváděl monstrózní MMORPG hit od Blizzardu každý měsíc miliony hráčů. Abrak si vzpomíná, jak inženýrům z IO, kteří byli pochopitelně skeptičtí, řekl: „Musíme tu hru postavit jako MMO.“ To se mu podařilo.

Ačkoli se sérii nikdy nepodařilo udržet skutečnou multiplayerovou složku, paralel je více, než byste čekali. „Nakonec je Hitman hrou založenou na sezení,“ říká Elverdam. „Skočíte do téhle sandboxové úrovně a máte ji hrát mnohokrát, mnohokrát. Takže to má vlastně svou architekturou mnohem blíž ke hře pro více hráčů – kde skočíte třeba do zápasu Counter-Strike a hrajete ho pořád dokola – než k lineárnější, příběhově založené hře.“

Tento přístup byl dále ovlivněn rozhodnutími, která společnost IO nemohla ovlivnit. „Společnost Square Enix vydala hru Life Is Strange, která byla epizodická, a tak se nás zeptali, jestli bychom něco z toho nemohli aplikovat na tříáčkovou hru,“ říká Abrak. „Nebyla to kreativní ani technická vize produkce – ale mohlo to fungovat společně [s designem], takže jsme to přijali.“ Epizodický formát se skutečně ukázal jako překvapivě vhodný pro to, čeho se společnost IO snažila dosáhnout, a to tak, že se pozornost soustředila vždy na jednu lokaci.

Abrak v tom zase viděl obchodní příležitost: „Napadlo nás, že bychom mohli udělat strategii trojského koně, ne?“. První epizody by se prodávaly relativně levně, ale se všemi produkčními hodnotami, které byste očekávali od hry za plnou cenu. „Byl by to dobrý způsob, jak prolomit bariéru niky a udělat větší [prodejní] hru?“ řekl. Jak se ukázalo, ne tak docela.

„Z komerčního hlediska to byl naprostý průser.“ Abrak to přičítá nedůvěře hráčů vůči epizodickému modelu a tomu, zda lze IO po Absolution sérii věřit. „Opravdu mi vadilo, když jsem pořád dokola slyšel, že IO po Blood Money ztratilo schopnost udělat hru Hitman,“ říká a v jeho hlase je stále patrná frustrace. I když se IO podařilo tuto důvěru opět vybudovat, zejména po příchodu Sapienzy a prvních misích hry Elusive Target, mnoho hráčů se rozhodlo počkat na plné vydání a nevyhnutelnou slevu. „Takže náš trojský kůň byl spálen ještě předtím, než se dostal do hradu.“

Přesto si byli tvůrci jistí, že se jim podařilo dosáhnout svého cíle a konečně překonat Blood Money – toto hodnocení potvrdil i žebříček 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime, kde se hra umístila jako jediný zástupce série na 57. místě. „Vytvořit správného Hitmana, skutečnou hru Hitman, bylo naším vykoupením,“ říká Abrak. „Věřili jsme, že jsme vytvořili nejlepší hru Hitman, a věděli jsme, že to je jen začátek.“ Odmlčí se. „Square Enix si to nemyslel.“

Rozrušený, ale neochvějný

Projekt 007

(Obrázek: Io Interactive)

„Abrak nastoupil do role generálního ředitele na začátku roku 2017, po odchodu bývalého šéfa studia Hannese Seiferta.“ „Neměl jsem ani 90 dní po nástupu a pak mi zavolal Matsuda-san: „Musíme se zbavit IO.“ Byl to, mírně řečeno, „šok“.“

Abrak nastoupil do role generálního ředitele na začátku roku 2017 po odchodu bývalého šéfa studia Hannese Seiferta. „Neuběhlo ani 90 dní od mého nástupu a pak mi zavolal Matsuda-san: ‚Musíme se zbavit IO‘.“ Byl to přinejmenším „šok“. Dnes Abrak uznává, že rozhodnutí bylo z pohledu Square Enix naprosto „rozumné“. „Měli nějaké neúspěchy. Deus Ex a Tomb Raider a Hitman se neprodávaly tak, jak očekávali – a Absolution se neprodávalo už předtím,“ říká. „Provoz takového studia vám měsíčně spálí miliony dolarů. A při pohledu do účetních knih je zřejmé, že IO nevydělávalo téměř deset let v řadě.“ Tato brutální matematika udala tón následujícím diskusím, kdy se Square Enix snažil najít někoho, kdo by se IO ujal. „Některé společnosti nabízely 1 dolar za převzetí IO, kvůli odpovědnosti, provozním nákladům a tak dále.“

Přečtěte si více  Všechny herní režimy Exoprimal, o kterých zatím víme

Jiné nabídky byly stejně nevábné: „Může být IO pětinové a dělat jen free-to-play s Hitmanem?“. Abrak vzpomíná, že odpověděl: „Pokud to Square Enix chce, udělám vše pro to, aby byl přechod co nejhladší – ale nevěřím tomu a nebudu se na tom podílet.“ Najít dohodu, která by uspokojila všechny tři strany, se zdálo nemožné, ale uzavření studia by Square Enix stálo draho v podobě propouštění. To získalo IO trochu času, protože mezi Abrakem a Elverdamem se začal rodit nápad: „Co kdybychom získali dostatečný rozjezd, abychom si mohli vydláždit vlastní cestu? Mohli bychom si vybojovat vlastní osud?“

Učinili Square Enix nabídku: odkup společnosti vedením. „Nemohli jsme zaplatit ani zdaleka tolik, kolik by potenciálně mohla zaplatit velká společnost.“ Abrak zaváhá a zasměje se. „Ne ten 1 dolar – to bychom mohli zaplatit! Ale zaplatili jsme víc. Zaplatili jsme, co jsme mohli, a přišli jsme s dohodou, kde si ponechali menšinový podíl, něco jako los pro ně, a my jsme dostali všechno, co si IO zaregistrovalo před rokem 2009 [kdy Square Enix koupil Eidos]. Freedom Fighters – a Hitmana, což je důležité.“ Je to jedna z těch dohod, které se vždy zdály nepravděpodobné ve prospěch IO, ale problémy studia to okamžitě nevyřešilo. „Když jsme se osamostatnili, měli jsme na to tři měsíce,“ říká Abrak. „Po třech měsících bychom zkrachovali.“

IO si potřebovalo koupit nějaký čas, a to tím nejbrutálnějším způsobem. Abrak ukazuje za skleněnou stěnu konferenční místnosti na centrální „pixelové schody“, které navrhl sám Elverdam a které slouží jako jakýsi miniaturní sál pro schůzky. „Vzpomínám si, jak jsem stál na radnici právě tady a musel jsem pustit téměř 50 procent studia.“ Bjarne Kristiansen byl tehdy mezi propuštěnými. Nepřekvapí, že jeho vzpomínky jsou jasné: „Rozeslal se e-mail svolávající mimořádnou schůzi, což nikdy není dobrá zpráva. A pak se ta zpráva objevila na Kotaku, myslím, hodinu před schůzí – takže se to tak nějak rozneslo po studiu.“ Shromážděným na schodech k oficiálnímu oznámení bylo řečeno: „Vraťte se na svá místa. Pokud dostanete e-mail, jste venku. Pokud ne, jste uvnitř.“ A tak se stalo. Jaký to byl pocit, když e-mail konečně dostal? „Pro mě to bylo trochu déjÀ vu. Před IO jsem pět let pracoval ve společnosti Press Play, která patřila Microsoftu, a zavřeli nás. A o rok později, téměř na den přesně, se stal Squexit.“

Dalším Abrakovým krokem bylo zavolat Carlu Caversovi a Paulu Porterovi do společnosti Sumo Digital. „Protože na Hitmanovi 2 pracovalo asi padesát lidí ze Sumo a já je samozřejmě nemohl zaplatit.“ Požádal je, aby přijeli do Kodaně a vyslechli si jeho návrh: „Vaši lidé pro nás budou pracovat zadarmo, a to několik let, dokud nedokončíme Hitmana 2. Ale pokud hru vydáme, peníze, které byste dostali, dostanete navíc značnou částku. Je to sázka na nás, na naši schopnost věci zvrátit. Takže potenciálně přijdete o všechno to úsilí, ale pokud se vám to podaří, můžete dostat zpátky víc.“ Je těžké si představit, že by někdo takovou sázku přijal. „Řekli ano.“

Mezitím se společnost IO vrátila k onomu nápadu s trojským koněm a přebalila výukový prolog Hitmana do bezplatného „startovního balíčku“. „Očekávali jsme možná půl milionu, milion lidí,“ říká Abrak o této iniciativě. „Dostali jsme více než čtyři miliony – a velké procento z nich si hru upgradovalo a koupilo. Takže všechny tyto věci nám daly další den na přežití. Ty tři měsíce se změnily v šest měsíců.“

Přibližně v té době Kristiansen znovu nastoupil do společnosti – „myslím, že jsem byl jediný, kdo byl znovu přijat,“ přiznává – a zjistil, že věci jsou v podstatě stejné jako předtím. „Když se stal Squexit, pracoval jsem na Miami.“ V uplynulých měsících měl zmenšený tým plné ruce práce s rozšířením Patient Zero, které remixovalo čtyři úrovně Hitmana do nové kampaně. „Takže jsem se v podstatě vracel k poslední věci, na kterou jsem sáhl, a nic se nezměnilo. A pak jsme se prostě jakoby vrátili do produkce. Připadalo mi, že jsem nikam jinam nešel. Bylo to trochu divné.“

Jedna věc se ale změnila: „Hitmana 2 jsme dodávali s mírně řečeno dost omezeným rozpočtem.“ Společnost IO ještě neměla podepsanou smlouvu s novým vydavatelem a musela hledat způsoby, jak ušetřit peníze a zároveň se zavázat k vytvoření svých dosud největších map. „Někdy bychom se museli bavit o tom, co je vlastně možné udělat. Třeba co všechno můžeme stihnout.“ Provozní ředitel Martin Buhl však zdůrazňuje, že IO stavělo na pevných základech. „Pro druhou hru se spoustou pipelines a procesů bylo řemeslné zpracování zdokonaleno. Takže to byl jiný proces. V některých ohledech to bylo jednodušší.“ Díky tomu byl Hitman 2 vyroben za 60 % nákladů první hry, říká Abrak.

Hitman 3

(Obrázek: IO Interactive)

„Kristiansen si vzpomíná, jak na těch pixelových schodech seděl ještě jednou, tentokrát při veselejší příležitosti, a sledoval, jak přicházejí výsledky recenzí Hitmana 3: „Hmm, docela dobrý!““

To mu možná pomohlo odmítnout některé lákavější nabídky, které mu mávaly pod nosem. „Měli jsme v té době několik nabídek od společností, které by přišly a ukázaly nám všechny ty miliony dolarů. Ale byla by to v podstatě pouta. Byli bychom zavázáni opravdu těžkými vydavatelskými smlouvami.“ Nakonec uzavřela „lehkou distribuční smlouvu“ s Warner Bros, která vyprší po třech letech, „abychom si mohli dlouhodobě zachovat nezávislost“.

Když došlo na poslední hru trilogie, IO šlo ještě dál a rozhodlo se vydávat ji samo. „Hitman 3 je první hra, u které jsme nemuseli jít, jak to chtějí všichni vydavatelé: ‚Mohlo by to být trochu víc mainstreamové?“. Elverdam říká. „A myslím si, že publikum si skutečně najdete, když uděláte pravý opak. Jiné hry, například od FromSoftware, dokazují, že když se budete držet svého, můžete si najít publikum. Nebude to Fortnite – to nikdy nebude. Ale můžete opravdu rezonovat s lidmi, kterým se líbí, co děláte.“

Přečtěte si více  Chucky je loreově nejpřesnější zabiják ve hře Dead by Daylight a je s ním taková zábava, až je to hloupé.

Byl to další hazard, který se společnosti IO vyplatil. „Hitman 3 stál 33 % [už tak sníženého] rozpočtu Hitmana 2 a byl hotový za necelé dva roky,“ říká Abrak. „A právě tento díl získal na Metacritic nejvíce bodů.“ Kristiansen si vzpomíná, jak na těch pixelových schodech seděl ještě jednou, tentokrát při veselejší příležitosti, a sledoval, jak přicházejí výsledky recenzí Hitmana 3: „Hmm, docela dobré!“ Hra překonala své předchůdce i komerčně, což prý různě přičítáme efektu trojského koně, který se nakonec vyplatil, a okamžiku, kdy vyšla: uprostřed pandemie, v době, kdy většina velkých vydání byla odložena a lidé nemohli cestovat, takže virtuální výlet do pobřežního města Amalfi nebo do berlínského nočního klubu byl o to lákavější. Společnost IO nebude mít k dispozici žádná čísla, ale je důležité, že nemusela odevzdávat žádnou část prodeje externímu vydavateli. Není tedy divu, že se studio cítí sebevědomě, když si chce znovu splnit svůj sen.

„V příběhu Hitmana budou napsány další kapitoly, to je jisté,“ říká Elverdam. Prozatím se však 47 chystá na chvíli složit zbraně. Podpora Hitmana se prý začala „snižovat“ a nyní je nejmenším týmem ve společnosti. „Po uvedení Hitmana 2 jsme se rozhodli, že strategií je nebýt poníkem na jedno použití,“ říká Buhl – proto nyní IO vaří dvě hry. Největší produkcí, na které se pracuje a která je z hlediska časového plánu nejpokročilejší, je projekt 007. Je to přirozená volba pro zkušenosti a odborné znalosti společnosti IO, přiznává Abrak: „Tak trochu jsme se na agentskou fantasy připravovali více než 20 let.“ Projekt Fantasy, popisovaný jako „online fantasy RPG“, je mezitím skutečně úplně jiný koník.

Co přesně tam znamená „online“, zůstává nepotvrzeno, ale v loňské nabídce práce IO se zmiňuje „emergentní multiplayer“ – něco, co by zřejmě odpovídalo jedinému dosud zveřejněnému obrázku, na němž jsou tři dobrodruzi, kteří se společně vydávají na dobrodružství. Můžeme také poznamenat, že úplně první hrou společnosti IO – ještě předtím, než začala pracovat na Hitmanovi, a dávno předtím, než se zde objevil kdokoli z jejích současných zaměstnanců – mělo být fantasy MMORPG. Ať už je to jakkoli, online aspekt hry rozhodně zahrnuje přístup „živoucího světa“ Hitmana. „Příběh [World Of Assassination] je příběhem o tom, jak to dělat navzdory – nebo alespoň muset znovu objevit – franšízu,“ říká Elverdam. „Takže jeden z rozhovorů, které jsme vedli, byl, že by bylo krásné mít svět, který byl od začátku koncipován jako živoucí vesmír.“ Jinak je hra držena pod pokličkou ještě pečlivěji než 007. Zatímco se nám podaří na monitorech vývojářů zachytit občasný krátký záblesk Bonda z IO v akci a občas přes šum kavárny zachytíme známé jméno, do některých částí kanceláře, kde se na projektu Fantasy pracuje, se podívat nesmíme.

CO SE SKRÝVÁ V NÁZVU?

IO Interactive

(Obrázek: IO Interactive)

Projekt 007: Vše, co víme o nové bondovce od IO Interactive

Co tedy víme o agentovi 007? Inu, není žádným tajemstvím, že IO obsazuje svého vlastního Bonda a vrací se do mládí této postavy, aby vyprávělo příběh o jejím původu. Několik dalších drobečků, které se nám podařilo během našeho pobytu v kanceláři zachytit, naznačuje, že tón hry bude bližší Danielu Craigovi než Rogeru Moorovi a možná půjde o více skriptovaný zážitek než volné výlety v Hitmanovi. Film je prezentován jako „ultimátní špionážní fantasy“, což naznačuje gadgety – a možná i krok stranou od vražedných cílů Agenta 47.

Tento poslední bod se zdá být podpořen způsobem, jakým IO přesvědčilo majitele Jamese Bonda, společnost Eon Productions, aby mu předala licenci. „Měli jsme jasný dojem, že jim nejde o hru,“ říká Abrak. „A myslím, že je fér říct, že s některými pozdějšími hrami nemuseli být nadmíru spokojeni.“ Odklon od „akčních stříleček“, jak říká Elverdam, byl zřejmě součástí jeho představení Hitmana jako hry, ve které se násilí vlastně nedoporučuje – samozřejmě s výjimkou jedné nebo dvou velmi specifických vražd v každé úrovni. „To nám pomohlo přesvědčit Eon Group, že v tom, jak zacházíme s fantazií agenta, je určitá sofistikovanost.“

Je tu ještě poslední souvislost s Hitmanem, kterou musíme prozkoumat. Vzhledem k tomu, že velkou myšlenkou Abraka a Elverdama pro World Of Assassination – a věcí, která nakonec celou operaci zachránila – bylo dodat ji postupně, během několika let, mají podobnou vizi i pro agenta 007? „Ano, rozhodně,“ říká Abrak. „Chci říct, to je ten sen, to je ta ambice. A taky jsme o tom vždycky mluvili.“ IO nemá zájem dělat licencovanou hru jen proto, „aby získalo nějaké peníze“, říká a dodává, že odmítlo nabídky od „několika dalších držitelů IP“. Vše samozřejmě závisí na tom, jak si povede první hra, ale Elverdam má o svých nadějích jasno. „Chtěl bych, aby se hráči ohlédli za několika bondovkami od IO a řekli si: ‚Páni, to byla ale cesta!'“ Když vstáváme od konferenčního stolu – jeho chibi Agent 47 stále nese stopy opotřebení, které se jen tak nesetřou – napadá nás, že je to pocit, který by se stejně dobře mohl vztahovat na prvních 25 let IO Interactive jako celku.

Tento článek se poprvé objevil v časopise Edge, který si můžete vyzvednout zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.