Od Snatchera po Silent Hill a Slitterhead – sebrané spisy Keiichira Toyamy

Snad žádný videoherní režisér není s japonským hororem spojen tak silně jako Keiichiro Toyama. Jeho režijní debut, mlhou zahalený Silent Hill, představil vlezlou estetiku maloměsta, které je dodnes naléhavé a okamžitě rozpoznatelné. A zatímco série Siren, kterou Toyama navrhl, jakmile se vzpamatoval z utrpení při natáčení Silent Hillu, je na západě méně známá, v Japonsku jsou tyto hry stále velmi oblíbenou kultovní klasikou. Je to odkaz, na který Toyama navazuje svým dalším projektem Slitterhead, který je v současné době v závěrečné fázi vývoje, i když je to pro designéra, který, jak sám přiznává, „měl vždycky z hororu trochu strach“, poněkud nepravděpodobné.

Toyama se narodil v roce 1970 ve městě Miyakonojo v jižní části ostrova Kjúšú a vyrůstal na hornatém venkově – v takovém rozvolněném, řídce osídleném venkovském prostředí, ke kterému ho opakovaně přitahují jeho hry. Jeho rodiče vlastnili obchod se smíšeným zbožím, v němž se prodávalo zboží denní potřeby, jako je zelenina a rýže – „nic, co by mělo něco společného s uměním nebo technikou“. Když se tedy v šesti letech setkal se svou první arkádovou hrou, připadalo mu to jako významná událost. „Když jsem ty hry poprvé uviděl, byl jsem ohromen,“ vzpomíná. „Nedokážu to vyjádřit slovy, ale bylo to neuvěřitelně působivé.“

Kromě arkádových her Toyama vyrůstal i u další revoluce: hororových filmů hollywoodské produkce. „Musím přiznat, že jsem je zpočátku neměl nijak zvlášť v lásce,“ říká. Ale když japonská studia začala přebírat a přetvářet americké horory podle místní citlivosti, Toyamu to zaujalo. „Horor začal pronikat do japonské kinematografie i do japonské televize. Do kultury to vneslo fascinaci duchy a neznámem – příběhy o pozůstatcích lidí, kteří kdysi žili. Takže když jsem byl teenager, byl tu neustálý proud tajemného a nadpřirozeného obsahu. Když se na to dívám zpětně, předpokládám, že je v tom nějaké základní spojení z mého dětství, něco, čemu jsem byl v té době vystaven.“

Snatcher

Snatcher

(Obrázek: Konami)Přihlásit se k odběru

Hrana

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Platforma: Mega CD
Rok vydání: 1994

Během svých vysokoškolských let jsem navštěvoval uměleckou školu Tokyo Zokei University, kterou v 60. letech založila japonská módní návrhářka a novinářka Yoko Kuwasawa. Abych byl upřímný, nebyl jsem si úplně jistý tím, čemu se budu věnovat v rámci své kariéry. Během studia umění ve mně doutnala vášeň pro videohry, ale nebyla to cesta, pro kterou bych se pevně rozhodl hned od začátku. V 90. letech, v klíčovém období, kdy herní průmysl přecházel do oblasti 3D, videoherní společnosti aktivně nabíraly čerstvé absolventy. Pravidelně pořádaly semináře ve vzdělávacích institucích, aby vyhledaly nové talenty.

Na mé univerzitě se objevily dvě významné společnosti, Sega a Konami. Sega byla významným hráčem v arkádovém průmyslu; na druhou stranu Konami byla spojována s hrami, které jsem miloval jako dítě, střílečkami jako Gradius a Salamander. Konami se také začínala zaměřovat na tvorbu videoher pro americký trh, například s tituly Teenage Mutant Ninja Turtles. Rozhodl jsem se, že se přihlásím do obou společností, a nakonec jsem od Konami obdržel dopis o přijetí. Tak jsem našel svou cestu do videoherního průmyslu. Projekt Snatcher znamenal můj vstup do společnosti. I když to nebyla přímo stáž, jednalo se o program určený pro nové zaměstnance. Moje role spočívala především v portování verze hry Snatcher na PC Engine na Mega CD – nebo, jak je známo v Severní Americe, na Sega CD. K systému Mega Drive jsem měl hluboký vztah. Jak možná víte, měl omezení, pokud jde o počet barev, které bylo možné využít, zejména ve srovnání s PC Enginem. V podstatě jsem přepracoval barvy postav, pozadí a různých prvků ve hře. V některých ohledech jsem se odlišoval od svých kolegů nováčků, protože jsem byl s tímto procesem již obeznámen, což mě činilo rychlým a efektivním.

Díky této zdatnosti jsem získal nějaký čas navíc, který jsem pak využil k vytvoření nové grafiky pro hru. Původní verze hry Snatcher obsahovala řadu prvků, které musely být ze hry kvůli různým omezením vyškrtnuty. Proto jsem si během volného času dal za úkol tyto vystřižené prvky do verze pro Mega CD zahrnout. To absolutně nebylo součástí původního plánu a vyžadovalo to přepracování grafiky. Navíc jsme se dozvěděli, že design postavy Snatchera v původním vydání je nepřesný – nebyl tak zamýšlen. Vzhledem k časovým omezením spojeným s původním uvedením hry na trh bylo nutné tyto problémy s designem řešit až po vydání.

Přečtěte si více  Každé jméno, které může Vasco ve Starfieldu vyslovit

Následně jsem se ujal opravy designu v prvním i druhém díle hry, což mi přineslo problémy s nadřízenými. Nicméně vylepšené návrhy si našly cestu do finální verze produktu. Musím přiznat, že tento úspěch pro mě znamenal pocit zadostiučinění. V naší verzi hry byla scéna, kterou bylo možné hrát s periferním ovladačem zbraně – byl jsem zodpovědný i za vytvoření výtvarného návrhu těchto scén. Protože jsem pracoval na portu hry Snatcher, režisér hry Hideo Kojima se již věnoval jiným projektům, takže jsem neměl možnost s ním přímo spolupracovat. Byl jsem ale velkým fanouškem Metal Gearu na MSX – byl to jeden z důvodů, proč jsem chtěl nastoupit do Konami. Upřímně řečeno, byl jsem rád, že pracuji ve stejné společnosti jako on.

International Track & amp; Field

Mezinárodní dráha a pole

(Obrázek: Konami)

Platforma: PS1
Rok vydání: 1996

Videoherní průmysl procházel významnou změnou, když přecházel z 16bitových strojů, jako byly Mega Drive a Super Famicom, na 32bitové platformy, jako byly PlayStation a Sega Saturn. Tokijský tým společnosti Konami byl přesunut k práci na tomto novém hardwaru, zatímco tým v oblasti Osaka-Kansai pokračoval ve svých projektech pro Nintendo 64. Můj původní projekt se týkal amerického fotbalu, ale tato hra byla kvůli této změně zaměření společnosti zrušena.

Poté mi byl předložen seznam herních projektů, ze kterých jsem si mohl vybrat. Na seznamu jsem si všiml „Track & Field“. Příliš jsem se nerozmýšlel a předpokládal jsem, že se musí jednat o hru s válečnou tematikou, takže když jsem zjistil, že se ve skutečnosti jedná o olympijskou sportovní hru, musím přiznat, že jsem ze svého rozhodnutí nebyl příliš nadšený… Zanechalo to ve mně pocit sklíčenosti, což není ideální způsob, jak se připojit k novému projektu. Při zpětném pohledu jsem však s tímto obdobím svého pracovního života spokojen. Byla to jedna z prvních her, kde se Konami rozhodlo do hry zakomponovat data z motion-capture. Jsem hrdý na to, že jsem měl možnost s těmito daty pracovat a implementovat je, a když se dnes ohlédnu za svou kariérou, ukázalo se, že to byla navzdory mým počátečním obavám nesmírně cenná zkušenost.

Silent Hill

Hry apod. resident evil - Silent Hill

(Obrázek: Konami)

Platforma: PS1
Rok vydání: 1999

Resident Evil výrazně ovlivnil trh s videohrami a Capcomu se s touto novou hororovou sérií dařilo. Konami cítilo potřebu se přidat a přijmout výzvu. Znamenalo to pustit se na neznámé území s PlayStation a 3D hrami, zejména v oblasti survival hororu, což byl žánr, který předtím neprozkoumávali. Abych byl upřímný, nejsem si úplně jistý, proč jsem byl pro tuto roli vybrán. Ale zdálo se, že Konami dává přednost tomu, aby žánry, které ještě nezná, měli na starosti mladí lidé, a já jsem z této politiky těžil. Když vyšel Resident Evil, spustil vlnu vývojářů, kteří se snažili prosadit v žánru survival hororu.

Klíčem k úspěchu bylo odlišit svou hru; pouhé napodobování Resident Evilu by nevedlo ke stejnému úspěchu. Společnost Konami byla odhodlána se v tomto žánru prosadit. Vzpomněl jsem si na svá vysokoškolská léta, kdy jsem pracoval na částečný úvazek ve videopůjčovně, a vzpomněl jsem si na popularitu filmů adaptovaných podle románů Stephena Kinga. Tato díla ještě nebyla efektivně zakomponována do her a já věřil, že převzetí některých z těchto nápadů by mohlo hře přinést jedinečný rozměr. Jedním z klíčových prvků, na který jsme se zaměřili, byla grafika. Ve hře Resident Evil byla pozadí předrenderovaná ve 2D. Když jsem původně vymýšlel koncept hry, rozhodl jsem se použít jako ústřední motiv tmu, která v Resident Evil nebyla výrazným prvkem. Věřil jsem, že efektivním začleněním tmy můžeme vytvořit výraznou atmosféru.

Přečtěte si více  Vysvětlilo řešení logického řešení meče Resident Evil 4

Zpočátku jsem uvažoval o použití 2D pozadí, na kterém by byly světelné vrstvy. Během vývoje jiného projektu však kolega pracoval na systému osvětlení, který nebyl v reálném čase, ale využíval systém bodového osvětlení. Když jsem viděl prototyp tohoto osvětlovacího systému, byl jsem nesmírně ohromen a cítil jsem, že bychom ho měli použít pro náš projekt. Existovalo omezení, kam až může osvětlení dosáhnout: zhruba deset metrů. Měl jsem obavy, ale zároveň jsem si byl jistý, že to bude fungovat dobře, protože v hororové hře není třeba vidět příliš daleko – tma je součástí atmosféry. Tým se však domníval, že mít jen tmu by mohlo být monotónní. Rozhodl jsem se použít mlhu jako prvek, který dodá hloubku a intriky. V tu chvíli se všechny nápady spojily dohromady. Z Konami jsem odešel krátce po vydání Silent Hillu. Nebyl to jen úspěch hry, co mě tížilo, ale celý proces tvorby hry byl neuvěřitelně náročný.

Byl jsem plný nejistoty, jak bude hra přijata, a během výroby jsem měl často pocit, že vytvářím něco neuvěřitelně zvláštního. To pramenilo z toho, že hry tohoto typu nebyly v té době běžné. V době, kdy byl Silent Hill uveden na trh, dostalo mé duševní zdraví pořádně zabrat. Nemohl jsem se ubránit pocitu, že kdybych věci řídil lépe a staral se o svůj tým efektivněji, mohli se kolegové a zaměstnanci dočkat většího uznání a ocenění. Po vydání hry jsem zkrátka zjistil, že potřebuji čas na zotavení. Jsem však velmi hrdý na to, jak se sérii Silent Hill nadále daří.

Zakázaná siréna

Zakázaná siréna

(Obrázek: Konami)

Platforma: PS2
Rok vydání: 2003

Nakonec jsem nastoupil do společnosti Sony, což mi pomohlo obnovit sebevědomí jako tvůrčí osobnosti a vedoucího týmu. Ale když jsem poprvé přešel do Sony, nastalo období, kdy jsem se aktivně nepodílel na vývoji her. Poté, co jsem se rozhodl stát se opět ředitelem, to byla jiná společnost s novými lidmi a struktura vedení byla jiná. Díky tomu bylo snazší vydat se na cestu tvorby hororové hry ve společnosti Sony. Bylo jednodušší přesvědčit lidi a zajistit potřebné finanční prostředky na výrobu.

Během mého temného období, kdy jsem se cítil neschopný vytvářet hry, jsem měl stále nápady. Jeden z těchto nápadů vyústil v nový projekt: Siréna. Na otázku, zda se zcela liší od mé předchozí tvorby, jsem potvrdil, že má jiné téma a výraznou identitu. Práce na něm mě bavila, ale hra si v té době v zámoří nevedla dobře. Částečně to bylo způsobeno tím, že Siren obsahoval mnoho japonsky orientovaných prvků a možná nebyl v zahraničí prodáván tak efektivně. Od té doby si však v Japonsku získala kultovní postavení a dodnes je velmi populární. Takže jsem na Sirénu a její dopad rozhodně hrdý.

Zakázaná Siréna 2

Zakázaná siréna 2

(Obrázek: Konami)

Platforma: PS2
Rok vydání: 2006

V pokračování jsme zavedli koncept změny perspektivy mezi různými postavami. Byla to zajímavá designová volba a její implementace představovala náročný proces. Zatímco ve filmech a knihách jsme se s takovými změnami perspektivy samozřejmě setkali, ve hrách to nebylo příliš obvyklé a trvalo hodně prototypování, než se to povedlo. Původní koncept zahrnující změnu perspektivy se zdál být relativně jednoduchý, protože jde v podstatě jen o přepínání kamer. Když jsme však tento přístup testovali, zjistili jsme, že mu chybí požadovaný hororový prvek, a tak jsme koncept upravili.

Chtěli jsme vytvořit situaci, kdy se k hráči blíží něco hrozivého nebo nebezpečného, ale hráč to ještě nevidí. Pouhé přepínání kamer by nestačilo k tomu, aby to bylo skutečně děsivé. Abychom dosáhli požadovaného efektu, museli jsme zjednodušit pohyby postav při změně perspektivy bez ohledu na vzdálenost mezi nimi. To se týkalo zdánlivě všedních úkonů, jako je otevírání a zavírání dveří. Překvapivě se to ukázalo jako jeden z nejnáročnějších aspektů projektu. Vytvořil však jedinečný pocit, který v té době v jiných videohrách nebyl běžný, což nakonec přispělo k jeho úspěchu, navzdory obtížím, kterým jsme čelili.

Přečtěte si více  Seznam her Xbox Game Pass: Všechny hry na Game Pass pro Xbox a PC (únor 2023)

Gravity Rush

Nejlepší hry pro systém PS Vita

(Obrázek: Sony)

Platforma: PSVita
Rok vydání: 2012

Co se týče budování světa a vizuální stránky série Gravity Rush, čerpal jsem inspiraci z různých zdrojů. Už od dětství jsem měl zálibu ve francouzských komiksech, známých také jako „bandes dessinÉes“, a vždy jsem toužil vytvořit něco, co by s tímto vizuálním stylem souviselo. Společnost Sony mi naštěstí neřídila tvůrčí směr ani nediktovala, jakou hru mám vytvořit. Po úspěchu se sérií Siren jsem měl svobodu pracovat do jisté míry na čemkoli, co jsem chtěl.

Koncept ovládání gravitace ve hře vznikl na základě mých každodenních zkušeností z Tokia, kde sídlila společnost Sony Interactive. Při procházkách mezi mrakodrapy a budovami jsem se často přistihl, že mě frustruje nutnost tyto stavby obcházet. Napadlo mě: „Nebylo by mnohem lepší, kdybych mohl padat nahoru nebo po nich plachtit?“ Odtud pochází prvotní nápad na manipulaci s gravitací. Hru jsme původně vyvíjeli pro PlayStation 3. V té době se však společnost Sony rozhodla představit nový mobilní hardware.

Rozhodnutí přejít na systém PS Vita nebylo moje, vzešlo od vyššího vedení a rozhodujících osob. Domnívali se, že hra bude pro tuto výkonnou kapesní platformu vhodnější. Zpočátku jsem se obával náročnosti adaptace 3D akční hry na přenosné zařízení. Zdálo se to jako náročný úkol. Dopadlo to však překvapivě dobře. Přechod z PS3 na Vitu trval poměrně dlouho, ale tento čas jsme efektivně využili ke zdokonalení budování světa a vizuální stránky hry, což se nakonec ukázalo jako úspěch.

Slitterhead

Slitterhead

(Obrázek: Bokeh Game Studio)

Platforma: TBA
Rok vydání: TBA

Když jsem se dostal do čtyřicítky a do pozdější fáze své kariéry, všiml jsem si, že v herním průmyslu dochází k významnému posunu. Mnoho mých bývalých kolegů a přátel, kteří byli součástí větších společností, odcházelo a zakládalo vlastní studia. Nebyla to úplná novinka – ale když dosáhnete čtyřicítky, stojíte před zásadními rozhodnutími. Často je to volba mezi šplháním po firemním žebříčku v rámci společnosti nebo samostatnou kariérou. Když jsem viděl, jak se přátelé pouštějí do nezávislé scény, cítil jsem, že je to pro mě lákavější možnost, protože jsem nakonec chtěl tvořit hry. Společnost Sony navíc procházela restrukturalizací, zejména v rámci japonského studia, kde jsem působil.

Ve větších společnostech často cítíte, jak vane vítr změn, a zdálo se, že je vhodná doba prozkoumat nové příležitosti. Myslel jsem si, že nakonec budu pracovat sám nebo budu spolupracovat s jinými společnostmi, protože jsem si nepředstavoval založení studia. Nicméně jak do sebe vše zapadalo a lidé se začali ubírat různými směry, promluvil jsem si s některými kolegy a producenty ze Sony a uvědomili jsme si, že bychom mohli něco vytvořit společně. Bylo to nečekané, ale ukázalo se, že je to skvělá příležitost, a jsem za ni vděčný. Vzhledem k tomu, že se dostáváme do závěrečné fáze vývoje filmu Slitterhead, cítím, že je vhodný čas podělit se o další podrobnosti o projektu [a o rozhodnutí] vrátit se ke svým hororovým kořenům.

Jsem si plně vědom toho, že vývoj survival hororu na dnešním trhu je vzhledem k množství dostupných hororových her náročný. Snažil jsem se však vytvořit něco, co by se odlišovalo od tradičních survival hororů. Nabírá podobu, která se liší od mé předchozí tvorby, a obsahuje prvky a témata, která jsou skutečně děsivá. I když nemohu předvídat, jak ji budou hráči vnímat, věřím, že vytváříme něco jedinečného, co má daleko ke generičnosti a je prodchnuto novým a osobitým pocitem.

Tento článek se poprvé objevil v časopise Edge, který si právě teď můžete vyzvednout zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.