Výroba legendy Zeldy: The Wind Waker

Takže s největší pravděpodobností již máte zamčenou oblíbenou hru Zelda. Zdá se, že každý ano. Mnoho z nich cituje výjimečné 3D znovuzrození franšízy, které je Ocarina of Time, 16bitové puristé by se neodvážily pojmenovat nic jiného než odkaz na minulost, zatímco mnoho nováčků zbožňuje dech divočiny. Mnohem méně populární volbou by však byl ambiciózní výlet GameCube, Wind Waker-Liberties byl odebrán se strukturou, mechanikou a stylem, což znamenalo, že tato konkrétní hra vyčnívá jako bolavý palec vedle zbytku série. Ale dělá to z toho špatnou volbu? Dělá to sakra. Pokud vůbec něco, ve Wind Waker je více originálu NES, než je v jakékoli hře Zelda, i když to nemusí být okamžitě zřejmé prostřednictvím odlišných vizuálních a namočených prostředí.

Když mluvíme s Eiji Aonumou, dozvíme se, že primární společník Link na obrovském otevřeném moři byl napsán ze zkušenosti. „Pracovali jsme na Wind Waker hned v době, kdy se narodil můj syn,“ vzpomíná. „Když jsem se právě stal otcem, napsal jsem text pro krále Red Lions, mluvící loď, která vezme spojení na své dobrodružství, jako bych mluvil se svým vlastním synem.“ Je to krásný sentiment, ale ten, s nímž Aonuma není úplně šťastná. „Při pohledu zpět na ten text jsem se cítil, jako by měl opravdu důležitou postoj a nutil odkaz, aby šel s ním. Litoval jsem to trochu a změnil způsob, jakým mluví, aby byl trochu mírnější v remake “

Vymazat a převinout

"Wind

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Přetočte se však předtím a uvidíte vývojáře na těsném místě. Poté, co vyfoukl mysl a spadl čelisti s Ocarinou of Time a její ambiciózní následnou maskou Majora, Nintendo se ocitl ve složité situaci. Nová konzola znamenala, že všechny staré tváře se musely vrátit ke hře – Mario se musel zašroubovat na nadbytečném jetpacku, zatímco jsme poprvé viděli svět Samusovým očima, ale co odkaz?

„Hned, když Majorova maska ​​skončila, věděli jsme, že GameCube bude naší další platformou, takže jsme za to museli začít plánovat,“ vysvětlil Shigeru Miyamoto v rozhovoru z roku 2004. „Důvod, proč jsme vám dokázali ukázat realističtější bitvu Zelda v Space World 2000, bylo to, že jsme dělali předběžné experimenty s konzolí před dokončením Majorovy masky. Proto toto video existovalo. Nebylo to až poté poté že jsme začali spolupracovat s režisérem a programátory, abychom pokračovali a vytvořili větrné Waker. “

Mezi demem vesmírného světa a hrou, která byla ve skutečnosti ve vývoji, však byl docela rozdíl. „Toto oznámení bylo šokující pro fanoušky Zeldy,“ vzpomíná Nintendo’s Satoru Iwata. „Mnoho z nich bylo překvapených a zmatených.“ Ve skutečnosti to byli – demo Tech Tech Space World (protože to je vše, co se ukázalo), předváděl zralý odkaz, zatímco samotná hra by rozhodně jinak. „Když jsem poprvé viděl Toon-Shaded Zeldu, byl jsem z toho velmi překvapen a nadšený,“ připustil Miyamoto. „Byl jsem však vyděšen odpovědí, kterou jsme dostali od tisku, když jsme to poprvé ukázali. Všichni řekli:“ Ach, tak Nintendo nyní bere Zeldu a snaží se ji zaměřit pouze na děti? “ Opravdu, celý koncept, který jsme za tím měli, byl, že jsme si mysleli, že to byl velmi kreativní a nový způsob, jak předvést odkaz. Najednou byl interpretován jako Nintendova nová strategie, a to pro nás byl šok. “

Přečtěte si více  Chaoticky Fun Park Beyond je manažerská sima se skrytou zbraní

A právě tak, změna ve stylu umění rozdělila Fanbase téměř přes noc. „Když se stane něco neočekávaného, ​​první reakcí, kterou lidé mají být opatrní,“ říká nám Aonuma. „Očekávali jsme negativní reakci na show. Ačkoli nic nelituji, součástí reakce bylo, že tato verze Zeldy vypadala“ Kiddy „a nebyli jsme schopni to otřesit s žádnou z PR, kterou jsme udělali později . Setkali jsme se s strašlivým množstvím problémů z drastického skoku, který jsme vzali s větrem Wakerem. “ Miyamoto také chtěl, aby bylo známo, že to nebyla jen změna kvůli změně. „Pokud jde o strategii Nintendo, není to tak, že chceme dělat hry pro děti,“ vysvětlil. „Je to tak, že je chceme učinit kreativními, zatímco přitažliví pro širší publikum. Je zřejmé, že vidíme hry jako zábavu a chceme najít nejlepší způsob, jak udělat zážitek pro hraní zábavy pro všechny.“

Ale bylo příliš pozdě. Mnoho Zelda Hardcore již skočilo na lodi na základě vizuálů nové hry ve stylu karikatury, zatímco ještě více nekonvertovaných pronásledovalo nemožný sen fotorealismu na PS2 a Xbox. Hindsight je v tomto ohledu nejlepším přítelem Link. Vzhled Wind Wakera je nadčasový, o čemž svědčí aktualizovaná verze HD na Wii U-místo uklizení a okamžitě je to nejlépe vypadající hra na upgradovaném bratranci GameCube, zatímco jakákoli hra PS2 ze stejné éry by vzala desítky tisíc. Hodiny vývoje, které se drhnou na stejnou úroveň.

A v tomto ohledu máme svůj první analog s původem série. Bez ohledu na to, kolik fotorealistických her je uvolněno od nynějška až do zbytku navždy, bude odkaz na minulost stále vypadat dobře. A s barevným a relativně základním vzhledem Link ve větrném Waker vidíme přesně to samé. Je to nadčasový umělecký styl, ani jeden zavěsil na pronásledování nejnovějších technologií nebo trendů a jako takový je to ten, který dnes vypadá úžasně. Ale podle vlastního přiznání Miyamota to není styl, který viděl Wind Waker, aby získal zelené světlo tolik jako inherentní praktičnost. „Není to tolik, že jsme chtěli jít s Toonovým stínováním, protože jsme opravdu spokojeni s proporcemi Link ve hře,“ vzpomíná. „Líbilo se nám to, že můžeme mít umělecké dílo balíčku ve hře. V minulosti byste měli hru Boy Boy Zelda a hru domácí konzole Zelda, kde se umělecké styly neshodovaly. To, umělecký styl na krabicích neodpovídal stylu umění ve hrách. Opravdu jsme se o to pokusili omezit, takže můžete vidět stejný odkaz na různých platformách. “

Zábavný směr

"The

(Image Credit: Nintendo / Aproxm)

Je to tady, že designový manažer Satoru Takizawa skočí dovnitř. “Snažili jsme se přijít na to, jaký grafický směr, který se má zabývat další hrou Zelda. A přemýšleli jsme, zda pokračování cesty, kterou se vyskytuje Ocarina času a vyvíjí se na ni tím, že jí dává podrobnější podrobnosti a podrobněji jí poskytneme podrobnosti podrobnosti byla opravdu správná cesta, “odhalil ve stejném rozhovoru z roku 2004. Demo vesmírného světa neúmyslně ukázalo světu hru Zelda, kterou nemělo brzy dostávat, ale Nintendo si byl jistý svým rozhodnutím o vizuální i herní úrovni.

„Další výhodou těchto vizuálů bylo to, jak bychom mohli reprezentovat mechanismy a objekty pro hádanky snadno pochopitelnějším způsobem,“ pokračoval Takizawa. „Když jsou vizuály fotorealistické, mělo to nepříznivý účinek na ztěžování ztěžování informací.“ Ale nebyl to jen styl, který by se ukázal jako bod pro větrné Waker – bylo to samotné prostředí. Rolivé kopce Ocariny času byly posunuty stranou pro válcovací vlny v kontroverzním zvratu. Ale opět je to ten, který se vrací zpět k dřívějším dobrodružstvím seriálu více než většina ostatních. Ocarina a Majora oba dělají slušnou práci při prezentaci iluze svobody, ale s vaší vlastní lodí (a jakmile to dobrý král Red Lions umožňuje), válcové vlny jsou vaším vlastním hřištěm. V dřívějších hrách by přerušení sekvence jednoduše mělo za následek slepé uličky. Zde může být hlavní cesta zablokována, ale stále existují i ​​další věci, které je třeba prozkoumat a prozkoumat – každý ze 49 hlavních ostrovů na mapě nabízí něco, co je třeba udělat, ať už jste klíčovým držitelem nebo ne, některé nabízejí další dobroty, zatímco jiné čistě škádlí skvěle skvěle skvěle Odměny, jakmile je získáno určité kritické vybavení.

Přečtěte si více  Tento Pokemon Romhack nám ukazuje, proč potřebujeme oficiální spinoff Stardew Valley podobný

Pouhé mapování celého moře je jeho vlastní odměnou, krmení ryb, aby vyplnila mapu a učinila mentální (nebo, pokud jste správným hardcore, graf papír), poznámky o tom, co jiného leží v obchodě, jakmile se odemkne určité vybavení. Jedním z předpokladů pro prozkoumání celé mapy byl vítr na vaší straně, což bylo zřejmě něco, co Nintendo chtěl nějakou dobu nabídnout hráčům. „Dlouho jsme chtěli být schopni používat vítr ve hrách,“ řekl Miyamoto. „Měli jsme ve hrách Super Mario předtím větrné fáze, ale ve skutečnosti to nebylo, dokud jsme nebyli schopni použít technologii GameCube a některé z možných vizuálních stylů, které jsme dokázali opravdu ukázat vítr foukání dovnitř videohra. Takže to byla jedna z věcí, s nimiž jsme se rozhodli vyzvat, což z něj udělalo hnací sílu za větrným Wakerem. “

Ale zatímco jiné hry se házely v hlasových hercích, aby pomohly rozkládat jejich postavy a příběhy, legenda Zeldy by zůstala vyprávěná prostřednictvím řeči těla a titulků. „Zjevně jsme to přenesli z předchozích her Zelda,“ vysvětlil veterán Zelda Eiji Aonuma. „Můžeme vyjádřit to, co chceme ve hře, aniž bychom museli používat hodně hlasového herectví. I když nemůžu s jistotou říci Svět. Také, jak lidé hráli Zeldu v průběhu let, vytvořili své vlastní představy o tom, jak by mohl znít odkaz. k tomu. Snažili jsme se tomu vyhnout. “ Skutečnou krásou Wind Waker je ve skutečnosti, že tak málo z toho potřebuje vysvětlit, až do té míry, že jsme ji mohli pohodlně dokončit v japonštině zpět v den. Nejedná se o složitý příběh, ale spíše ten, který byl zajímavý z postav a život do nich vdechl nový hardware.

„Jakmile jsme se rozhodli jít ve směru stínování Toon, mysleli jsme si, že by bylo důležité používat technologii co nejvíce, abychom mohli vytáhnout přirozené rysy světa,“ odhalila Aonuma. „Chtěli jsme ukázat výrazy Link a oči se staly velmi důležitými. Postupně, když se nám podařilo naprogramovat pohyb očí, začali jsme se dívat na různé způsoby, jak to můžeme využít. Stalo se součástí přirozeného procesu Zjistili jsme, jak se odkaz cítit živější a uvědomit si jeho okolí. Právě jsme začali věnovat předměty, které by přitahovaly od Linkovy pozornosti. “

Které řemeslo

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Wind Waker měl všechno: průzkum, inovace, svoboda, vypadá … je šílené, že lidé se neklesnou, aby tuto nejlepší hru Zelda prohlašovali, i když nostalgie diktuje, že populární hlas Ocariny času musí být korunován králem.“

A ačkoli nějaký výkon z čarodějnictví vývoje her, tato relativně jednoduchá funkce by změnila celou hru. Linkovo ​​vědomí jeho vlastního okolí se stalo systémem náznaků druhů, jeho pohled putoval směrem k klíčovým předmětům, blízkým nepřátelům nebo položkám puzzle. Všechno se cítí neuvěřitelně přirozené, ale také pomáhá na úrovni hry bez potřeby jakýchkoli rušivých prvků HUD nebo podobných moderních konvencí. „Když jsme se rozhodli tímto způsobem použít oči, uvažovali jsme o změně barvy očí Link během hry,“ přemýšlel Miyamoto. „Ve hře byly body, kde jsme ji naprogramovali, takže jeho oči byly jasně červené, když bojoval, a na to byly různé názory. Jedním z obav bylo, že jste mohli vidět barvu jeho očí pouze tehdy Kamera se na něj dívala zepředu. Ale i když jste viděli jeho oči, mysleli jsme si, že je to trochu divné. Nakonec jsme se rozhodli to neudělat. “

Přečtěte si více  Cities Skylines 2 development nodes průvodce postupem, abyste získali to nejlepší pro své město

Přesto se na Linkově tváři ukázaly jako jedna z nejpopulárnějších a nezapomenutelných rysů hry, že se takové emoce tak snadno zprostředkovávají herní postava a schopnost číst A ztotožnit se s protagonistou tak snadno a všeobecně bylo něco, co jsme ve hře nikdy předtím neviděli. Byl to geniální systém, díky čemuž se hlavní postava zdála být vědoma světa kolem něj, zatímco nabízela radu hraní zároveň – pozastavit se na průzkum scény a Link se podívá na klíčové předměty se stejnými očima, které byly jen překvapeny a a Rogue Moblin, jeho pohled jasně přitáhl k nejdůležitější věci v té době. I bez navrhovaných změn barvy je to mechanik, který funguje skvěle.

Wind Waker měl to všechno: průzkum, inovace, svoboda, vypadá … je šílené, že se lidé neklesnou, aby tuto nejlepší hru Zelda prohlašovali, i když nostalgie diktuje, že populární hlas Ocariny času musí být korunován králem. Ale pro všechna rizika, která vznesla, a inovace, která učinila, nevidíme Wind Waker jako něco menšího než princ a za to krvavě dobře vypadající. Nakonec je tento styl to, co mnoho lidí odložilo a Nintendo to ví. Riziko se však vyplatilo a Aonuma byla tak vzhledem k tomu, že to byl jeho styl pro debut Wii U Link. „Když jsme diskutovali o tom, jaký druh grafického stylu použít pro hru Nové Zelda na Wii U, podívali jsme se na různé minulé hry jako odkaz. Wind Waker byla hra, která měla nejinovativnější grafiku a přesto kvůli schopnostem Hardware v té době nebyl schopen tohoto potenciálu plně dosáhnout, “říká nám. „Díky verzi HD může vývojáři nyní konečně vypadat, jako by to bylo vždy určeno. Rozhodli jsme se tuto verzi vydat, protože jsme si mysleli, že uživatelé budou také schopni tento pocit sdílet.“

A to zřejmě byla první volbou pro remake. „Hra, do které jsem se nejvíce chtěl vrátit a zpřístupnit, byla Wind Waker,“ prozradí nám Aonuma. „Jsem opravdu rád, že jsem to dokázal.“ Více remasterů samozřejmě následovalo ve větru Waker HD, Err, Wake. Majorova maska ​​byla remixována pro Nintendo’s 3DS, zatímco Twilight Princess a Skyward Sword zjistila, že své vlastní aktualizace HD a probuzení Link bylo plně přepracováno s nádhernou diorama estetikou. „Myslím, že v budoucnu budeme trochu opatrnější, ale pokud najdeme nový přístup, který by nejen vývojáři, ale také uživatelé, si užili, pak si myslím, že budeme chtít znovu prolomit novou půdu,“ uzavírá Aonuma. „Ale takový přístup jsme ještě nenašli…“

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.