Proč Lovecraftův vliv na hry stále roste – od Call of Cthulhu přes Dredge až po Bloodborne?

Hlavní hrdina hry The Rats In The Walls odhalí pod domem svých předků děsivé tajemství, které se táhne nejen generacemi jeho rodiny, ale i celými civilizacemi až k úsvitu lidstva. Hrůza povídky HP Lovecrafta z roku 1924 nespočívá pouze v hrůzné povaze zmíněného tajemství, ale ve způsobu, jakým vždy poskvrňovalo rod – není to jen prokletí, ale jádro jeho existence. Něco podobného lze říci i o vlivu Lovecraftova díla na videohry. Nejjasnějšími zástupci jsou zde hry jako Bloodborne, Eternal Darkness a nesčetné odnože stolní RPG The Call Of Cthulhu. Ale co třeba Quake? Nebo Alone In The Dark či ještě dříve Splatterhouse?

V tolika případech je těžké říct, zda si tato díla berou inspiraci přímo, nebo zda jde o něco, co mají hlouběji v krvi. Protože od Lovecraftovy smrti v roce 1937, kdy mu vyšla sotva jedna kniha, se jeho fikce zakousla do naší kulturní psychiky a zanechala otisky tlapek na hororu ve všech jeho podobách. Je možné ponořit se do těchto kosmických vod, aniž bychom se dotkli jeho vlastního díla, filtrovaného spíše skrze současnější perspektivy Rogera Cormana, Johna Carpentera, Stephena Kinga, Neila Gaimana, Guillerma del Tora a nespočtu dalších.

Přesto se zdá, že v roce 2023 her s otevřeným lovecraftovským vlivem přibývá. Během pouhých dvou měsíců vyšly hry Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II a Amnesia: The Bunker. Jistě velmi odlišné výtvory, ale všechny oplývají eldritch horrorem. Přesto se nám stýská po hrách, které se ponoří hluboko do Lovecraftovy fikce – takříkajíc pod estetiku rodného domu, do zdroje hrůzy pod ním. Jedna věc je vymodelovat lovecraftovský bestiář nebo reprodukovat stinnou meziválečnou Novou Anglii, druhá věc je zamyslet se nad tím, co tato díla skutečně dělá takovými a co znamená přenést tohoto ultrakonzervativního spisovatele – slušně řečeno – do současnosti.

Kultura

Nejtemnější dungeon

(Obrázek: Red Hook Studios)

Znovuzrození Lovecrafta je samozřejmě fenomén, který přesahuje rámec her a proniká do populární kultury obecně. Jeffrey Weinstock, lovecraftovský badatel a profesor angličtiny na Central Michigan University, to považuje za součást obecného obratu ke spekulativní literatuře v posledních desetiletích, kterému napomohl vzestup geekovské kultury a vytváření fandovských komunit prostřednictvím sociálních médií. (Zvlášť výstižné je to možná vzhledem k tomu, že Lovecraft svá díla šířil mezi fanoušky hlavně prostřednictvím pulpových časopisů pro podivnou literaturu.)

Weinstock také tvrdí, že Lovecraftova fikce, v níž se zdá, že lidstvo vždy nedokáže vzdorovat silám, které ho přesahují, má současnou odezvu: „Myslím, že nihilistická vize, kterou formuluje, má kulturní relevanci, která odpovídá naší současné zkušenosti s různými neřešitelnými problémy.“

Weinstock zároveň říká, že spekulativní fikce se stala cenným kanálem pro menšinové a nezápadní hlasy, které mohou vyjádřit své perspektivy. Je to koncept, který podrobně zvážila kolegyně Patricia MacCormacková, profesorka kontinentální filozofie na Anglia Ruskin University, pokud jde o Lovecraftův dlouholetý vliv.

Předplatné časopisu Edge

Obálka Edge 392

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné články, rozhovory, recenze a další informace doručované až do domu nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Tvrdí, že spisovatelovo dílo „bylo přijato ‚nesprávným‘ publikem a v důsledku toho vznikly mnohem zajímavější věci“. Rasově kritické a queer perspektivy si mohou znovu přivlastnit podivnost: ne jako něco, čeho je třeba se bát, ale jako něco, co může zpochybnit konvenční (patriarchální, kolonialistické) myšlení, což je velmi proti původnímu Lovecraftovu záměru.

V oblasti her se však zdá, že vývojáři teprve nedávno začali chápat, co s Lovecraftovým dílem dělat. Mezi hry, které zde vedou, patří Darkest Dungeon z roku 2016. Chris Bourassa, spoluzakladatel a kreativní ředitel vývojářského studia Red Hook Studios (pojmenovaného podle Lovecraftovy povídky The Horror At Red Hook), se domnívá, že Lovecraft je pro tvůrce her zjevně přitažlivý, a to jak z hlediska jeho monster, tak z hlediska možnosti zkoumat filozofická témata.

V druhém případě zůstává pro Bourassu přitažlivé měřítko Lovecraftova hororu, protože jeho postavy čelí mnohem větší realitě, než si dokázaly představit: „Nejlepší horor jsou tato intimní setkání v malém měřítku, která pomalu hoří a mají obrovské důsledky.“ Při tvorbě Darkest Dungeon pochopil, že lovecraftovský náklon je ideální pro rozvrácení mocenských fantazií přítomných v mnoha hrách. „Věděli jsme, že chceme vytvořit stresující, hororový druh prostředí a prostředí. Takže jsem měl pocit: ‚Pojďme se obrátit na špičkového dodavatele kvality tohoto typu materiálu‘.“

Přečtěte si více  Vysvětleno atomové srdeční konec

Kosmický horor

Amnesia: The Bunker recenze screenshotů PC

(Obrázek: Frictional Games)

Dalším častým návštěvníkem říše kosmického hororu je společnost Frictional Games, zodpovědná za sérii Amnesia a Soma. Thomas Grip, spoluzakladatel a kreativní ředitel, si myslí, že samotné Lovecraftovy příběhy mají občas tendenci působit jako adventury.

„Jako ve Stínu nad Innsmouthem, kde hlavní hrdina podá místnímu opilci láhev alkoholu, aby ho přiměl mluvit, je to jako hádanka.“ Gripa také přitahuje pomalá, popisná povaha Lovecraftových děl, kde jsou místa podrobně vykreslena, což se snažil přenést i do Amnesie. „V Temném sestupu jste na hradě – je velmi snadné toto prostředí uchopit. Gotický pocit přichází přirozeně,“ říká. „Podobně je to s Bunkrem – z dálky slyšíte zátarasy, slyšíte křik, vidíte odstřelovače.“ A tyto hry dávají hráčům čas projít si scény, přečíst si poznámky a tak dále, aby vstřebali význam dané lokace.

Tento smysl pro místo je klíčem k další hře, která metabolizuje lovecraftovské vlivy ke zcela jiným cílům: Paradise Killer. „Lovecraft umí dobře vzít něco, co je mimo náš svět a co je těžké si představit, a pak to ukotvit,“ říká spoluzakladatel Kaizen Game Works Oli Clarke Smith. V ostrovním prostředí Paradise Killera se tak závratná, děsivá fantazie obřích vyřezávaných lebek a obelisků střídá s „relikviemi“ – plechovkami od nápojů, klíčenkami, hrnky na kávu -, které stejně tak naznačují velmi přízemní konzumní snahy. A pak popisy nočních můr bohů, které jsou velmi blízko naší realitě.

Například text k bohu jménem Zatracená harmonie vysvětluje, že kdysi přebýval v alabastrové citadele v Bosně. Toto spojení neznámých cizích bohů a známých míst považuje Clarke Smith za klíčové pro lovecraftovský zážitek a poukazuje na to, že autor využívá existující (i když nepřístupná) prostředí, jako je Antarktida, aby dodal popisovaným hrůzám nádech věrohodnosti.

Paradise Killer

(Obrázek: Kaizen Game Works)

Stejně zásadní je však pro tato díla ona nepoznatelnost. To může představovat výzvu pro hry, které jsou ze své podstaty obecně silně založené na pravidlech a vizuální stránce. Grip vzpomíná, že se s tímto problémem setkal už dávno při hraní stolní RPG hry Call Of Cthulhu, která podle něj příliš vysvětlovala celý mýtus a jeho vzájemné souvislosti. U her od Frictionalu chápe, že je nevýhodou, když se příšery musí zobrazovat jako hmatatelné 3D postavy.

„Někde v knihovně aktiv musí být T-pozice modelu, která bude reprezentovat tuto nestvůru,“ říká, „a ta bude mnohem [méně] děsivá než popis.“ Přesto se vám při hraní her Amnesia málokdy podaří na tento model dobře vidět, pokud zrovna neumíráte, a většinu strachu vyvolávají nevysvětlitelné zvuky, když je tvor mimo obrazovku. I když ve hrách vždy existuje napětí mezi atmosférou a systémy, Grip věří, že „existují příjemná sladká místa, kde se snažíte držet [neznáma] tak dlouho, jak jen to jde“.

Paradise Killer se s tímto problémem předem účinně vypořádává tím, že své lovecraftovské koncepty drží v odstupu a až na jednoho z cizích bohů není nikdy přítomen v těle. Popis typu „koza s tisíci mláďaty“, jak říká Clarke Smith, vytváří „tak sugestivní obraz“ právě proto, že není nikdy zobrazen ani rozveden. „Nemám ráda wikifikaci fikce, kdy všechno musí být propojeno se vším.“ Řídký text popisů Zabijáka z ráje tak zůstal dostatečně neurčitý, aby nikdo nemohl sestavovat podrobné životopisy mimozemšťanů.

Ne všechny hry si však mohou dovolit držet své příšery na uzdě – v neposlední řadě Darkest Dungeon a jeho pokračování, oba tahové rogueliky, ve kterých se budete setkávat se stejnými eldritch terriblemi stále dokola. Bourassa vysvětluje, že cílem bylo udržet atmosféru tajemství prostřednictvím mechanik. Nedostanete dokonalé informace a „postavy se chovají neoptimálně“ – například neprovedou tah tak rychle, jak očekáváte, nebo prošvihnou klíčový úder. „Myslím, že kolo od kola to vytváří trochu strachu.“

Přečtěte si více  Pomáhat duchům v této realistické hře o lovení duchů je mnohem těžší než fázmofobie

Stejně jako Paradise Killer však i Darkest Dungeon sází na sílu slov – v tomto případě namluvených vypravěčem. „Velkou část Lovecraftova kouzla tvoří jazyk, který používá,“ říká Bourassa. „Je to takový pulpový, přetažený, melodramatický materiál,“ pro který byl kultivovaný, ale přesto chraplavý hlas Wayna Juna ideálním prostředníkem. „Moderní věci Cthulhu nikdy nezasáhnou tak silně, pokud je nereflektuje sečtělý anglický gentleman,“ domnívá se Bourassa. „Je v tom něco, co je pro aristokracii nepohodlné a co je tak endemické ve ztvárnění všech těchto hrůz.“

Filozofie

Nejlepší survival hororové hry

(Obrázek: Frictional Games)

Pomineme-li praktické úvahy o tom, jak herní vývojáři Lovecrafta adaptují, jsou tu i ty tematické – proč. Lovecraftovy příběhy jsou plné filozofických a společenských otázek, z nichž některé nabývají v dnešní době nové rezonance. Weinstock říká, že autorův „kosmicismus“ vnímá lidstvo jako osamocené a slabé ve vesmíru, který nedokáže plně pochopit, a „stále častěji si myslím, že se s těmito většími problémy setkáváme u věcí, jako je změna klimatu, kde je pro nás velmi obtížné se v tom vyznat a vymyslet strategie, jak na to reagovat.“

Tento pocit omezeného děje je v designu Darkest Dungeon jistě přítomen a Bourassa oceňuje, že Lovecraftovo dílo se k takovým paralelám hodí. „Ať už jde o válku, nedostatek nebo cokoli existenciálního, nikdo tento boj nevyjádřil lépe než Lovecraft,“ říká, „[ačkoli] ve skutečnosti neposkytl mnoho řešení.“ Bourassa si však nemůže být jistý, že to znamená, že se hráči hrnou k zážitkům s nihilistickými sklony, zejména ve světle nástupu „útulných“ her. „Myslím, že zájem o ponurost, nihilismus a marnost klesá, protože toho žijeme hodně,“ říká a dodává, že příběh Darkest Dungeon II byl právě z tohoto důvodu vytvořen o něco nadějněji než příběh původní hry.

Naproti tomu mimozemské bytosti ve hře Paradise Killer se přímo vztahují k dnešní politice, zejména k vzestupu pravicového populismu podporovaného Johnsonem a Trumpem. „Jde jim jen o sebe, ale mají zástupy lidí, kteří jim věří a následují je,“ říká Clarke Smith. A skutečně, ve hře.

Na Lovecraftovi je zde podle něj zajímavé to, že samotní bohové a Staří zůstávají mimo dosah, většina příběhů se místo toho soustředí na drobné projevy jejich zla. „Myslím, že to je pro hry dobré místo. Neustálé zachraňování světa je vyčerpávající.“ Ale i z politického hlediska toto zarámování posiluje, že hrozba nikdy neskončí, i když je konkrétní zlo odraženo. „To je podobné jako v současném světě. Hrozba fašismu a pravicového populismu nevypadá, že by mohla být zcela poražena.“

Darkest Dungeon

(Obrázek: Red Hook Games)

Je v tom samozřejmě do očí bijící ironie, protože Lovecraft zdaleka nebyl antifašistickou ikonou. Jako člověk osvícenského cítění, včetně ateismu, byl stejně tak zarytým tradicionalistou s ostře rasistickými a xenofobními názory. Mnoho jeho povídek vyjadřuje neskrývaný odpor k cizincům a přesvědčení o méněcennosti nebělošských ras, takže oddělit dílo od autora je nemožné, i kdybyste chtěli. „Spousta úzkosti, kterou jeho fikce vyvolává, souvisí s vyhlídkou na ‚miscegenaci‘,“ říká Weinstock. „Součástí té podivnosti je úzkost z rasového míšení.“

Grip to zdůrazňuje: „Můžete dělat dobrou lovecraftovskou [fikci], aniž byste byli rasistický bastard jako Lovecraft, ale v jistém smyslu tento [rasismus] romány pohání. Kdyby měl světonázor, v němž by měl rád všechny lidi, pravděpodobně by tyto příběhy nepsal.“ Zabývat se Lovecraftem pro Gripa znamená opatrně našlapovat, aby se vyhnul regresivním konotacím v jeho díle, což vyvolává otázky o fungování hororu.

Koneckonců představovat lidi, kteří se nějakým způsobem odlišují, jako znepokojivé nebo nechutné, je často jádrem hororu. Grip uznává, že netvor v Bunkru je nejen děsivý, ale také znetvořený člověk, a také Soma využívá znetvoření k vyvolání šoku a strachu. „Podporujeme to, aby se lidé báli znetvořených lidí?“ ptá se. „Myslím, že ne.“ Ale chápe, že by to tak mohlo být vnímáno. Ačkoli je zde zřejmý rozdíl v záměru Lovecrafta psát o menšinách jako o monstrech, potenciál hororu podněcovat strach ze „zlého druhého“ je v jistém smyslu trvalým problémem, který je tomuto žánru vlastní.

Přečtěte si více  Nejlepší levné nabídky grafických karet v dubnu 2023: cenově dostupné GPU pro dnešní nejlepší hry

„Když jdete kopat zlato,“ říká Bourassa, „musíte se pohybovat přes spoustu kamení.“ Uznává, že v Lovecraftově díle je spousta špíny, ale věří, že pod ní lze najít dost hodnotného. „Představa lidí, kteří se plíží v jeskyních a vyvolávají nadpřirozené prvky, je děsivá bez ohledu na zemi původu,“ tvrdí.

Tvrdí, že v Lovecraftovi jsou témata, která promlouvají univerzálněji, a je možné je přetvořit a přetvořit způsobem, který skutečně dokáže odsířit škodlivé myšlenky. Je tu také skutečnost, že bílí hrdinové Lovecraftovy fikce vždy končí hůře a v jistém smyslu se na nich odráží jejich xenofobie jako součást strachu z neznámého.

Vzhledem k tomu, že xenofobní obavy těchto lovecraftovských hrdinů blednou v porovnání s kosmickými pravdami, které odhalují, je možné číst je moderním pohledem jako patetické postavy. To jistě nebylo záměrem, ale jako akt podvratné činnosti – nejenže autora zabije, ale donutí ho obracet se v hrobě – může umožnit lidem s odlišnými názory najít útěchu ve stejných příbězích.

„Vždycky budou existovat hardcore rasističtí týpci chaos-magick, incelističtí hráči RPG,“ říká MacCormack. „To není nic nového.“ Jinde však lovecraftovský fandom prošel změnou paradigmatu, v němž je mýtus nekonečně děsivý jen pro vzdělaného bílého muže, který je zvyklý poslouchat. „Pro lidi, kteří nikdy neovládali svět,“ dodává, „byl Lovecraftův vesmír vždycky balancujícím světem dobrotivého a děsivého s nuancemi mezi tím.“

Vliv

Paradise Killer

(Obrázek: Kaizen Game Works)

Mimo videohry můžete takové podvratné prvky najít v Lovecraftově zemi, televizním seriálu a románu, v němž je rasismus reálného světa poloviny 20. století děsivější než monstra, a v románu Julie Armfieldové Naše ženy pod mořem, kde kosmický horor funguje jako pouhé pozadí pro intimní studii lásky, ztráty a přijetí. Hry zde mají nesmělou podobu zejména v titulech psychologického hororu, jako je Signalis, ale i v několika otevřeněji lovecraftovských dílech. Dokonce i Soma má několik takových prvků, vysvětluje Grip, přičemž „monstrózní“ znetvoření jsou prezentováni jako živí lidé, kteří mohou být dokonce šťastní. „Nikdo vám neříká, co si o tom máte myslet,“ říká. „Vy sami jste konečným soudcem, co si o těchto věcech myslíte.“

Je to však právě Zabiják z ráje, který pravděpodobně udělal nejvíce pro to, aby Lovecrafta postavil na hlavu. Jeho bohové jsou sice děsiví, ale také „bizarní, rozmarní idioti“, jak říká Clarke Smith, a stejně směšně působí i vládnoucí Syndikát, který je uctívá a jemuž byla udělena nesmrtelnost. Spíše než o nějaký tajný cizí kult uctívající mimozemská božstva se zde jedná o elitu, která se drží u moci tím nejsprostším a nejhloupějším způsobem – zotročováním a obětováním občanů mimozemšťanům, kteří by je s radostí zničili.

Zároveň se však v rozmanitém herním obsazení neprojevuje rasová ani genderová hierarchie, protože v Syndikátu se podobné smrtelné starosti vypařují a zbytek lidstva se již v minulosti spojil, aby bohy zahnal zpět. Velkým tématem hry je jednota, jak říká Clarke Smith: „Skupiny lidí, které se spojují, aby udělaly svět lepším místem.“ I když samozřejmě dodává, že Syndikát se ve své představě o tom, co to obnáší, značně mýlí.

Lovecraft by se sice nepochybně pohoršoval nad některými způsoby, jakými herní vývojáři – a tvůrci mnoha dalších uměleckých forem – využívají jeho mýtus, ale jistě by také žasl nad tím, kolik jich je stále pod jeho vlivem. A to je přinejmenším v souladu s některými jeho sympatičtějšími názory.

Ještě za svého života Lovecraft povzbuzoval ostatní, aby se podíleli na jeho tvorbě pomocí fanfikce, a spolupracoval se začínajícími spisovateli na rozšiřování vesmíru. Je tedy přirozenou reakcí na neodolatelnou přitažlivost této krevní linie, že si jeho odkaz znovu představíme a vytvoříme. Vývojáři, kteří se blíží k této fontáně kosmického hororu, by neměli nic považovat za příliš divné, než aby se o to pokusili. Jak Weinstock uzavírá: „Je to raný druh otevřeného světa. Lovecraftovský mýtus je něco mnohem většího než Lovecraft sám.“

Tento článek původně vyšel v 389. čísle časopisu Edge. Pro další podrobné rozhovory, články a další informace si předplaťte Edge.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.