Jak seriál Under the Waves oživuje dojemný osobní příběh s poselstvím o životním prostředí

Když procházíte těžkým obdobím nebo se snažíte vypořádat s bolestnými emocemi, může být těžké cítit přítomnost. Někdy potřebujete odejít, abyste si mohli vydechnout. To je částečně důvod, proč mě koncept filmu Pod vlnami okamžitě zaujal. Nové příběhové dobrodružství od studia Parallel se odehrává v hlubinách Severního moře v alternativním techno-futuristickém pojetí 70. let. Kromě toho, že prostředí je zralé pro objevování a zkoumání, slouží jako poetická metafora pro stav mysli hlavního hrdiny Stana. Jako profesionálnímu potápěči, který se uchyluje pod vodu, nabízí hlubokomořská samota kontemplativní kulisu, na níž se Stan vyrovnává se svým zármutkem.

Při procházení jeho zážitků v hlubinách se budeme setkávat s podivnými událostmi pod mořskou hladinou, budeme mít volnost při prozkoumávání během příběhových misí a budeme moci objevovat ve volném čase. Ačkoli je Stanova cesta jádrem zážitku, ve hře Under the Waves se objevuje také spodní proud ekologie, s mechanikami a jemnými poselstvími, které zkoumají naše spojení s přírodou. Samotný nápad na hru Under the Waves se vlastně původně zrodil poté, co se generální ředitel a režisér hry Ronan Coiffec stal svědkem úniku ropy v Bretani.

„Myšlenka hry vznikla někdy před 20 lety, možná o něco méně,“ říká Coiffec. „Když jsem byl malý, žil jsem v Bretani v západní části Francie. Můj otec byl námořník, takže jsem tam žil blízko moře. Jednoho dne došlo k nehodě ropné lodi, na pobřeží se rozdrtila kontejnerová loď s ropou a já jsem na pláži viděl spoustu ropy. V tu chvíli jsem tedy začal přemýšlet o [dopadu] na člověka.“

„Když jsem nastoupil na uměleckou školu, začal jsem dělat svůj první prototyp videohry. Takže jsem pro původní koncept hry použil jen to, co jsem viděl. Začal jsem dělat nějaký prototyp o sbírání ropy na dně oceánu. To byl pro mě úplný začátek mé kariéry ve videohrách, protože to byl koncept, který mi pomohl pochopit spoustu věcí o herním designu, o tom, jak technicky udělat hru.“

Pocit na dně

Coiffec se brzy přesunul k dalším projektům v herním průmyslu, včetně působení ve společnosti Dontnod, kde pracoval na hrách Remember Me a Life is Strange, ale původní prototyp nikdy neopustil svou mysl. Před třemi lety se Coiffec rozhodl, že se k nápadu s týmem Parallel vrátí. Na základě původního konceptu začali zkoušet nové věci ve 3D pomocí Unreal Enginu a uvědomili si, že by to mohl být „opravdu skvělý“ projekt, na kterém by se dalo pracovat.

Přečtěte si více  Redfall staví Arkane vyprávění a design v otevřeném světě Far Cry

Vedle Coiffecových vlastních zážitků z dospívání u moře v Bretani čerpá Under the Waves v retro-futuristickém prostředí inspirovaném 70. lety minulého století také z dokumentů a knih Jacquese Cousteaua. Coiffec říká, že zejména dokumentární filmy měly „jakousi zrnitost“ obrazu, která pomohla ovlivnit vizuální styl. Po mnoha iteracích se původní koncept začal rozrůstat a přerůstat ve větší a ambicióznější projekt, který se zaměřuje na příběh kolem Stana a také na průzkum.

„Svět je poměrně rozsáhlý,“ říká hlavní herní designér Thomas Bardet. „Je to tedy hlavně vyprávěcí hra, máte lineární příběh, který budete moci objevovat. Ale v každém okamžiku můžete také prozkoumat oceán a oceán vám opravdu poskytuje zajímavé [body] k prozkoumání. Vždycky je co najít. Můžete najít starou loď, můžete najít nějakého podivného tvora, kterého [můžete] sledovat.“

„Takže je tam co hledat, ale je to také hlavně o té silné náladě v oceánu,“ pokračuje Bardet. „Je tam atmosféra klidu, samoty. A to je v kontrastu s vyprávěným příběhem, kde jde spíš o vnitřní dialog a všechno. Oceán a ten vyprávěný příběh, ten osobní příběh o Stanovi, se opravdu navzájem živí.“

Snímek obrazovky hry Under the Waves

(Obrázek: Quantic Dream)

Od plavání v jeskyních přes zkoumání vraků až po pilotování ponorky napříč hlubinami je toho k vidění a objevování spousta, včetně zachránitelných kousků rozesetých po okolí, které nabídnou další vhled do zákulisí světa. Budete se také moci svobodně rozhodnout, jakým způsobem se dostanete k dalšímu bodu příběhu; vše bylo navrženo tak, abyste se mohli pohybovat „podle svého uvážení“ a „měli možnost volby při průzkumu“, jak říká Coiffec.

Jádrem hry Under the Waves je však velmi lidský příběh. I když se do dobrodružství budeme muset ponořit sami, abychom odhalili Stanovu cestu pod vodou, je jasné, že ho vyprávění bude sledovat, jak se snaží hodit za hlavu svou traumatickou minulost. Jak Coiffec vysvětluje, rozhodnutí prozkoumat následky ztráty, která změnila život, a následný zármutek vychází z Coiffecovy osobní zkušenosti.

„Před několika lety jsem přišel o bratra,“ říká Coiffec. „Takže pro mě je to projekt o tom, jak mluvit o smutku a o koloběhu života. A vlastně i druhému spoluzakladateli studia se ve stejnou chvíli narodilo dítě, takže jsme se rozhodli vytvořit ve hře osobní příběh.“

Lidský dopad

Snímek obrazovky Under the Waves

(Obrázek: Quantic Dream)

„S pomocí organizace Surfrider mohl tým také lépe porozumět znečištění a jeho dopadům na prostředí, do kterého je Stan ponořen.“

Jak postupujeme Stanovým osobním příběhem, tým Parallel se snaží hráče ponořit do mořských hlubin a přimět nás přemýšlet o našem vztahu k přírodě. Vzhledem k tomu, že k inspiraci hry Under the Waves přispěla ropná skvrna, byla do některých mechanik vetknuta jemná sdělení týkající se životního prostředí a našeho vlivu na něj. Tým také spolupracoval s nadací Surfrider Foundation, aby do projektu zakomponoval fakta z reálného světa.

Přečtěte si více  Jak změnit vzhled v aplikaci Starfield

„Takže šlo hlavně o to, přidat k některým herním mechanikám jednoduchá sdělení a pak přidat nějaká fakta ze skutečného světa,“ říká Coiffec. „Ve skutečnosti jde o to, aby hráč hrál příběh, hrál hru a plynule jsme přidali nějaké události, drobné věci, ale s velkým dopadem. Například ve hře můžete plavat a ztratíte trochu kyslíku, ale máte malou kapsli s kyslíkem, kterou můžete použít k doplnění. Když Stan jednu z nich použije, prostě ji hodí do oceánu. Můžete ji vzít, můžete ji sebrat, pokud chcete, ale můžete ji také nechat v oceánu. Pokud ji vezmete, nasbíráte nějaké plastové suroviny, ze kterých jste schopni vyrobit nové věci. Takže právě takovými malými herními mechanismy říkáme hráči, aby v oceánu sebral plast.“

Tým Parallel také adoptoval velrybu, aby pomohl financovat výzkum vědců kolem mořských savců. Během hraní hry Under the Waves se můžete o této adopci dozvědět a při jejím zkoumání objevovat fakta o ní. S pomocí organizace Surfrider mohl tým také lépe porozumět znečištění a jeho vlivu na prostředí, v němž je Stan ponořen.

„Surfrider nám hodně pomohl posílit naši představu o tom, co znečištění oceánu znamená,“ říká Bardet. „Například obrovským zdrojem znečištění v Severním moři jsou kontejnery, spousta kontejnerů, které spadly z lodi. A tak díky těmto informacím můžeme tuto skutečnost plynule začlenit do příběhu. Ze spolupráce se Surfriderem vzešla spousta podobných věcí a pro nás je to hlavně naše šance, jak jim [Surfrideru] dát trochu světla, aby se rozzářily.“

Pod vlnami

(Obrázek: Quantic Dream)

Jak dodává Coiffec, příběh a prostředí hry Underwaves se snaží „vytvořit skutečnou empatii k oceánu jako takovému“ a umožnit vám spojit se s přírodním světem, který Stana obklopuje. Tým doufá, že tím, že čerpá z faktů, využívá mechaniky craftingu a dává nám prostor k prozkoumávání, povzbudí hráče k tomu, aby si více uvědomovali dopady znečištění a lidský vliv na oceán.

„Jde nám o to, abychom skutečně propojili tyto druhy faktů s hlavním příběhem a vytvořili tak silné zdůvodnění a silný význam toho, co znamená neznečišťovat svět, jaký je dopad člověka a jaký je koloběh života; protože plast se vyrábí z ropy, ropa vzniká z dávného života. Takže se snažíme vše propojit, jen aby se nad tím hráč zamyslel, a doufáme, že mu to dá nějakou představu o oceánu.“

Podívejte se na některé z nejlepších videoherních příběhů všech dob

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.