Bungie žádá hráče Destiny 2 pro Gambitovou zpětnou vazbu před Joker’s Wild DLC

Chcete-li posoudit názor společnosti Gambit na komunitu Destiny 2 a prozkoumat možné změny v režimu, správce komunity Bungie Cozmo23 nedávno spustil vlákno Reddit a požádalo hráče o zpětnou vazbu Gambit. Neexistuje žádný průzkum, který by vyplňoval nebo nebylo nic, ale je to oficiální požadavek na zpětnou vazbu – a to přijde jen šest týdnů před vydáním dalšího DLC Joker’s Wild, který bude představovat „nový zážitek Gambit. “

Jako hybridní režim PvPvE byl Gambit jedním z nejvíce vzrušujících přírůstků v Destiny 2: Forsaken. To má něco pro každého, a mezi invazí spojky a mrtvým teplem Primeval zabije, může to přinést srdce-čerpání okamžiky. To znamená, že kvůli různým problémům se záležitostmi a vyvážením, může to být také jedna z nejvíce frustrujících aktivit ve všech Destiny 2. Současně tato žádost o zpětnou vazbu přichází na paty špičkové zbraně Průlom, udělený pro dokončení questu, který vyžaduje 40 Gambit hry. Takže, jak si dokážete představit, hráči měli spoustu zpětné vazby, aby se mohli podělit.

Reddit uživatel CrownOfGallia přibil nejběžnější bit zpětné vazby v komentáři s téměř 1500 upvotes: hraní Gambit sólo sucks. Zápas se líbí skupinám sólových hráčů proti lepším koordinovaným týmům tří nebo čtyř a někdy se cítí, že Gambitovy odměny – což jsou jediné důvody, proč mnoho lidí někdy hraje režim – jsou navrženy tak, aby lidi hráli špatně, což jen snižuje výkon hráče. Chci říct, pojď, odměna za postranní zbraň zabíjí? Jak uvedli jiní komentátoři, je také prakticky nemožné přenést své kamarády do hry Gambit bez ohledu na to, jak dobře hrajete, jednoduše proto, že režim je tak zaměřený na tým.

V další komentované poznámce Reddit, uživatelka OceanSquab, kritizovala, jak rychle může být Primeval zabit, pokud koordinujete své útoky se spoluhráči. To se vrací zpět do problému dohazování – tým tři nebo čtyři může lépe časovat svůj útok než spousta sólových hráčů, kteří nekomunikují – a to ukazuje, jak náhle a zklamáním končí mnoho her Gambit. Zabíjení Primevalu má být závodem do cíle, kde opakující se invaze působí jako protihráč, takže je to nudné, když jeden tým zabije svůj Primeval předtím, než s ním soupeři mohou něco udělat.

Mezi další návrhy patří rozšíření poloměru pickupu, vylepšení odměny na konci zápasu a odměny za odměnu za účelem ospravedlnění jejich investice do času, vyrovnání poklesů sazeb souvisejících s triumfem, jako je shell Gambit Ghost, zkrácení zápasů s náhlou smrti plné třetí kolo a očekávaný doprovodná doporučení k vyvážení zbraně. Cozmo23 jokingly (?) Volal exotickou lineární fúze pušku Queenbreaker, ale je to daleko od jediné problémové zbraně. Problém Simulantu spánku byl v podstatě vyřešen, jedna tisíc hlasů a kulomet jako Thunderlord se staly dominantními silami v Gambitu. Obecněji, mnoho hráčů (včetně mě) také vyzvalo na zlepšení ekonomiky munice.

Přečtěte si více  Remake Dead Space Remake lodě brzy hráčům v Severní Americe

Jsem nadšený, že vidím, že Gambit je rozšířen v Jokerově divočině a jsem rád, že vidím, že Bungie má na palubě takovou zpětnou vazbu. Gambit je hra typu Quintessentially Destiny, protože je to často zábavné, ale může být mnohem lepší a myslím, že mnoho z těchto návrhů – nebo alespoň jejich upravených verzí – by mohlo udělat něco opravdu dobrého. A pro hráče, kteří vůbec nemají zájem o Gambit, stojí za to pamatovat, že Joker’s Wild údajně nabídne další věci, jako je zkoumání tajemné minulosti Dritera, dokončení nových exotických questů a přijetí některých lákavých Xurových odměn.

Bungie nedávno oznámila plánuje se rozdělit se svým dlouholetým vydavatelem Activision, ale co vlastně znamená pro osud Destiny?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.