Zkoumání oživení low-fi 3D vizuálního stylu éry PS1

"Final (Obrazový kredit: Square Enix)

Myšlenka nových her emulujících styl titulů z minulých dob není v moderním herním prostředí zdaleka vzácná. Pixelartové plošinovky od Fezu po Shovel Knight, Metroidvanias inspirovaní SNES jako Axiom Verge a Owlboy a mnoho dalších vytvořili indie oživení 16bitové éry jako mainstreamovou estetiku, která šťastně sedí vedle 3D fotorealismu, který bývá upřednostňován velkými studii. Víme, že je možné, aby se styly spojené s minulostí triumfálně vrátily. Čím to tedy je, že ikonický polygonální styl spojený s původním PlayStationem si podobný moment ještě neužil?

Oživení low-fi 3D estetiky spojené s touto konzolí bylo mnohem nenápadnější. Spíše než zdobit seznamy her roku a vyhrávat prestižní ceny, jak to často mají 16bitové tituly, máte tendenci najít hry s estetikou ve stylu PlayStation, které kolují jako malé experimentální projekty na nezávislé distribuční platformě itch.io, jen to zvláštní. titul vystrkoval hlavu nad parapet, aby získal nějaký druh širšího uznání.

Hovořili jsme s některými tvůrci, kteří stojí za těmito hrami, o jejich důvodech návratu k vizuálům PlayStation, potenciální síle estetiky a důvodech, proč ji mainstream ještě plně nepřijal.

Nostalgie a lo-fi

"Pevná

(Obrazový kredit: Konami)Přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes!

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Chcete-li získat podrobnější funkce pro zkoumání klasických her a konzolí doručených přímo k vašim dveřím nebo zařízení, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes v tištěné nebo digitální podobě.

Pokud jde o načasování, nostalgie, která pomohla oživit 2D 16bitové oživení, by měla být pro PlayStation to pravé – stejně jako vývojáři, kteří vyrostli na SNES a Mega Drive, pokračovali ve vytváření her inspirovaných těmito systémy, generace, která byla svědkem ohromující posun k 3D, který PlayStation propagoval, je dost starý na to, aby vytvářel vlastní hry. „Éra PlayStation je to, na čem jsme s Melosem vyrostli,“ říká Marina Kittaka s odkazem na svého spoluvývojáře Anodyne 2 Melose Han-Taniho. „Takže je zde prvek nejen nostalgie, ale také základní ‚mluvení jazykem‘ toho, co je nyní považováno za lo-fi 3D hry. Naše generace, která vyrůstá, se také shoduje se stále více 3D nástroji, které jsou přístupné malým vývojářům,“ uzavírá Kittaka.

Toni Kortelhatim, lépe známý jako jeho přezdívka na YouTube, 98Demake, také začal svou cestu do světa grafiky ve stylu PlayStation prostřednictvím nostalgie na svém kanálu YouTube a vytvořil verze moderních her jako GTA V a The Last Of Us, jako by byly vytvořeny. v roce 1998. Kortelhatim se rozhodl běžet tímto stylem, aby vytvořil svůj surrealistický hororový titul OK/NORMAL, zašel tak daleko, že se držel omezení původní PlayStation, aby hra zůstala autentická. „Celý smysl toho bylo vytvořit jakousi hru ‚ztracených médií‘,“ vysvětluje Kortelhatim. „Cítil jsem, že vzhled PlayStationu prostě dával smysl, protože pro původní PlayStation bylo vydáno obrovské množství opravdu obskurních her,“ říká a jako inspiraci uvádí LSD: Dream Emulator, Kurushi a Kula World. Záměrné použití pokroucených textur, zubatých hran a rozmazání CRT v OK/NORMAL k vyvolání nepříjemného pocitu surrealismu představuje jednu z hlavních silných stránek vizuálního stylu PlayStation.

Vraťte se ke hrám té doby a v těchto raných 3D světech je často něco neúmyslně strašidelného. Jejich ploché povrchy a rudimentární textury, mizející do tmy nebo šeru malé vzdálenosti, působí nepříjemně řídce. Kontrast, který moderní zázraky 3D hraní nyní nabízejí, tento pocit záhadnosti jen umocňuje, což nám možná dává vodítko k tomu, proč se hry využívající tento vizuální styl dosud neprosadily do hlavního proudu stejným způsobem jako hry s pixelarty. mít. Je v nich něco odcizujícího. Dělají lidem nepříjemnosti.

Přečtěte si více  Herec Rio Morales z Marvel's Spider-Man 2 o důležitosti reprezentace: "Dostal jsem od hráčů tolik krásných zpráv"

Latentní horor PlayStation

"Hry

(Obrazový kredit: Konami)

Je možná výmluvné, že mezi moderními tituly, které se vracejí k estetice PlayStation, neobvykle převládá hororový žánr. Vedle OK/NORMAL od Kortelhatim je zde Haunted PS1 Demo Disc 2020, sbírka nezávislých hororových her prezentovaná ve formě falešného dema PlayStation, jehož pokračování je připraveno v roce 2021. Je zde také Závěr inspirovaný Silent Hill (v důsledku pokračování také v roce 2021) a strašidelný Paratopic, pravděpodobně jeden ze známějších 3D retro titulů.

„Myslím, že na vzhledu PlayStation je něco neodmyslitelně děsivého,“ říká Kortelhatim o estetické použitelnosti na horor. „Všechno je rozpixelované. Všechno se tak nějak kymácí kvůli nízké přesnosti uchopování vrcholů. Textury jsou pokřivené kvůli afinnímu mapování textur. Vzdálenost vykreslení je obvykle velmi krátká – vše v dálce je buď pokryto mlhou, nebo tmou. Kombinujte tyto věci , a to je skutečné palivo pro noční můru. Vidíte monstrum nebo cokoli, co se vynořuje ze vzdálené mlhy. Kvůli vzdálenosti je to monstrum jen shluk červených pixelů barvy kůže. Vaše mysl začne závodit v tom, co to sakra je ta věc?“. I když je to blíž, vaše mysl potřebuje zaplnit chybějící mezery a cokoli, co si v těchto chvílích vytvoříte, je děsivější než cokoli, co by mohl vytvořit vývojář, aby vás vyděsil.“

Myslím, že na vzhledu PlayStation je něco neodmyslitelně děsivého.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, jedna z trojice, která vytvořila Paratopic, nám říká, že atmosférický potenciál 3D vizuálních prvků podobných PlayStationu byl také něčím, co ji přitahovalo ke stylu, ačkoli jako jeden z klíčových vlivů odkazuje na hru pro DOS. „FPS od Bethesdy, Terminator: Future Shock, byl možná jediným přímým vlivem, už jen proto, že omezení technologie se tak silně odrazila ve hře a projevila niterný smysl pro atmosféru a náladu,“ říká nám Harvey. „Janky, zubaté rozbombardované budovy, noc, která díky malé vzdálenosti pohltila všechno kolem a nechala jsi stát v černočerné prázdnotě, kompozice omezené palety textur. To mi ukázalo, co se dá dělat, víc než jen těžba pro nostalgii.“

Pokud jde o otázku, proč je horor tak převládající součástí podzemního oživení PlayStation, Harvey navrhuje, abychom se podívali za hranice videoher. „Proč hororové filmy často používají zrnitou čočku nebo, pokud jde více umění, rovnou černobílou? Proč jsou strašidelné VHS kazety a televizní signály tak mocné? To všechno jsou hluboce nedokonalé ztvárnění technologie. Poskytují nám s nedostatkem jasnosti vytahují hmotné i metafyzické stíny, jsou posedlé nestabilitou, která nás nutí pochybovat, zda se reality, které obsahují, nezhroutily do sebe.

Analog, zkorodovaná technologie… to všechno má tyto výpadky signálu, tyto závady, které otevírají trhliny do prázdna mimo realitu, kterou vysílají. Můžete to zkusit jednoduše replikovat ve videohrách – použijte zrnitý post-processing nebo cokoli jiného – ale jak to skutečně ztělesnit? Devadesátá léta byla taková,“ pokračuje Harvey. „Embryonální vizuální techniky, vtipnost z nedostatečně prozkoumaných návrhových a implementačních řešení, škubání čočky nepřesného 3D. Éra PlayStation je naše zrnité černobílé filmy, i když o něco krásnější.“

Nevyužitý potenciál

"Anodyna

(Obrazový kredit: Analgesic Productions)

Zatímco Jessica elegantně zachycuje, jak a proč je replikace raného 3D vtipu, low-fi vizuálů a občasná neelegance rodící se formy tak mocná, pokud jde o terén hororu, rychle zdůrazňuje, že to není jediný způsob. Lze použít vizuální prvky ve stylu PlayStation, jako příklad nabízí Anodyne 2: Return To Dust. Tato hra, fascinující směs žánru, tónu a stylu, také výslovně čerpá z éry 3D pozdních devadesátých let, ale představuje nám něco mnohem méně tísnivého než ostatní tituly, o kterých jsme dosud hovořili.

Přečtěte si více  Genshin Impact má jedny z nejlépe napsaných bohů v historii RPG her

„Panzer Dragoon Saga je ta, na kterou jsem neustále odkazoval pro Anodyne 2,“ říká Kittaka o inspiracích Anodyne 2. „Měl jsem dlouhé hraní této hry na YouTube otevřené na kartě měsíce. Také jsem rád sledoval kousky The Playstation Project od Virtual Gaming Library na YouTube. Obsahuje pětisekundové klipy z každé hry NTSC-U Playstation [a já] jsem nemohl „Nemůžete si pomoct, ale cítit se vizuálně inspirován doslova každou hrou. V tomto přechodném období, kdy 3D nacházelo své nohy, byla opravdu vzrušující a krásná energie.“

Han-Tani tvrdí, že právě proto, že šlo o přechodné období, zbývá v estetice spousta neprozkoumaného potenciálu. „Pozdní devadesátá léta až polovina nultých let mají zajímavou směs hardwarových omezení a umělci zkoušející nové věci ve 3D, než se uchytily konvence. Je to experimentální období se spoustou variací a ve spěchu herního průmyslu AAA směrem k fotorealismu nechali za sebou mnoho volných konců a neprozkoumaných cest k zajímavým 3D stylům, přičemž na tuto éru pohlížíme především jako na ‚ošklivou‘ a ‚přechodnou‘,“ argumentuje. „Většina lidí obecně přehlíží éru a nezajímá se o analyzování toho, co nabízí prostorově a tematicky. Devadesátá léta měla rozvinutý styl toho, co bylo ‚dobré‘ vizuálně ve 2D, a mnoho nezávislých producentů to nyní používá jako měřítko. a referenční bod, zatímco 3D se nakonec zdokonalilo ve fotorealismus nebo drahé pracovní postupy.“

Han-Tani naznačuje, že existují některé další faktory, které mohou být příčinou relativního nedostatku her, které by zkoumaly 3D vizuální prvky ve stylu devadesátých let. „Pokud jde o dovednosti, dá to práci přemýšlet o tom, co chcete rozšířit a co chcete zanechat, protože existuje tolik zajímavých starých 3D her. Proč se s tím namáhat, když můžete použít fotorealismus nebo ploché barvy a nazvat to den ? Pokud jde o herní design, 3D (s volným otáčením kamery) je obtížné navrhnout, protože je nutné sledovat, co hráč může vidět, a zároveň pamatovat na umělecká omezení a herní mechanismy. Musíte mít alespoň průběžné zájem o architekturu nebo krajinu navrhovat efektivně ve 3D kvůli veškeré navigaci, kterou hráč také udělá. Takže při navrhování 3D hry je třeba zjistit více.“

Hrajte bez omezení

"Tomb

(Obrazový kredit: Eidos)

Další klíčový faktor, tvrdí, je finanční. „Neexistovala žádná ‚zabijácká‘ hra, která by efektivně využívala umělecký styl PlayStation ve 3D, takže nedochází k žádné zlaté horečce. Je dokázáno, že 2D nostalgie prodává, a proto po Metroidvanii dostáváme Metroidvania, ale to se teprve uvidí, jestli to platí pro Devadesátky a Noughties 3D.“ Kortelhatim pochybuje, že tuto ‚zabijáckou‘ hru někdy uvidíme.

„Pixel art je svým způsobem nadčasový,“ říká. „Každá pixel-artová hra, zejména z 16bitové éry, je stále velmi nedotčená dobou, pokud jde o grafiku. Je mnohem snazší pro oči, takže je snazší ji prosadit do hlavního proudu. Ne každý ‚dostane‘ vzhled PlayStation, ani na něj nemá hezké vzpomínky. Může být primitivní a trapný, a proto si nemyslím, že někdy dosáhne takové popularity, jakou má pixel art.“

Bez ohledu na to, zda čas ukáže, že Kortelhatim má nebo nemá pravdu, mainstreamový úspěch by neměl rozhodovat o tom, zda má umění hodnotu. Hry vyráběné ve specializovaném, ale rostoucím trendu retro 3D dokazují, že z estetiky je něco, co stojí za to čerpat, a všichni vývojáři, se kterými jsme mluvili, viděli spoustu potenciálu, který lze prozkoumat. „Myslím, že je to skvělý styl, protože je opravdu všestranný s nekonečnými příležitostmi,“ říká Kortelhatim. „Je poměrně snadné vytvořit něco esteticky příjemného, ​​dokonce i pro začátečníky. Jako sólový vývojář nemám prostředky na vytváření rozšířených světů fotorealistickým způsobem. Se stylem PlayStation se můžete zbláznit.“

kam s tím zajdeme? To je můj hlavní zájem o estetiku. Množství tvůrčího prostoru k prozkoumání jak emotivně, tak s ohledem na sociopolitický komentář.

Jessica Harvey, tvůrce Paratropic

Harvey také uznává, že existují praktické důsledky pro malé vývojáře, kteří používají vizuály s nízkou věrností, ale tvrdí, že existují umělecké důvody, proč tento styl prozkoumat, s odkazem na jeho „impresionistické“ kvality. „Máme potenciál pro ty nejnádhernější široké tahy štětcem. Doslovné kvality špičkových vizuálních prvků nás oddělují od mnoha toho, co můžeme dělat s robustními polysami a rozlišením okapů. Tyto rady, návrhy a útržky formy.“

Přečtěte si více  Proč jsme s PVE vykuchali, proč jsme potřebovali Overwatch 2 na prvním místě?

I v rámci žánru hororu Harvey naznačuje, že je třeba udělat více. „Máme latentní hauntologii, se kterou si můžeme hrát,“ říká. „Že technologie a design té doby byly tak zárodečné, že jsme byli v nadnárodní fázi, než se věci spojily, ocitáme se v říši plné potenciálů – věcí, které mohly být. Doména tehdy nezodpovězených otázek a neobjevených řešení, alternativ to se nikdy nestalo. Být pronásledován těmito ztracenými budoucnostmi je něco, co, pokud jde o médium, může s takovou dynamikou a masovou relativitou nabídnout pouze úsvit 3D éry. Kam s tím zajdeme? To je můj hlavní zájem o estetiku. Množství tvůrčího prostoru k prozkoumání jak emotivně, tak s ohledem na společensko-politický komentář.“

"Pevná

(Obrazový kredit: Konami)

Harvey také nesouhlasí s tím, že drsnost charakteristicky hranatého stylu mu brání v tom, aby pronikl k širšímu publiku. „Nevěřím, že to má dopad na abstraktní ‚přitažlivost‘ estetiky,“ říká. „To, že pro nás byla éra poloviny devadesátých let kolektivní vzpomínkou, ji činí imanentně příbuznou. Je na nás jako kreativcích, zda se rozhodneme tuto příbuznost rozvrátit nebo doplnit. Vedle toho, jako protínající se linie, máme více rodinných… přátelské konotace N64 a charakteristické rysy jeho vizuálů, se kterými si můžete hrát.“

Na relativní nejasnosti podzemního oživení estetiky PlayStation je něco, co se zdá vhodné. Tendence těchto her k podivnostem a experimentalismu se dokonale shoduje s mnoha obskurními kuriozitami, které se ve skutečnosti objevily v systému v devadesátých letech. Jejich schopnost vykouzlit silné odezvy z výstřednosti jeho výrazného polygonálního stylu, posílit pocit vrozeného tajemství a neklidu, který ho často doprovází, je něco, co se cítí jako doma schované před pozorností širokého uznání, možná o to mocnější, že postavení outsidera, díky kterému se cítí syrový, nesterilizovaný a agresivní.

Pokud to tak má zůstat, tak ano. Jsme naprosto rádi, že můžeme oslavit to, co již tvůrci dělají, tím, že se vrátíme k této zapomenuté vizi 3D. Neklaďme si ale žádné limity, kam by to mohlo zajít. Je to trend, který je pomalu viditelnější. Vizuální prvky ve stylu PlayStation se možná ještě vrátí do takové míry, jakou jsme nikdy nepředpokládali.

Tento článek byl původně publikován v čísle 117 časopisu Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.