Edge Magazine Presents: Game Changers – Sega opouští konzolový obchod

(Obrazový kredit: Budoucnost) Co je Edge Presents: Game Changers?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Game Changers, představený časopisem Edge, je nová ediční série, která se ponoří hlouběji do stěžejních okamžiků od válečné historie konzoly, od původního spuštění PlayStation v roce 1994, až po záchranný plán červeného kruhu smrti Xbox. Každá epizoda rekapituluje tehdejší průmysl (The Background), přehrává klíčové momenty, jak o nich informoval časopis Edge (The Moment), poskytuje současné rozhovory se zúčastněnými (The Inside Story) a bere v úvahu historický dopad události (Co se stalo dál? ). Nová epizoda Game Changers bude tento týden debutovat v 17:00 GMT / 13:00 EDT.

Před několika týdny oslavila ctihodná Sega své 60. výročí. Všechno to ale mohlo být před více než dvěma desítkami let.

Počáteční odborné znalosti společnosti Sega byly na rozvíjející se japonské arkádové scéně a nakonec se staly jednou z nejvíce financovatelných továren v tomto sektoru. Na počátku 80. let toto dědictví podpořilo náklon společnosti na trhu s domácími konzolami, ale její první vpád byl zážitek z učení: SG-1000, dostatečně slušný stroj, měl smůlu spustit přesně ve stejný den, 15. července 1983, jako Nintendo’s Famicom.

Tak začala klasická hra tam a zpět mezi Segou a Nintendem, která v 80. a 90. letech dominovala na každém hřišti. Ale u tohoto příběhu přeskočíme vpřed na nej existenciálnější okamžik v historii Segy: pokus o přežití proti juggernautovi, kterým byla PlayStation.

Sega Saturn byl po rozumném začátku v Japonsku smeten stranou. Poslední šancí Segy byl Dreamcast, nový vizionářský přístup k designu konzoly, spojený s vlastní tradiční silou první strany. Sega Of America a Sega Japan jsou si navzájem v krku.

Do tohoto víru vstupuje Peter Moore, který se brzy po vstupu do Sega Of America stává novým prezidentem dceřiné společnosti a je odpovědný za nejdůležitější trh konzoly. To by bylo udělat nebo zemřít.

Edge ohlásil spuštění Dreamcastu hned, jak se stalo. Znovu si prožijeme, jak v té době vypadala tato poslední velká vlna, než dohoníme Petera Moora, abychom se ohlédli za jedním z nejlépe zapamatovaných strojů v oboru – a jak Sega, i když byla zkrvavená a ukloněná, přežila smrt Dreamcastu a zachránila se.

Pozadí: Jak se Sega pokusila napravit křivdy své konzoly Saturn a bez problémů narazila na PlayStation 2

Sonic Adventure na Dreamcastu byla první 3D hrou slavného ježka (Image credit: Sega)

Před Dreamcastem, herní konzolou Sega z roku 1999, přišel Saturn. Předchůdce Dreamcastu je pro tento příběh důležitý, protože o jeho selhání informovaly selhání předchozí konzoly – a právě tato konzole posunula Segu přes okraj do úplného ukončení spotřebitelského hardwaru.

Zatímco některé z jeho her zůstávají dnes uctívány, Saturn je nakonec považován za selhání konzoly. „Myslel jsem, že Saturn byl chybou, pokud jde o hardware. Hry byly zjevně úžasné, ale hardware tam prostě nebyl,“ řekl prezident Sega Of America Bernie Stolar v roce 2009. Zahájen na západních trzích v roce 1995, přímo proti u původní PlayStation byl hardware Saturn poháněn přístupem dvou procesorů s osmi samostatnými procesorovými jednotkami. Ve srovnání se strojem Sony se jednalo o noční můru programování, pokud jde o 3D grafiku, což z něj ve vývojové komunitě činilo nepopulární možnost. Ačkoli Sega produkoval výběr vysoce postavených arkádových konverzí Saturn, včetně vynikajícího Virtua Fighter, nedokázal dodat hru Sonic až do konce roku 1996 – a dokonce to byl průměrný Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‚Island). Mimo Japonsko, Sega přerušil konzolu v roce 1998.

Společnost Dreamcast, rozhodnutá nedělat stejnou chybu a stejné finanční ztráty, byla dvakrát navržena s použitím konvenčnější hardwarové architektury, známějšího prostředí zajišťujícího bezproblémové přijetí ve vývojové komunitě. Rozhodující je, že konzole byla vybavena modemem, který milionům hráčů nabídl první zážitek z hraní online her. Jednalo se o stroj s výhledem do budoucnosti, svět kromě svého předchůdce, který si zaslouží světlou budoucnost.

Budoucnost měla bohužel v plánu jiný plán, poháněný silou, kterou nikdo v odvětví videoher nemohl ignorovat: PlayStation 2. Zvěsti a marketingový humbuk zaměřený na sílu další konzole Sony v průběhu roku 1999 znamenaly, že se Segův stroj zdál zastaralý ještě předtím, než byla vypuštěna mimo Japonsko. Byl stanoven cíl pěti milionů prodejů Dreamcast do roku 2001 – a nebyl splněn. Tlak konkurence a změna vedení společnosti Sega vedly k odchodu konzoly v roce 2001, spolu s oznámením společnosti Sega, že opustí trh s hardwarem a místo toho se bude soustředit na výrobu her, a to ve všech formátech.

Moment: Jak časopis Edge oznámil odchod Segy z hardwarového trhu v roce 2001?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Zprávy o tom, že Sega opouští hardwarové podnikání, zachytily obálku Edge 95 z března 2001. Vedly k tomu, že hlavní zpravodajský příběh byl uvnitř časopisu, spíše než úplná funkce, což naznačuje, že se zprávy dostaly blíže k termínu tisku, než byl tým možná pohodlně s.

„Sega ve svém krátkém prohlášení oznamuje, že má ukončit produkci Dreamcast, ale že se zavázala podporovat platformu po celý rok 2001 a zveřejní seznam aktuálně vyráběných titulů.“ Postrádá dramatičnost obálky čísla, která zvětšila tvář Sonic a prohlásila „Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable “(vědomý mrknutí na obálku Edge 60’s„ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast “, zpět v červnu 1998).

Přečtěte si více  Všechny kódy svatyně jeskyně Resident Evil 4 Cave

Některé z nejlepších analýz situace v Seze pocházely od respondenta Edge Martina de Ronde z Lost Boys Games. „Není třeba truchlit nad průmyslovou ztrátou Segy,“ řekl. „Důsledkem toho všeho je to, že jsou zabíjeny ekonomické neefektivity a zůstávají nám ty nejlepší části Segy (jejích mnoha softwarových divizí), které zjevně nemohou nést odpovědnost za špatný výkon Dreamcastu.“.

Shenmue je jednou z nejuznávanějších sérií Dreamcastu a v roce 2019 konečně obdrží třetí splátku (Image credit: Sega)

„Sony, Nintendo a pravděpodobně i Microsoft nyní uvidí posílení své softwarové řady špičkovými franšízami Sega“

Martin De Ronde, 2001

Někteří z nejlepších vývojářů her na světě se nyní mohou zaměřit na nainstalovanou uživatelskou základnu, která bude čtyřikrát až pětkrát větší než jejich předchozí publikum, což v zásadě znamená, že jde o win-win situaci pro téměř všechny zúčastněné. Sony, Nintendo a pravděpodobně i Microsoft nyní uvidí posílení své softwarové řady špičkovými franšízami Sega – a snad maracas. “ Zatímco Samba De Amigo viděl port Wii v roce 2008, žánr plastových hudebních nástrojů, stejně jako Dreamcast, je nyní smutně za námi.

Hned další vydání (Edge 96, duben 2001) pláclo Crazy Taxi 2 na obálku a prohlásilo „Dreamcast jezdí znovu“. Musíte litovat producenta hry, Kenji Kanno: jeho nejnovější hra je na 60% hotová a Sega oznamuje, že končí s hardwarovým obchodem. Není divu, že měl pochmurnou náladu a řekl Edge, že nechápe úspěch první hry v sérii – třetí nejprodávanější hry Dreamcast v USA. „Jsem samozřejmě velmi šťastný,“ řekl, „ale někdy mám pocit, že to není pravda a že je to možná jen důsledek přílišného humbuku.“ Zatímco první hra byla arkádová konverze, pokračování bylo postaveno pro konzolové publikum a o tři čísla později získalo solidní 8/10. Říká se však, že mimo Crazy Taxi je v celém čísle pouze jedna hra Dreamcast, náhled Headhunter.

Přítomnost Segy je omezena na pasáž a také její nadcházející útok na PlayStation 2. Edge spekuloval, že strach ze Segy by mohl tlačit vývojáře směrem k Xboxu, i když si nejsme jisti, kde vzhled Shenmue II na konzole Microsoftu a Dreamcastu tuto teorii zcela opouští. Zatímco většina herních vydání Dreamcast vyschla do poloviny roku 2001 – konečným severoamerickým a evropským vydáním Virtua Tennis 2 v listopadu téhož roku – pokračovaly v Japonsku až do roku 2007, kdy Milestoneův rolovací střelec Karous odhlásil konzolu, která mohla mít krátký život, ale žil dlouho v paměti.

Inside Story: Peter Moore, prezident Sega Of America během zahájení Dreamcast

(Obrazový kredit: EA)

„Náš obsah byl stále velmi japonský.“ Víte, všechno zahrnovalo samurajské meče nebo ninjy nebo ryby nebo fantazii. Ano, určitě jsme to viděli přicházet. “

Peter Moore

Peter Moore, prezident Sega Of America během zahájení Dreamcast:

„O videohrách jsem toho moc nevěděl, kromě toho, že jsem svému synovi koupil Saturn, a to vypadalo jako těch nejhorších 500 $, jaké jsem kdy utratil, protože mi bylo docela jasné, že krátce nato přestali podporovat nástupiště.

„Strávil jsem spoustu času rozhovorem s Berniem Stolarem, který byl prezidentem Sega Of America, jednak vstřebáváním toho, o čem byl průmysl, a jednak to, co jsme v té době potřebovali dobýt v Seze, pokud jde o dědictví Saturnů, a za třetí, jak jsme se chystali připravit na to, co bylo určeno jako zahájení Sega Dreamcast: 9. 9. 1999. A nebylo to bohužel příliš dlouho, než Bernie opustil společnost, takže do pěti měsíců jsem prezidentem Sega Of America.

„Od Sega POV, čím víc jsem se ponořil do značky, pochopil jsem, jak se odlišuje od Nintenda v polovině a na počátku 90. let: trochu neuctivý, anti-Nintendo, pokud chcete, a snaží se hrát hru trochu víc pro starší publikum, daleko od zábavného prvku až po okraj. A náš marketing to musel odrážet – potřebovali jsme se odlišit.

„Neuctivost – jakási“ Sega „kůra, která byla dobře známá – byla po několik let tak trochu opuštěna, takže jsme ji přivedli zpět. Věděli jsme, že na PlayStation 2 máme skok asi šest měsíců, a šli jsme po tom, abychom mohli (a) využít tu časovou výhodu, kterou jsme měli, a (b) pokusit se získat nějakou nainstalovanou základnu, která by nám poskytla opravdu dobrá platforma pro úspěch do budoucna.

Konzole Dreamcast společnosti Sega byla oslavována pro její stylový vzhled a inovativní ovladač (Obrázek: © Future)

„PlayStation odvedl skvělou práci FUD-ing Sega a Dreamcast: Strach, nejistota a pochybnosti.“

Peter Moore

„Určitě si myslím, že jsme to skvěle spustili v USA – věděli jsme, že jsme se dostali na začátek, který jsme potřebovali.“ Prodali jsme každou jednotku – neměli jsme mnoho jednotek, což je typické pro spuštění hardwaru – ale prodali jsme všechny a ve skutečnosti se maloobchodníci dožadovali dalších a nebyli šťastní, když nedostali svůj hardware.

Přečtěte si více  Seznam hodnocení FC 24: Kylian Mbappe na prvním místě

„Za těch 24 hodin jsme vydělali 99 mil. $ [V tržbách] a prohlásili jsme se za největší spuštění maloobchodu se zábavou v historii, jaké v té době bylo [smích]. A hardware byl neuvěřitelně dobře přijat. Stále bych tvrdil, že má nejlepší sestavu obsahu v historii, pokud jde o nové IP – myslel jsem si, že to byla neuvěřitelná sestava, stejně jako hráči. Stále ano. A my jsme již byli vyprodáni hardwarem, takže jsme v zásadě přepravovali konzolu vzduchem [abychom je dostali rychleji], což znamenalo, že to nebylo levné a to nepomohlo vydělat peníze na hardware.

„Při zpětném pohledu pravděpodobně můžete říci, že [vývojáři třetích stran] byli trochu zdrženliví, když hodili víceletou investici do vývoje do Dreamcastu.“ Myslím, že to bylo úspěšně umístěno od mých přátel ve společnosti Sony jako přechodná platforma a to, co dokázali jak SCEA, tak SCEE, bylo říct: „Ano, můžete si koupit Dreamcast, ale v okamžiku, kdy vyjde PS2, víte přesunete se k tomu ‚. PlayStation odvedl skvělou práci FUD-ing Sega a Dreamcast: Strach, nejistota a pochybnosti. Hráč to miloval a stále miluje svůj Dreamcast, ale umístění PS2 – věci jako Emotion Engine – udělaly to, co Sony opravdu dobře: tvrdě jely a to dokázaly téměř při každé iteraci PlayStation od té doby.

„Podařilo se jim vnést ten pocit nejistoty do očí hráče.“ V Japonsku jsme už měli těžké období a Evropa opravdu začala trochu balancovat, ale [v Severní Americe] jsme cítili, že můžeme být spásou, a po určitou dobu jsme byli!

25 nejlepších her Dreamcast

(Obrazový kredit: Sega)

GamesRadar se podrobněji věnuje 25 nejlepším hrám Dreamcast, včetně Space Channel 5, Crazy Taxi a Soulcalibur, z nichž mnohé se prosadily jako klíčové série na konkurenčních konzolách.

„Když jsme mířili do období Vánoc 2000, které se ukázalo jako klíčové, letěli jsme ze San Fran do Tokia každý druhý týden a bylo to brutální.“ Měli jsme čísla a cíle, které jsme potřebovali prodat, abychom vyšli z Vánoc s pocitem, že můžeme pokračovat v tomto podnikání.

„[Obchod s konzolami] je v prvních letech ztrátový podnik, ale pokud vidíte světlo na konci tunelu – že vaše instalovaná základna roste – můžete vidět jedno-, dvou-, tříletý plán pro přicházející obsah od první i třetí strany. S Dreamcastem jste také viděli, že se snažíme možná změnit tvář hraní, chcete-li, aby to bylo online, více spolupracující a kooperativnější – dostat chlapce ze svých ložnic, aby tato věc vypadala jako spíše než něco, co hraje váš třináctiletý syn, sedělo na kraji postele na mizerné televizi. A opravdu to mainstreamovat, to byl náš cíl: mainstreamovat hraní her.

„Je to před 20 lety, co [bývalý šéf marketingu Sega] Charlie [Bellfield] a já jsme přešli [do Sega Of Japan], což bylo, když jsem trochu věděl, že je po všem, a měl to, co jsem se rozhodl, byl manifest, který byl podívat se na různé úrovně obsahu a různé typy obsahu. [Obavy byly] zjevně zřejmé, když jste se podívali na japonský styl vývoje v té době, který zněl: „Nechte vývojáře přijít na to, co chtějí udělat – pak vám to dají vědět dceřiné společnosti.“ Možná ve fázi prototypu, ale někdy, i když hra přecházela do alfa, až potom byste zjistili, co dělají vaše vývojové týmy. Sega měla devět vývojových týmů pracujících na projektech tímto způsobem a v moderním světě se to neděje.

„Jednou z věcí, které Sega úspěšně provedla, bylo otevření online her širší demografické, vyspělejší demografické oblasti a bylo mi velmi jasné, protože se zlepšovala grafická věrnost, že jste nyní mohli vytvářet více filmového obsahu.“ A tak když se začal objevovat fenomén GTA, bylo přes počáteční kontroverzi jasné, že to byl způsob, jakým toto odvětví šlo. Ale náš obsah [v Sega] byl stále velmi japonský. Víte, všechno zahrnovalo samurajské meče nebo ninjy nebo ryby nebo fantazii. Jo, určitě jsme to viděli přicházet.

„[Kdyby Sega pokračoval] Myslím, jen by ztratili více peněz.“ Hybnost, kterou PlayStation 2 vyvinula od března 2000 a dále, byla obrovská. Vývojáři [v Sega] říkali: „Musíme pokračovat, musíme pokračovat“, ale musíte pochopit, že v tomto okamžiku prostě nevyděláváte žádné peníze. A čím více bez obalu prodáte, tím více peněz ztratíte. Nezasáhnete nainstalovanou základnu, která vám poskytne rychlost připojení, která vytvoří tento druh ctnostného cyklu. Prostě se to nedělo.

Obrázek 1 ze 4

(Obrazový kredit: Creative Commons) Obrázek 2 ze 4

(Obrázek: © Creative Commons) Obrázek 3 ze 4

(Obrazový kredit: Creative Commons) Obrázek 4 ze 4

(Obrazový kredit: Creative Commons)

„A tak. jo, to byla Sega Japan, která vytáhla zástrčku.“ Existuje tento konzistentní 20 let starý mýtus, že jsem zabil Dreamcast. To se nikdy nestalo – byli jsme americká dceřiná společnost. Ale každý zná tvou tvář! Není víc než já, kdo by si přál, abychom mohli zasáhnout naše čísla v tom vánočním období roku 2000 a odtamtud se valit odtamtud s větrem v zádech. Ale nemohli jsme a ne. “

Přečtěte si více  Jak odemknout mezihvězdnou kamufláž v Modern Warfare 3

„Existovala řada drobných, ale kumulativních faktorů, které prokázaly, že nejen stroj a hry byly skvělé pro svou dobu, [ale] uspokojovaly i herní požadavky mnoha hráčů.“ Už jen to bylo velmi vzrušující vidět: lidé rádi hráli s tímto produktem. To, co jsme také viděli, byl způsob, jakým se náš marketing spojil a skutečně pozvedl celý průmysl z kategorie převážně hraček, kterou si obvykle užívá stereotypní 12letý hráč ve své náhradní ložnici. Přesunulo hraní z náhradní místnosti do obývacího pokoje.

„Jedna věc, které se PlayStationu bude vždy připisovat, je správná úroveň levelování celého odvětví z demografického hlediska a přechod z hračkářství do kategorie plné zábavy. A připisuji to nejen stroji a obsahu, ale také způsobu, jakým jsme příběh vyprávěli světu. To naštartovalo novou generaci. “

Co se stalo pak?

(Obrazový kredit: Sega)

Jen něco přes rok a půl poté, co Sega vtrhla zpět do konzolových válek, nastavila rekordy prodeje a zahájila zavádění jedné z nejskvělejších softwarových sestav první strany v historii konzolí, sen skončil. Na konci ledna 2001 se společnost Sega Of Japan rozhodla a oznámila, že zastaví výrobu své finální konzoly, jednotky vyjíždějící z výrobní linky v březnu budou poslední.

Dreamcast by se přesto dočkal několika významných softwarových verzí, jako je ohromující Phantasy Star Online od Yuji Naka a Shenmue II od Yu Suzuki. Vhodně k tomu byl také japonský Segagaga, surrealistický milostný dopis do historie společnosti, který také sloužil jako prostředník společnosti Sony (a který se rozhodl, že nebude příliš propagovat).

V tomto okamžiku rozhoduje jedna z nejdůležitějších postav v historii Segy. Isao Okawa byl předsedou Sega od roku 1984, kdy jeho společnost CSK Holdings podpořila převzetí společnosti (vedle spoluzakladatele Davida Rosena). V březnu 2000 se Okawa stala prezidentem Segy. Okawa zbohatl v IT, ale zbožňoval Segu: téměř bez pomoci financoval vývoj Dreamcastu, pak viděl, jak se věci vyvíjejí.

Okawa měla předvídavost spojit Segu s Microsoftem v nadcházejících obtížných letech, a to v rozsahu jednání o akvizici s Billem Gatesem. Na začátku roku 2001, když se Sega konečně stáhla z hardwaru a připravila se na přechod, je Okawa ve špatném zdravotním stavu. V tuto chvíli odpouští dluh přes 500 milionů dolarů, který mu dluží Sega, a také převádí na Sega Corporation své podíly ve výši 695 milionů dolarů v Seze a CSK.

Existuje další časová osa, kde je konec Dreamcastu také koncem Segy. Okawa zemřel 16. března 2001 a jeho poslední dárek společnosti, kterou miloval – a všem jejím fanouškům – byla jedna poslední, poslední šance.

Xbox nikdy nezískal Sega, ale došlo k rychlému oznámení 11 her Sega pro tehdy vydanou konzolu Microsoftu (Dreamcast nikdy oficiálně nekonkuroval přímo s Xboxem nebo GameCube). Během těchto raných let jako vydavatel třetí strany Sega plně využila toho, co měla, přičemž vyvíjené tituly Dreamcast jako Jet Set Radio Future se přesunuly na jiné platformy, zatímco starší hry Dreamcast byly přeneseny na jiné platformy a našly nadšeně vděčné publikum.

(Obrazový kredit: Sega)

Možná to byly relativně snadné peníze, ale Sega také tvrdě pracovala, hledala skvělé hry, které komerčně nefungovaly, a nějak je přeměnila na stejně skvělé hry, které fungovaly. Shenmue se nikdy nepřiblížil kompenzaci svých nákladů na vývoj, zatímco série Yakuza se stala velmi populární a nyní je jednou z největších franšíz společnosti. Rozšířila se do strategických her, v roce 2005 získala společnost Creative Assembly a v roce 2006 Sports Interactive a v poslední době přidala Atlus a Relic.

Toto minulé desetiletí ukázalo společnosti pohodlnější její historii. Možná na začátku roku 2000 to připadalo příliš surové na to, abyste plně využili nostalgii Sega nad podivným kompilačním diskem, ale teď je tu vše od Mega Drive Mini po Streets Of Rage 4. Je to vedlejší, ale stojí za zmínku, že Sonic Mania, jeden z nejlepších hry za 20 let, začaly jako projekt fanoušků před přijetím oficiálního imprimaturu a uznání vnitřní kultury potřebné k tomu, aby se to stalo.

Před dvaceti lety byla Sega konkurentem konzolí Nintendo a Sony. Nyní se jedná o zavedeného vývojáře třetích stran, který neustále poskytuje skvělé hry na všech platformách.

Sega vybudovala značku pro prodej konzolí a v některých ohledech tento přístup žije dál. Vidíte to nejzřejměji v Yakuze, sérii, o které se zdá, že umožňuje jít kamkoli. Být agresivní a neuctivý a zároveň si hrát s průmyslem jako takovým, je však nemožné.

Sega je nyní gigantem třetích stran, vyrábí skvělé hry a to byla strategie ukončení: fungovala. Ale není pochyb o tom, zda dnes Sega dělá to, co ostatní ne.

Edge Presents Game Changers se vrací zítra v 17:00 GMT / 13:00 EDT a vy můžete přihlaste se k odběru časopisu Edge pouze za 2,77 $ problém

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.