Když Renee Gittinsová z nezávislého studia Stumbling Cat konečně vydala Potions: A Curious Tale na Steamu po deseti letech bouřlivého vývoje a pečlivě načasovaného plánu uvedení na trh, byla téměř okamžitě vyřazena z feedů obchodu, důležitých nástrojů pro zviditelnění zejména nezávislých vývojářů, překvapivou záplavou znovu vydaných her Command & Conquer od EA.
Lektvary nebyly jedinou postiženou hrou, ale Gittins byl tehdy pochopitelně zdrcen. „V tu chvíli jsem se cítil opravdu špatně,“ říká v rozhovoru pro GamesRadar+. „Většinou jsem se z toho už vzpamatoval. Stále mě hodně obtěžují, myslel jsem, že to odezní. Ale kdykoli zveřejním další obsah, dostávám desítky opravdu nepříjemných zpráv a komentářů, ale doufám, že během následujících týdnů a měsíců ztratí zájem.“
Po několika týdnech od spuštění se hra Potions odrazila ode dna a našla si svou niku, i když je to, jak říká Gittins, „příšerný nápad na hru generující zisk“. V době psaní tohoto článku se na Steamu nachází na 264 uživatelských hodnoceních s 90 % kladných bodů. Gittins uznává, že „se jí také dostalo hodně nelibosti“, ale Potions: A Curious Tale byl přijat dostatečně dobře na to, aby se dostal do černých čísel.
Koncem března se prodalo „necelých 12 000 kopií“, což stačilo na pokrytí rozpočtu pod 100 000 dolarů, včetně Gittinsovy osobní investice do projektu, která činila asi 60 % celkového financování. To by bylo odděleno od utracených finančních prostředků z Kickstarteru, které částečně sloužily jako jakási základna pro včasné předobjednávky (zbývající odměny pro podporovatele mají být brzy rozeslány) a pomohly Gittinsové přivést dodavatele, kteří hře pomohli, zatímco ona žonglovala s dalšími zaměstnáními, například s několikaletým působením ve funkci výkonné ředitelky v Mezinárodní asociaci herních vývojářů.
Část příjmů bude znovu investována do vylepšení některých hrubších výtvarných prvků hry, další mohou být použity na konzolové porty a nakonec se část může vrátit zpět Gittinsové, která si v době rozhovoru „z toho ještě nevyplatila ani cent“.
„Tuhle hru jsem nedělal pro zisk,“ říká. „Je to příšerný nápad na hru, která by generovala zisk. Tu hru jsem udělal, protože je to hra, kterou jsem chtěl mít, když mi bylo 12 let. A protože jsem si myslel, že by bylo hezké ji přivést na svět. Nakonec očekávám, že se mi nějaká úroveň finančních prostředků vrátí, ale bavíme se o dolarech za hodinu stráveného času.“
Když Renee Gittinsová z nezávislého studia Stumbling Cat konečně vydala Potions: A Curious Tale na Steamu po deseti letech bouřlivého vývoje a pečlivě načasovaného plánu uvedení na trh, byla téměř okamžitě vyřazena z feedů obchodu, důležitých nástrojů pro zviditelnění zejména nezávislých vývojářů, překvapivou záplavou znovu vydaných her Command & Conquer od EA.
Lektvary nebyly jedinou postiženou hrou, ale Gittins byl tehdy pochopitelně zdrcen. „V tu chvíli jsem se cítil opravdu špatně,“ říká v rozhovoru pro GamesRadar+. „Většinou jsem se z toho už vzpamatoval. Stále mě hodně obtěžují, myslel jsem, že to odezní. Ale kdykoli zveřejním další obsah, dostávám desítky opravdu nepříjemných zpráv a komentářů, ale doufám, že během následujících týdnů a měsíců ztratí zájem.“
Po několika týdnech od spuštění se hra Potions odrazila ode dna a našla si svou niku, i když je to, jak říká Gittins, „příšerný nápad na hru generující zisk“. V době psaní tohoto článku se na Steamu nachází na 264 uživatelských hodnoceních s 90 % kladných bodů. Gittins uznává, že „se jí také dostalo hodně nelibosti“, ale Potions: A Curious Tale byl přijat dostatečně dobře na to, aby se dostal do černých čísel.
Koncem března se prodalo „necelých 12 000 kopií“, což stačilo na pokrytí rozpočtu pod 100 000 dolarů, včetně Gittinsovy osobní investice do projektu, která činila asi 60 % celkového financování. To by bylo odděleno od utracených finančních prostředků z Kickstarteru, které částečně sloužily jako jakási základna pro včasné předobjednávky (zbývající odměny pro podporovatele mají být brzy rozeslány) a pomohly Gittinsové přivést dodavatele, kteří hře pomohli, zatímco ona žonglovala s dalšími zaměstnáními, například s několikaletým působením ve funkci výkonné ředitelky v Mezinárodní asociaci herních vývojářů.
Část příjmů bude znovu investována do vylepšení některých hrubších výtvarných prvků hry, další mohou být použity na konzolové porty a nakonec se část může vrátit zpět Gittinsové, která si v době rozhovoru „z toho ještě nevyplatila ani cent“.
„Tuhle hru jsem nedělal pro zisk,“ říká. „Je to příšerný nápad na hru, která by generovala zisk. Tu hru jsem udělal, protože je to hra, kterou jsem chtěl mít, když mi bylo 12 let. A protože jsem si myslel, že by bylo hezké ji přivést na svět. Nakonec očekávám, že se mi nějaká úroveň finančních prostředků vrátí, ale bavíme se o dolarech za hodinu stráveného času.“
„Co se týče prodeje, v den, kdy jsem zveřejnila své příspěvky na sociálních sítích, tedy na Mezinárodní den žen, byl můj prodej o 30 % vyšší, než jsem předpokládala,“ říká. „A nyní jsou o 40 % vyšší, než jsem předpovídala. Rozhodně jsem zaznamenala růst díky zpravodajství kolem této situace a uvedení hry na trh. Vím, že nejsem jediný vývojář, kterého se to dotklo, určitě se našli i další vývojáři, které toto vydání a další podobné situace ovlivnily.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
„Velký podíl na tom mají lidé, kteří nás podporují,“ pokračuje. „A druhá část je, že se jí dostalo dostatečné pozornosti, aby se tak trochu probudily algoritmy služby Steam.“ Gittins to zdůvodňuje tím, že umístění na kanálu Steam je důležité zejména pro hry v žánrech, jako jsou Lektvary: A Curious Tale, protože „méně hardcore“ hráči, kteří ji pravděpodobně hrají, také pravděpodobně „nebudou tak naladěni na herní novinky a další kanály sociálních médií“, aby hry objevili jinak.
(Obrázek: Stumbling Cat)
Hra měla štěstí, že našla správné publikum, a Gittinsová říká, že je to částečně proto, že se obrátila k designu, který je pro děti přívětivější, než si původně představovala. Původně si myslela, že fanoušci The Legend of Zelda, často muži ve věku 15-35 let, by mohli být hlavní demografickou skupinou pro Potions, ale díky prvním herním představením a playtestům zjistila, že hra nadchla ženy a zejména mladé dívky. Není to hra pro děti a má značné publikum žen kolem 30 let, ale je rozhodně přátelská k dětem, což fungovalo v její prospěch.
Funkce a zejména písmo nebyly otupeny – „myslím, že je lepší je vychovávat a seznamovat je s pokročilejší slovní zásobou,“ říká Gittins o potenciálních mladých hráčích -, ale věrohodné body frustrace a trestu byly redukovány nebo zjednodušeny.