S AI společníky ve hrách jsem měl smůlu, ale přístup hry Dragon’s Dogma 2 k party-based RPG by to mohl změnit.

Udržet pěšáky naživu ve hře Dragon’s Dogma 2 není vždy snadné. Umělá inteligence je sice chytrá, ale na rušném bojišti je spousta prostoru pro občasný chybný krok. Pokud mého lučištníka na 26. úrovni opakovaně nepráskne rozzuřený zlobr, můžete se vsadit, že gore harpyje shodí mého nově naverbovaného mága do solanky. Nemám úplnou kontrolu nad tím, kde se členové mé party rozhodnou stát, takže se moje Arisen a její veselá skupinka oddaných přirozeně dostala do mnoha svízelných situací, které často končily tím, že jsem zíral na tři mrtvoly, povzdechl si a odešel do hlavní nabídky, abych je všechny ušetřil trapného umírání.

Jak už bylo řečeno, užívám si tyto boty mnohem více než mnohé skriptované, ovladatelné společníky v některých z nejlepších RPG. Pěšáci jsou přesně to, co napovídá jejich název: rozsáhlý fond vášnivých, do jisté míry postradatelných společníků s umělou inteligencí, které můžete podle libosti rekrutovat a propouštět z vaší party dobrodruhů v DD2. Myslel jsem si, že mi bude chybět přítomnost naskriptovaných NPC doprovázejících mou hlavní postavu, z nichž každá má svůj příběh a podíl na průběhu hry, ale pěšáci se ukázali jako nejlepší možní pomocníci ve velkém měřítku. Přidávají se k vašemu příběhu, místo aby trvali na svém, ale to neznamená, že si je nemůžete oblíbit. Nutí mě to přemýšlet, jestli by odtažitější přístup k vyprávění příběhu v Dragon’s Dogma 2 mohl být tou nejlepší cestou vpřed v party-based RPG, a spočívá to v jedné věci: volba hráče je na prvním místě.

Slyšíte mě řvát

Dragon's Dogma 2

(Obrázek: Capcom)Otevřené světy od sebe

Snímek obrazovky postavy ve hře Baldur's Gate 3.

(Obrázek: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 mě příliš připravil na Dragon’s Dogma 2, ale díky němu jsem ocenil to, co dělá obě RPG tak jedinečnými

Všechno to začalo Lvem. Bojovník Beastren byl prvním pěšákem, kterého jsem naverboval a který měl přímočaré sklony, což je osobnostní rys, u kterého jsem se obával, že by mohl způsobit, že pěšáci budou v boji bezohlednější, a tudíž budou potřebovat neustálé léčení. Před očima se mi mihly vzpomínky na Mass Effect 1, když jsem si vzpomněl, že jsem musel se Sarenem bojovat úplně sám poté, co Garrus a Wrex s tupou umělou inteligencí v závěsu zemřeli během prvních dvou minut bitvy. Ta vzpomínka mě naplňuje mrzutostí i teď; jakkoli jsem rád prozkoumával jejich charakterové oblouky, naprosto nesnáším boj po boku svých společníků z ME1.

Přečtěte si více  Zatímco čekám na Phantom Liberty, hraji Cyberpunk 2077 jako detektiv s tvrdým jádrem.

Udržet pěšáky naživu ve hře Dragon’s Dogma 2 není vždy snadné. Umělá inteligence je sice chytrá, ale na rušném bojišti je spousta prostoru pro občasný chybný krok. Pokud mého lučištníka na 26. úrovni opakovaně nepráskne rozzuřený zlobr, můžete se vsadit, že gore harpyje shodí mého nově naverbovaného mága do solanky. Nemám úplnou kontrolu nad tím, kde se členové mé party rozhodnou stát, takže se moje Arisen a její veselá skupinka oddaných přirozeně dostala do mnoha svízelných situací, které často končily tím, že jsem zíral na tři mrtvoly, povzdechl si a odešel do hlavní nabídky, abych je všechny ušetřil trapného umírání.

Jak už bylo řečeno, užívám si tyto boty mnohem více než mnohé skriptované, ovladatelné společníky v některých z nejlepších RPG. Pěšáci jsou přesně to, co napovídá jejich název: rozsáhlý fond vášnivých, do jisté míry postradatelných společníků s umělou inteligencí, které můžete podle libosti rekrutovat a propouštět z vaší party dobrodruhů v DD2. Myslel jsem si, že mi bude chybět přítomnost naskriptovaných NPC doprovázejících mou hlavní postavu, z nichž každá má svůj příběh a podíl na průběhu hry, ale pěšáci se ukázali jako nejlepší možní pomocníci ve velkém měřítku. Přidávají se k vašemu příběhu, místo aby trvali na svém, ale to neznamená, že si je nemůžete oblíbit. Nutí mě to přemýšlet, jestli by odtažitější přístup k vyprávění příběhu v Dragon’s Dogma 2 mohl být tou nejlepší cestou vpřed v party-based RPG, a spočívá to v jedné věci: volba hráče je na prvním místě.

Dragon's Dogma 2

Slyšíte mě řvát

(Obrázek: Capcom)Otevřené světy od sebe

(Obrázek: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 mě příliš připravil na Dragon’s Dogma 2, ale díky němu jsem ocenil to, co dělá obě RPG tak jedinečnými

Všechno to začalo Lvem. Bojovník Beastren byl prvním pěšákem, kterého jsem naverboval a který měl přímočaré sklony, což je osobnostní rys, u kterého jsem se obával, že by mohl způsobit, že pěšáci budou v boji bezohlednější, a tudíž budou potřebovat neustálé léčení. Před očima se mi mihly vzpomínky na Mass Effect 1, když jsem si vzpomněl, že jsem musel se Sarenem bojovat úplně sám poté, co Garrus a Wrex s tupou umělou inteligencí v závěsu zemřeli během prvních dvou minut bitvy. Ta vzpomínka mě naplňuje mrzutostí i teď; jakkoli jsem rád prozkoumával jejich charakterové oblouky, naprosto nesnáším boj po boku svých společníků z ME1.

Takové zážitky mě v průběhu let odradily od mnoha taktických her v reálném čase nebo party RPG. Jsem typ člověka pro jednoho hráče, ale pokud jsem nucen spolupracovat s ostatními, musí mě spolehlivě podporovat a mít alespoň trochu samostatnosti. Doslova i jen jediný stupeň autonomie, děkuji pěkně. Právě v tom mi Dragon’s Dogma 2 vyhovuje. Tak moc jsem se obával zvolit si jiné než dobrosrdečné pěšáky ze strachu, že mě na bojišti prostě opustí, ale díky Lvovi jsem zjistil, že jsem se mýlil.

Přečtěte si více  Hraní hry Pán prstenů: Návrat do Morie připomíná Minecraft ze Středozemě

Nejsem si jistý, jestli to bylo jeho hlasem, sarkastickým a snobským a zjevně unaveným z mých keců, ale Lion byl prvním pěšákem, kterého jsem v Dragon’s Dogma 2 potkal a který mi udělal radost, že jsem v jeho společnosti. Potkal jsem ho brzy po příchodu do království Vernworth a oddaloval jsem náš nevyhnutelný rozchod, jak jen to bylo možné. Jeho přímočarý přístup doplňoval dobrosrdečné, respektive klidné sklony mých dalších dvou členů party a jeho tankistická stavba znamenala, že jsem se nemusel příliš starat o to, abych se zastavil, abych ho oživil.

(Obrázek: Capcom)

To jen dokazuje, že nikdo neví, co ve hře funguje nejlépe, než samotní hráči.

Když jsem Liona nakonec zbavil jeho ušlechtilé služby mému Arisenu, měl pro mě několik závěrečných myšlenek, které mě překvapivě dojaly: „Je škoda opustit tvůj bok po takovém společném dobrodružství, ale vím, že se brzy znovu setkáme“.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.