Zelda Tears of the Kingdom nejlepší prvek budování světa je něco, co normálně ve videohrách nesnáším

Hraju The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a jediné, na co myslím, je Silent Hill 4: The Room. Jistě mi dáte za pravdu, že jde o dvě velmi odlišné hry, které byly uvedeny na trh ve dvou velmi odlišných obdobích v rámci dvou velmi odlišných žánrů. Ale pokud mi dovolíte krátkou odbočku, vysvětlím vám to.

I když se o survival horory zajímáte jen okrajově, pravděpodobně jste slyšeli, jak fanoušci tohoto žánru opěvují druhý díl Silent Hillu. Názor „Silent Hill 2 je dokonalá hra“ není mezi vyznavači scare ‚em upů nijak neobvyklý. A přestože já sám mám zvrácené neštěstí Jamese Sutherlanda v titulním prokletém městě velmi rád, jsem zároveň pevně přesvědčen, že nepřímé pokračování hry, Silent Hill 4: The Room z roku 2004, je tím nejlepším z dlouholeté – a brzy obnovené – série.

V mých očích je Silent Hill 4 téměř dokonalý. Je jedinečný, akutně děsivý a psychologicky znepokojivý, ale také ho zklamává svévolné protahování zpětného chodu v závěrečné třetině hry. Nemáte jinou možnost, a tak jste kvůli postupu v příběhu nuceni znovu procházet starými úrovněmi, které jste kdysi zbavili nadpozemských padouchů, což byl grind, který mě tehdy málem úplně odradil. Ve videohrách nesnáším backtracking, a přesto je jeho provádění ve hře Tears of the Kingdom při opětovném navštěvování známých lokací jednou z jejích nejlepších vlastností.

Stejné místo, nová milost

uran120 přes Twitter

(Obrázek: uran120 přes Twitter)RECENZE S VÝHLEDEM

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Obrázek: Nintendo)

Recenze hry The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – „Bohatý, robustní zážitek, který staví na tom, co bylo předtím“

Stejně jako většina nadšenců do Zeldy jsem strávil dlouhou dobu toulkami po pláních a vrcholcích Hyrule, jak se objevuje v Breath of the Wild – do té míry, že jsem si byl celkem jistý, že jsem se tohoto prostoru nasytil, když se v květnu objevilo Tears of the Kingdom. Když jsme se chystali na pokračování, věděli jsme, že se vrátíme na Velkou náhorní plošinu a do mnoha dalších prostředí známých z první hry, ale kolik času strávíme sledováním našich kroků, zůstávalo ve hvězdách. Odpověď zněla, že docela dost, ale nyní mám za sebou desítky hodin prvního hraní Slz království a ani jednou jsem se u toho nenudil.

Slzy království se odehrávají několik let po událostech z první hry a právě drobné změny, které naznačují plynutí času, mi pomohly vrátit se do tohoto světa se svěžím pocitem. Například některé oblasti, které byly kdysi dobře udržované, jsou nyní zarostlé; zatímco jiné části mapy, které byly kdysi pusté, jsou posety zelenými výhonky a známkami růstu. V Breath of the Wild byly cesty v Castle Townu pokryté výmoly, ale ty jsou nyní vyhlazené – pravděpodobně je od naší poslední návštěvy opravili místní obyvatelé – zatímco přístup k Hoře smrti, Citadele Akkala a množství jeskyní v nadsvětě, které se mezitím objevily, jsou přímým důsledkem The Upheaval.

Přečtěte si více  Fortnite Vaults: Jak otevřít pomocí klíčové karty Vault

Což o to: líbí se mi, kolik péče bylo věnováno tomu, aby věci v Slzách království dávaly smysl, i když je to jen na povrchní úrovni. Otřesy s rozmístěním předmětů a nepřátel v nejznámějších oblastech hry cinknou výše nastíněným lore odůvodněním – stejným způsobem, jakým podobně navržené PC mody pokračují ve vývoji podobných Dark Souls a Elden Ring – a to, že si vás náhodné NPC pamatují po jedné neškodné výměně Breath of the Wild, nikdy neomrzí.

Připouštím, že hry Zelda vždy obsahovaly určitou míru backtrackingu – Ocarina of Time má čtyři různé verze téhož overworldu (denní a noční ve dvou časových liniích); zatímco metroidvania-like struktura Link’s Awakening činí backtracking místy nezbytným – ale v Tears of the Kingdom to téměř vždy působí jako nutnost, ne jen jako prostředek k postupu videoherním příběhem.

Zelda Tears of the Kingdom

(Obrázek: Nintendo)

„Největší kompliment, který mohu zpětnému procházení starých lokací Breath of the Wild v Tears of the Kingdom složit, není srovnání s téměř 20 let starou lineární hororovou hrou, ale to, že nikdy nepůsobí nuceně.“

Za tímto účelem přicházení ke starým pamětihodnostem z nových směrů nebo procházení kdysi důležitých oblastí, které už nejsou středobodem vašeho putování, obohacuje věrohodnost světa – podle mě lépe než jakékoli pokračování, které se v minulosti pokusilo o totéž. Například výlety do Rapture v hrách BioShock, BioShock 2 a BioShock Infinite působí jako samostatné a odlišné variace téhož prostředí. V Dead Space 2 se znovu podíváme do USG Ishimura, ale po kataklyzmatickém finále první hry to není zdaleka totéž. Reinterpretace Anor Londo z první hry v Dark Souls 3 slouží k podtržení záliby pokřiveného univerza opakovat se; a návrat do velitelství RPD v Resident Evil 2 v RE3 je sice cool, ale také mi vždycky připadal nucený.

Největší kompliment, který mohu zpětnému procházení starých lokací Breath of the Wild v Tears of the Kingdom složit, tedy není srovnání s téměř 20 let starým lineárním hororem, ale to, že nikdy nepůsobí nuceně. Přesto si myslím, že srovnání se Silent Hillem 4, jakkoli je pro mě osobní, je na místě. Zpětný běh ve hrách, bez ohledu na žánr, konzolový cyklus nebo příběhové důvody, které k němu vedou, jednoduše řečeno, dokáže zničit perfektní hru.

Mnoho lidí věřilo, že Breath of the Wild byl při uvedení na trh před šesti lety dokonalý. Tears of the Kingdom možná nedosáhl stejných kritických výšin, možná není tak revoluční jako jeho předchůdce, ale počítám, že se s kontroverzním designovým rozhodnutím o budování světa vypořádal dokonale.

Přečtěte si více  Jak zlepšit výdrž baterie Nintendo

Zde jsou některé z nejlepších her podobných Zeldě, které jsou plné průzkumu a dobrodružství

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.