Jak se projekt „Adventure Mario“ vyvinul tak, aby se stal legendou Zeldy

Bylo ráno 1. února 1985 a Nintendo potřeboval zásah. Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka a Toshihiko Nakago pracovali na první hře Mario pro Famicom a Super Mario Bros by byl dokončen a vydán do září téhož roku. Ale jedna zabijácká hra nestačila pro Famicom a jeho nadcházející systém Famicom Disk, aby byl úspěšný: jeden styl hry nestačil. Tento nový název by byl jiný. Práce na tom, co by se stalo legendou Zeldy, začala.

Během února Miyamoto a Tezuka načrtli design pro nový druh hry: kde Mario nebyl lineární a vše-akční, v tomto novém projektu byste mohli prozkoumat a mull přes hádanky. Miyamoto a Tezuka pracovali společně, někdy na stejném dlouhém kusu grafického papíru, kreslení dungeonů, nadsvětí a hrůzostrašného zvěřiny nepřátel: to vše bylo svázáno ve složce označené jako „Adventure Mario“. Ačkoli role Tezuky by neměla být podceňována, původ legendy Zeldy je neoddělitelně vázán na Shigeru Miyamoto a konkrétněji se zkušenostmi jeho dětství. Miyamoto se narodil a vyrostl v malém městečku Sonobe v Kjótu – také domov Nintendo – a podle všech účtů byl zvědavý dítě: strčení do skříní v rodinném domě, přehnaný nad Sonobeho poli a velmi příležitostně hledal něco že nikdy neočekával.

V knižní hře skončil autor David Sheff o těchto průzkumech s Miyamotem. „Když jsem byl dítě, šel jsem na pěší turistiku a našel jezero,“ řekl Miyamoto. „Bylo pro mě docela překvapením, že jsem na to narazil. Když jsem cestoval po zemi bez mapy, snažil jsem se najít cestu, narazil na úžasné věci, když jsem šel, uvědomil jsem si, jak to je takové dobrodružství. “

Odkaz na budoucnost

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Další čtení

"Nintendo

(Obrázek kredit: Nintendo)

Hra přes: Jak Nintendo dobyl svět David Sheff a Andy Eddy (Otevře se v nové kartě)

Jednou z nejvýznamnějších nepřítomností v legendě Zeldy byla mapa Overworld: v dungeonech mohl Link najít mapu, která mu pomůže navigovat, ale nad zemí se hráč musel spoléhat na paměť. Průzkum je klíčem k legendě Zeldy, ale více než to, co naplnilo každý pixel, byla Miyamotova zvědavost. Vzpomněl si na obzvláště neznámou jeskyni. Mladý Miyamoto nemohl vytrhnout odvahu okamžitě ponořit se, ale další den se vrátil s lucernou.

„Duch, stav mysli dítěte, když vstoupí do jeskyně sám, musí být ve hře realizován. Vstoupil dovnitř, musí cítit studený vzduch kolem něj. Je to nebo ne. Někdy ztratí cestu. Pokud teď půjdete do jeskyně, jako dospělý, může to být hloupé, triviální, malá jeskyně. Ale jako dítě, navzdory tomu, že jste zakázali jít, nemohli byste odolat pokušení. Nebyl to tehdy malý okamžik. “

Přečtěte si více  Elden Ring se díky tomuto působivému mod stává dědictvím Bradavice

Vliv Takashi Tezuky na Zeldu byl jednodušší: v roce 1984 se připojil k Nintendu, těsně před začátkem vývoje a Miyamotoovy dětské fantazie spojily svou lásku k tradiční fantazii – konkrétně Jrr Tolkienovým pánem prstenů. Bohatý svět Zeldy je patchwork přikrývka mytologií: Peter Pan, král Arthur a především vysoká fantazie. „Link je normální chlapec, ale má osud bojovat proti velkému zlu,“ řekl Miyamoto. Hra a její tvůrci pochopili něco zásadního. „Mnoho lidí sní o tom, že se stanou hrdiny.“

Nestačí jen najít něco: Máte odvahu jít dále? Legenda Zeldy byla zpočátku známá vnitřně, jako „dobrodružství“ – moniker Mario už dávno klesl. Tato hra by neměla žádné vysoké skóre pro pronásledování nebo diskrétní úrovně, aby se skrze pronásledovaly. Kresby Miyamoto a Tezuka byly z obřího otevřeného světa, půdy plné jeskyní, jezer a lesů, které hráč mohl prozkoumat od začátku. Bylo to plné příšer a pokladů a především plné tajemství. Stěny, které by se rozpadaly s výbuchem bomby; dlouhá tráva, která skrývala podzemní komory; Nepříjemné vody, které by se mohly plavit s vorem; Nepřátelé, kteří nemohli být poraženi samotnou hrubou silou. Myšlenky byly ambiciózní: zpočátku tak ambiciózní, že Zelda měla být vyrobena pro mnohem silnější arkádové stroje své doby. Ale Nintendo se zaměřuje na společnost: dokud do domácí konzole Famicom byla jejich nejúspěšnější hry arkádové skříně jako Donkey Kong.

Společnost představila upgradovaný systém Disk Famicom, doplněk, který umožňoval hráčům používat disketu, které by mohly být vymazány a přepsány novými hrami, a potřebovala spouštěcí hru. Legenda z Zeldy byla připravena na to, aby vlajková loď: hra a diskový systém byly vydány v Japonsku 21. února 1986. Měl těžkopádný titul The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda, ale pro západní vydání, 17 měsíců později , to bylo zjednodušeno. Diskový systém umožnil několik tantalizujících funkcí, z nichž jedna zapečetila Zeldovu velikost: ukládání. Jednalo se o jednu z klíčových inovací Zeldy, většina her se spoléhala na heslo, i když když dosáhla Západu, hra byla ve formátu kazety, vůbec první s beranem napájeným baterií pro ušetření pokroku. Úspora nebyla jen inovace: Zelda také odlišila od arkádových her, které byly „ohněm a zapomenutí“. V těchto dnech se domácí konzole nemohly přiblížit k vizuálním prvkům arkádových her, ale to bylo něco, co arkádová hra prostě nemohla nabídnout. Vytrvalost. Pokrok. Trvalost.

Seznamy a odkazy

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Přečtěte si více  Hodnocení jídla Starfield v pořadí: Od kousnutí Trilo k jednoduchému plátku toastu

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Seznam inovací Zeldy dnes riskuje, že podtrhuje úspěch Miyamoto, Tezuka a zbytku pozoruhodného vývojového týmu Nintendo. Jeho otevřený svět, potíže a dokonce i koncept průzkumu byly pro hraní mimozemšťanů. Miyamoto řekl, že chce dát hráčům „miniaturní zahradu, kterou mohou vložit do svých zásuvek“, a za tímto účelem byl jeho otevřený svět opravdu otevřený – masivní 128 obrazovek a osm dungeonů, které by mohly být dokončeny v jakémkoli pořadí: hráči skončili: skončili hráči: Zkoumání, protože si nebyli jisti, kam jít dál, nový druh svobody. Nová výzva.

Byla to taková změna od normy, že Nintendo pracoval s vydavatelem na knize „tipy a triků“, možná prvního průvodce strategií videoher na světě a horká linka Nintendo věnovala zaměstnance Zeldy. Nejoblíbenější otázkou byla o Goriya, monstrum s špatně přeloženou linií dialogu: „Grumble Grumble“. Co jsi mohl dělat? Odpověď byla jednoduchá, když jste věděli: potřebuje krmení. Volající by se zeptali, co by dělali, kdyby se jejich žaludek zabral. Nejedná se o Gamefaqs nebo YouTube, že? Zeldovi tvůrci si nebyli jisti, jaká by byla reakce na hru, která vyžadovala takový trpělivý přístup: „Legenda Zeldy byla naší první hrou, která přinutila hráče přemýšlet o tom, co by měli dělat dál,“ vzpomněla si Miyamoto. „Bál jsme se, že by hráči znudili a zdůraznili nový koncept. Naštěstí reagovali celkový opak.“

Nejpozoruhodnější je na The Legend of Zelda nyní, jak to bylo plně formované: vytvořilo šablonu, kterou série následovala od té doby s velkolepými výsledky. Dungeoni a předměty, postup a dokonce i holý příběh – to se nyní zdají stejně nevyhnutelné jako ráno. Dokonce i nepřátelé tam byli všichni: skalní plivací oktoroky, kousací Leevers, kteří praskali z písku, boomerang, který házel goriyas, mumie Gibdo, peahats s podivnými hlavami vrtule, plovoucí, válečníci STALFOS Skeleton Warriors- Groteskní a smrtící oštěpku broušení armády Ganon. A nejpodivnější, nejvíce znepokojující nepřítel ze všech byl Wallmaster-bezbožená, groumolá ruka, která by chytila ​​Link Mid-Dungeon a na začátku ho vložila zpět.

A je tu Link sám: jedna z největších postav na světě hraní. Jeho pojmenování bylo vybráno tak, aby naznačovalo, že postava je prázdná břidlice, do značné míry ztlumený dobrodruh definovaný akcí hráče – jejich vlastní přítomnost a dveře do herního světa. Link je postava, ale je to mnohem více avatar hráče-Miyamoto chtěl, aby se hráči představili v tomto vzrušujícím světě, spíše než jinou kreslenou postavu. Hráči by neměli jen ovládat odkaz: Měli by vidět část sebe sama, ať už zvědavé dítě nebo dospělý s širokýma očima.

Přečtěte si více  Po The Starfield Direct jsem úplně prodán na nové dobrodružství Bethesdy

Legenda Zeldy, série, která se těšila téměř 40 let v centru pozornosti, je mnoho věcí. Milovali kritici i hráči všech věkových skupin a prodávali se v milionech, je to nyní pravděpodobně nejúžasnější klenot v koruně Nintendo a kulturní jev: můžete obejmout odkaz Plushie, koupit repliku Ocariny času, nebo slyšet orchestr orchestr, nebo slyšet orchestr orchestr Hrajte svou hudbu v největší koncertní síni. Lidé však milují legendu Zeldy – a to není příliš silné slovo – z jiného důvodu. Milují to proto, že více než kterákoli jiná hra a od začátků, legenda Zelda ztělesňovala něco, co každý chce, něco, co vás prostě člověkem způsobuje, že vás bolí. Je to strašně velké dobrodružství.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.