Stále jsme odsouzeni k zániku! Jak pravidla designu FPS Johna Romera žijí dál v Call of Duty Modern Warfare 3

Je to něco málo přes 30 let, co Id Software vypustil do nic netušícího světa hru Doom. Slavné je, že se jej studio rozhodlo zpřístupnit nahráním sharewarové verze na FTP stránky Wisconsinské univerzity, čímž okamžitě zhroutilo celou síť této instituce. To byl jen náznak chaosu, který tato zásadní střílečka z pohledu první osoby způsobí. Jistě, Doom nebyl první FPS ani první hrou s online multiplayerem, ale byl inovativní v tolika ohledech, byl tak rychlý, tak pokročilý, tak nápaditý a tak brutální, že navždy změnil herní průmysl.

Když tu sedíme v roce (téměř) 2024, v době fotorealistických 4K vizuálů a 1GB širokopásmového připojení, je lákavé uvěřit, že Doom už dávno upadl v zapomnění. Ale není tomu tak. Ve své nedávné autobiografii Doom Guy uvádí John Romero soubor pravidel pro design hry, která stanovil v době, kdy na ní tým pracoval. Při hraní nejnovější střílečky Call of Duty: Modern Warfare 3 je jasné, že většina těchto pravidel je pro žánr FPS stejně relevantní, jako byla kdysi dávno v mlhách času (tj. v roce 1993) – zejména pokud jde o online režimy pro více hráčů. Duch Doomu stále číhá ve vypálených chodbách Modern Warfare a já vám ukážu, kde.

Doom s výhledem

Doom, jedna z našich nejlepších retro her

(Obrázek: Bethesda)VÁLKA A DOPADENÍ

Call of Duty Modern Warfare 3

(Obrázek: Activision Blizzard)

Recenze hry Call of Duty: Modern Warfare 3: „Zaseknutá úcta k minulosti, které jako by sotva rozuměla“

Nejprve se zamysleme nad designem map. Úrovně Doomu byly primárně vytvořeny pro hru jednoho hráče, ale měly velmi kompaktní, nelineární strukturu. Hráči se často museli dvakrát vracet a znovu prozkoumávat staré oblasti, aby otevřeli zamčené dveře. Ostatně jedno z Romerových pravidel pro design Doomu znělo: „Opakovaně používejte oblasti v úrovni, jak jen to je možné, protože to posiluje pochopení prostoru pokaždé, když hráč prochází oblast znovu. Například pokud se hráči vrátí do centrálního uzlu předtím, než se vydají na rozcestí, budou si tento uzel pamatovat nejvíce.“

Zatímco moderní kampaně pro jednoho hráče bývají téměř výhradně lineární, v mapách pro více hráčů tento princip stále žije. Většina z nich je navržena podle dvou základních archetypů: třípruhových map, které mají trojici paralelních kanálů vedoucích z jednoho konce mapy na druhý, a kruhových map, kde je centrální uzel obklopen soustřednými oběžnými trasami. Některé mapy obsahují prvky obou.

Je opravdu zajímavé podívat se na to, jak moc jsou tyto moderní mapy podobné úrovním z Doomu. Podívejme se na dva příklady vedle sebe. Zaprvé tu máme úvodní úroveň hry Doom a zadruhé Highrise ze série Modern Warfare.

Přečtěte si více  Tvůrce „Can You Pet the Dog“ Twitter Account říká, že Bradavice Legacy Association je „nové nízké“

Doom

(Obrázek: Keith Stuart; id)

Doom

(Obrázek: Keith Stuart; id)

Všimněte si, že jsou zhruba stejně velké a že obě mají centrální centrum obklopené menšími klikatými kanály. Obě dodržují Romerův princip opakovaného použití, který hráče vybízí k zapamatování a neustálému vyjednávání o prostoru, vytváření vlastních tras skrze uličky, tunely a otevřené části náboje. To, jak se chováme v mapách MW, je přesně to, co dělali speedrunneři Doomu před 30 lety.

Jedním z klíčových principů designu map pro více hráčů je over-watch – zajištění skrytých vyvýšených pozic s dlouhým dohledem, ze kterých mohou mazaní hráči sledovat (a odstřelovat) nic netušící nepřátele. Na blogu Call of Duty společnosti Activision vysvětlil Geoff Smith, ředitel designu multiplayeru, jak a proč byly tyto oblasti znovu zavedeny do map MWII 2019: „V našich předchozích hrách jsme měli tyto pozice moci a ty se ze hry vyvařily kvůli obavám z ‚head-glitchingu‘ nebo kempování. Ale to byla taková zvláštní omáčka, díky které Team Deathmatch tak dobře fungoval; že máte pozici moci a máte vlastně výhodu díky tomu, že máte přímý výhled a lidé k vám tíhnou.“

Tato myšlenka získání přehledu nad hráči jinde na mapě se objevila hned v prvních fázích procesu návrhu hry Doom. „Vzpomínám si, že jsme sotva začali zprovozňovat multiplayer,“ říká Romero. „Ale dokončoval jsem návrh úrovně a vizualizoval jsem si, jak se dívám oknem do jiné místnosti a jen tak přemýšlím o dvou lidech, kteří tam po sobě házejí rakety a střely z plazmových pušek. Říkal jsem si, že nic nemůže být lepší než tohle. Odstřelit člověka, který bojuje s jiným člověkem. Viděli jsme, že síťová hra, bez ohledu na to, jak je propojená, je rozhodující povinnou součástí hry.“

Vylepšete je

Call of Duty Modern Warfare 3

(Obrázek: Activision Blizzard)

„U přepracovaných map Modern Warfare dali ve společnosti Infinity Ward i Sledgehammer přednost plynulosti pohybu v 3D prostoru.“

Zbraně jsou další oblastí, kde žijí předlohy z Doomu. Jeho standardní zbraně – pistole, brokovnice, řetězová pistole (v podstatě LMG) a raketomet – zůstávají v arzenálu FPS, ale důležitější je, že způsob, jakým byly navrženy, aby ve hře plnily různé a trvalé role, měl trvalé následky. „Doom skutečně rozšířil slovník FPS,“ říká Romero.“Definoval spoustu pravidel, z nichž jedno bylo nesmírně důležité pro všechny moderní hry, a to ve výběru zbraní. Každá zbraň v Doomu je vždy užitečná.

Nevymažete předchozí zbraň, protože máte lepší. Ve Wolfensteinu to neplatí – jakmile získáte chaingun, každá další zbraň je k ničemu. V Doomu je ale každá zbraň naprosto hodnotná, což bylo jedno z nejtěžších cvičení při návrhu a vyvažování: dostat zbraně tak rozdílné, abyste si museli vybrat jednu z nich podle toho, co děláte. Žádná není nikdy vyřazena.“

Přečtěte si více  Nejlepší metoda farmy peněz Armored Core 6

Aspekty, díky nimž Doom tak dobře fungoval, jsou novými designéry neustále znovu objevovány. U přepracovaných map Modern Warfare dali Infinity Ward i Sledgehammer přednost plynulosti pohybu v 3D prostoru. Hráči mohou šplhat po scénických objektech, jako jsou klimatizační jednotky, na dříve nepřístupné střechy, mohou přelézat mantinely přes zdi, mohou se sunout po podlahách a pak okamžitě střílet ze svých zbraní, mohou zvolit režim skrytých tenisk a sprintovat nepozorovaně a neslyšně na dlouhé vzdálenosti. Nové hry jsou především o nepřerušovaném pohybu.

Přesně o to se John Cormack snažil při tvorbě enginu Doomu. „Stále se pohybujete vpřed,“ říká Romero. „Rozhodující bylo, aby byl engine superplynulý – rychlost zrychlení, míra tření, která je potřeba k zastavení pohybu, rychlost strafování, pohyb myši byl pevný jako skála. Byl to prostě pocit z pohybu tímto prostorem.“ Je tam také Romerovo první pravidlo návrhu map pro více hráčů: „Hráč by neměl mít možnost uvíznout v oblasti bez možnosti respawnu.“

Call of Duty Modern Warfare 3

(Obrázek: Activision Blizzard)

Doom bral zvuk stejně vážně jako vizuální prvky prostředí, a to je další zásadní prvek, který dodnes ovlivňuje FPS tituly. Společnost Id Software používala zvuk k umocnění pocitu blížících se bitev. Slyšíte příšery dříve, než je uvidíte, často z blízkých místností; slyšíte otevírání a zavírání dveří. Ty hráči poskytují zásadní vodítka – stejně jako kroky a výstřely v Modern Warfare. Doom byl jednou z prvních her, která zavedla koncept prostorového zvuku jako strategického prvku.

„[Šlo o] nastavení prostředí tak, abyste měli pocit, že jste v ohrožení,“ říká Romero. „Slyšet v dálce zvuky, že se něco blíží, a tak podobně. Něco takového jsme měli už předtím ve Wolfensteinu, ale v Doomu jsme ty potulné zvuky vložili záměrně, aby hráči slyšeli, jak se pohybují, a aby se báli, že to uslyší. Vymyslet tuto paletu hratelnosti a hratelnosti bylo opravdu zásadní.“

Je pravděpodobné, že většina hráčů Modern Warfare III nikdy neviděla původní Doom běžící na počítači 386 v rozlišení 320 x 200 – tak, jak vypadal a působil před třiceti lety. Můžete si ho však za pár liber koupit na Steamu nebo vyzkoušet homebrew update GZDoom. Graficky je v mnoha ohledech beznadějně zastaralý. Ale pocit z ní – rychlost, zbraně, pohyb hráčů, design map, dramatičnost soubojů hráče proti hráči v temných chodbách – všechny tyto prvky stále fungují. Pravidla, která Romero sdělil designérům a programátorům Id, platí. Ve skutečnosti je Romero stále používá – stejně jako velkou část původního kódu Doomu – ve svém dalším projektu, duchovním pokračování Sigil 2. Doom je pro hry tím, čím je Halloween pro slasherové filmy – nevyhnutelným vzorem. Můžete před ním utéct, ale ani po 30 letech se vám nepodaří uniknout.

Přečtěte si více  Ukázalo se, že pokusit se obnovit sbírku sendvičů ve Starfieldu, ale s plyšáky, je opravdu těžké

Zde jsou nejlepší FPS hry, které si můžete zahrát právě teď

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.