From Shogo to Shadow of War: Charting the chaotic, creative history of Monolith Productions

"Nikdo (Obrazový kredit: Monolith Productions)

Když si zkusíte představit, jak se vývojáři stojící za Blood, jednou z nejslavněji krvavých her devadesátých let, poprvé sešli, poslední věc, která mě napadne, je herní studio známé tituly jako Millie’s Math House. Klidná povaha vývoje vzdělávacích her možná způsobila u několika jejích vývojářů tlakový hrnec divokých ambicí, protože právě v Edmarku začalo sedm zakladatelů Monolith plánovat svůj průlom do herního průmyslu.

Všechno to pramenilo z lásky k hraní. Jeden ze zakladatelů, Toby Gladwell, vzpomíná na tyto rané zkušenosti. „Hráli jsme Doom, přišli jsme spolu s láskou ke hrám a chtěli jsme je bodnout při jejich stavbě,“ říká nám. „Možná je to arogance, když nám bylo něco přes dvacet, ale v té době jsme si mysleli, že jsme nejtvořivější skupina naší doby.“

Přirozeně, několik zakladatelů chtělo skočit rovnou do vývoje her, ale Jason (Jace) Hall-charismatický velký myslitel, který by obstaral mnoho nejlukrativnějších nabídek Monolith-měl jiný nápad: CD MegaMedia. Myšlenka byla zásadně devadesátá léta. Inovace s názvem Redbook Audio znamená, že videa, herní ukázky a hudbu lze ukládat na stejné CD. Jace vytvořil několik videí a hudby a Brian Goble přispěl mimo jiné speciální verzí své hry Microman. V roce 1994 Jace opustil Edmarka, aby se stal monolitickým evangelistou, a použil CD Monolith jako evangelium, aby přilákal lidi, na kterých záleželo.

Netrvalo to dlouho. Jace zapůsobil na Microsoft, který náhodou pracoval na první iteraci DirectX – API, které by uvolnilo spící sílu PC pro hraní her. Brzy poté spoluzakladatelé společnosti Monolith opustili Edmark a shromáždili se do prestižní společnosti Microsoft za účelem smluvních prací na herních discích Windows 95. Spoluzakladatel společnosti Monolith Garrett Price si pamatuje tento klíčový okamžik. „Hraní na Windows tehdy neexistovalo, všechno to byl DOS,“ říká nám. „Nechali jsme Edmarka na modlitbě – pro Briana [Bouwmana], který měl v té době dítě, to bylo děsivější, ale my ostatní jsme říkali:‚ Jsme mladí, pojďme to udělat! ‘“

"Krev"

(Obrazový kredit: Monolith Productions)

Příchod týmu Monolith do společnosti Microsoft se časově shodoval s dalším seismickým momentem v historii softwaru. „Byli jsme tam týden, když byl dodán Windows 95. Bylo to zlaté a já si to jasně pamatuji, protože jsem stál venku a z druhé strany vyběhly z budov asi dva nebo tři tisíce lidí,“ říká Toby. „Bylo to jako úprk.“

Tým Monolith pracoval „z několika skříní“ v Microsoftu a vyráběl ukázková CD, zatímco Jace pokračoval v navazování kontaktů v širším odvětví. Vložili všechny peníze ze své práce Microsoftu do startovního hrnce Monolith. Jaceova stále rostoucí síť kontaktů také vyplácela dividendy, když japonská společnost s názvem Takarajimasha investovala do Monolith značnou částku peněz. Později téhož roku se tým Monolith přestěhoval ze svých pokojů společnosti Microsoft do své první kanceláře – i když možná ‚složenina‘ je vhodnější popis.

Přečtěte si více  Vývojáři Final Fantasy 14 varují před dlouhou čekací dobou, když se blíží start Endwalkeru

„Pronajali jsme si spoustu budov v tomto kancelářském parku,“ říká Garrett. „Pamatuji si, jak jsme to procházeli s manželkou a ona se zeptala:„ Jak to všechno zaplníš? “ Právě jsme začali sbírat přátele z jiných společností. Skoro okamžitě jsme měli celou tuto posádku. “ Se studiovým komplexem zřízeným v roce 1996-doplněným zvukovým studiem a dalšími špičkovými doplňky-nastal čas, aby Monolith vytvořil svou první domácí hru. Garrett byl původním umělcem Monolith a představil zbytku týmu odložený projekt z dob jeho umělecké školy. Byl to kapitán Claw – antropomorfní pirátská kočka, která bojovala se smečkami psů „kokršpaněla“ při pronásledování Amuletu devíti ocasů.

„Byl jsem posedlý hudbou New Wave, Adam And The Ants, všemi těmi věcmi, takže to celé oblečení pro romantické piráty. To bylo těsně před tím, než vyšel Jim i Jim, takže vhodný čas pro neuctivé podivné postavy,“ říká Garrett, pyšný na svůj domácí projekt, který by odstartoval Monolitův životopis.

Skromné ​​začátky

"Krev

(Obrazový kredit: Monolith Productions) Přečíst nyní

"Retro

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Pokud chcete podrobné funkce klasických videoher doručovaných přímo k vašim dveřím, přihlaste se k odběru Retro Gamer ještě dnes.

Hned od začátku byla Monolith bestií s mnoha tendencemi a vždy se ocitla na technologických hranicích média. Při práci na Claw získal Monolith společnost Q Studios, která pracovala na posledním – a pravděpodobně největším – střelci enginu Build, Blood.

„Společnost Q Studios spustil náš přítel Nick Neilhard,“ vzpomíná Garrett. „V této celé věci pedálu až metalu byl Jason jako„ Pojďme si pořídit Q Studios, vezměme Nicka, dejme mu akcie, udělejme z něj také součást. “„ Krev byla velmi oblíbená hra, případně nahradí Doom jako hru Go-to Deathmatch v Monolith. Měl komický dialog typu Evil Dead a detailní skřítky podle modelů, které vytvořil Kevin Kilstrom.

„Získal sochařský titul od Wazoo a mohl vyrábět tyto úžasné filmové masky,“ říká Garrett. „Věci doslova v kvalitě kina. Vyřezával všechny tyto postavy a makety pro Blood.“ Ačkoli Blood byl milovaný, představoval konec jedné éry her na PC, protože grafika 2.5D ustoupila 3D zrychleným. Monolith věděl, že to musí být součástí této revoluce, a i když byl Blood stále ve vývoji, už tam byl tým, který se zabýval stavbou interního 3D enginu.

V roce 1996 získala společnost Monolith Rendition Verite V1000, jednu z prvních 3D akcelerovaných grafických karet. To předznamenalo zrod DirectEngine, který by se proměnil v LithTech – motor, který Monolith používá dodnes.

Přečtěte si více  Sleva 350 $ na tento obchod s herními notebooky RTX 3060 Ryzen Alienware mě mrzí, že jsem na jaře stiskl spoušť

"Sanity:

(Obrazový kredit: Monolith Productions)

Začátky s 3D však nebyly snadné. Byla to neznámá technologie, byla drahá a trvalo by několik let, než se Monolith s ní postaví. Toto napětí zachytil ostrý vizuální kontrast mezi ručně vytvořeným pixelovým uměním původního Blood a rudimentární 3D grafikou jeho méně milovaného pokračování z roku 1998.

„Blood 2 i Shogo byly postaveny s technologií LithTech. Čelili jsme spoustě úkolů od 2D spritek, které mají spoustu detailů, až po 3D modelování, které v té době bylo drsné – propustnost trojúhelníků byla velmi nízká, velikost textury byla malá,“ přiznává Toby . „Byl tam kvalitní bar, který bylo opravdu těžké trefit.“ Monolith pokračoval ve vydávání her založených na vkusu týmu, nikoli na trendech na trhu. Shogo: Mobile Armor Division byla mechová střílečka inspirovaná týmovou láskou k manze.

„Měli jsme výměnnou studentku a ona nám dala několik časopisů Gundam, Dancouga a další věci, ze kterých bych čerpal inspiraci pro Shogo,“ vzpomíná Garrett. „Konceptisté to prostě vyhodili a udělali to úžasným.“ Pak přišlo pokornější 2D úsilí. Get Medieval byl neuctivý prohledávač žalářů založený na Gauntletu, který mnozí z vývojářů hráli v arkádách, když vyrůstal, zatímco Gruntz byla strategická hra v reálném čase inspirovaná posedlostí týmu Warcraft II.

Monolith byl plodný v letech 1998 až 1999 a vydal devět her jako vydavatel a vývojář. Studio vydávalo samo, vydávalo pro ostatní, mělo vyhrazené oddělení motoru a dokonce mělo křídlo služeb pro zachycení pohybu s názvem Monolith Studios. Idealistická mladá společnost se začala přetahovat.

"STRACH"

(Obrazový kredit: Monolith Productions)

„V tuto chvíli jsme měli spoustu režijních nákladů, takže jsme bohužel museli podniknout kroky a zmenšit společnost,“ vysvětluje Toby. „Bylo to pro nás extrémně těžké projít a možná poprvé jsme museli společně dýchat, sednout si a mluvit o tom, kam jdeme, a soustředit se na ty správné věci do budoucna. Rostli jsme příliš rychle a se snažil udělat příliš mnoho. “

V tomto bodě Toby věří, že se firemní kultura posunula. Zaměření na hry se zpřísnilo, což také znamenalo, že část této chaotické kreativity se musela soustředit na spravovanější a strukturovanější model. Monolith Studios a vydavatelská strana ukončily činnost. Jak Toby, tak Garrett přiznávají, že mají nejraději dřívější, bezstarostnější dny Monolith, ale v příštích několika letech by to bylo něco ze studiového hnízda.

V roce 2000 vydala svou první hru na novém enginu LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact- akční hra shora dolů, která vás vrhne jako psychického speciálního agenta vyjádřeného rapperem Ice-T. Ačkoli to nebyla nejslavnější hra Monolith, znamenala průlom pro engine LithTech, poháněný uvedením grafických čipů Voodoo 2.

Přečtěte si více  Prezentace hry Xbox Tokyo Game Show zaměřená na „místně relevantní aktualizace“

„Final Fantasy 7 nedávno vyšlo a já jsem byl ohromen jeho efekty,“ říká Toby. „Díky tomu jsme si uvědomili, že můžeme jednoduše vybudovat systém, který umožní umělcům dělat tyto speciální efekty, a to se stalo základem pro Sanity: Aiken’s Artifact. Tento efektový systém se ve skutečnosti začal používat téměř ve všech našich dalších titulech.“

Zvuková strategie

"Middle-earth:

(Obrazový kredit: Warner Bros.)

„Vyrostli jsme příliš rychle a snažili jsme se toho udělat příliš mnoho.“

Toby Gladwell

Sanity položilo základy toho, co by se stalo dvěma z nejoblíbenějších her Monolith: drzá střílečka s tématikou šedesátých let No One Lives Forever a Aliens Versus Predator 2-pravděpodobně vůbec nejlepší využití Alien IP ve videohrách. Tyto hry znamenaly zrání studia a technologie jeho motorů, na kterých pracovali během předchozích čtyř let.

Kontrastní tóny Campyho neuctivosti a chladné sci-fi hrůzy-vtipná originalita a věrnost milované IP-ztělesňovaly všesměrový duch, který byl tak klíčovou součástí identity Monolith. Úspěch hry Aliens Versus Predator 2 upevnil spojení Warner Bros společnosti Monolith, což by vedlo k (nešťastné) hře Matrix Online a nakonec k mnohem méně nešťastné akvizici společnosti Monolith v roce 2004. Před akvizicí byl ještě čas na mnohem vylepšené pokračování No One Lives Forever a Tron 2.0, což byl opět stejně vášnivý projekt jako lukrativní zaměstnání.

„Tron byl v dětství upevněn jako nejúžasnější věc vůbec, a tak jsme dostali příležitost postavit hru ve vesmíru Tron a dokonce se setkat se Sidem Meadem – mluvit o fanouškovství,“ vzpomíná Toby. „Dokázali jsme využít naše střelce budování znalostí k vytvoření hry, která byla opravdu dobře přijata.“

Monolith zůstane vývojářem přemýšlejícím dopředu podle Warner Bros. FEAR (2005) tlačil na obálku AI a grafické zdatnosti, zatímco systém Middle-earth: Shadow Of Mordor’s Nemesis byl považován za takový přínos pro Warner Bros, že byl nedávno patentován . Tím se ale dostáváme k jádru toho, proč byla akvizice Monolith hořkosladká.

Zatímco dědictví a talent přešly do nové éry, patent nemesis naznačuje, jak skvělý herní design může být poznamenán chladnými výpočty vydavatelů, kteří jsou často v rozporu se zájmy hráče. Na druhou stranu tu první dekádu Monolithu řídili hráči, kteří byli shodou okolností výjimečným týmem vývojářů, a my jsme z toho byli všichni vítězové.

Tato funkce se poprvé objevila v Retro Gamer vydání časopisu 219. Chcete -li získat další skvělé funkce, například tu, kterou jste právě četli, nezapomeňte se přihlásit k odběru tištěné nebo digitální vydání na MyFavouriteMagazines.