Úvodní hodiny kultovní klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 se mi vryly do paměti, a to ne proto, že bych toto RPG dohrál k smrti. Tedy, dohrál jsem ho k smrti, ale je tu mnohem hloupější důvod. Víte, já jsem tuhle hru také dohrál k smrti – vlastně sedmkrát za sebou, s tím, že tato opakování se týkala pouze úvodního aktu. Zachvácen min-maxovou posedlostí – kterou jsem od té doby vykopal z mozku, jako by člověk vystěhoval nájemníka, který vaří pervitin s otevřenými dveřmi – jsem neustále vytvářel jednu novou postavu za druhou a snažil se optimalizovat herní systém tříd a s ním spojený růst statistik. Děsil jsem se, že budu proklet s neoptimální postavou – což je opravdu osud horší než smrt.
Když ve hře Dragon’s Dogma zvyšujete úroveň, získáváte zvýšení statistik na základě přiřazené třídy, nebo spíše povolání. Bojovníci dostanou více zdraví a útoku, obratní průvodci více výdrže a mágové – bude to znít přitažené za vlasy – získají magický útok a obranu. Pokročilá povolání přinášejí více zkreslené zvýšení statistik, což znamená, že můžete chvíli žít jako Strážce, abyste si zvýšili výdrž, a pak se stát Bojovníkem, který dokáže uběhnout maraton v plátové zbroji. S tímto vědomím jsem cyklicky procházel Bojovníky a Poutníky a Mágy, Válečníky a Strážce a Čaroděje a pečlivě připravoval základy pro budoucí sestavu Krále bohů vesmíru.
(Obrázek: Capcom)
Neustále jsem narážel na bod, kdy jsem se ve své nekonečné moudrosti osmnáctiletého kluka rozhodl, že jsem se netrefil. Přehmatal jsem, podělal jsem to a opravdu jsem to nezvládl. Přemýšlel jsem o nové sestavě boha Krále vesmíru a moje současné rozložení statistik prostě nestačilo. Palce by mi hanbou vyskočily z rukou, kdybych nezačal znovu. Stalo se to asi sedmkrát během týdne a pokaždé jsem speedrunoval stejné úkoly, zabíjel stejné gobliny, sbíral stejné byliny, lovil stejné králíky a zabíjel stejného zlobra. Pustinu Cassardis mám zapamatovanou a tato zbytečná znalost je zdrojem nesmírné hanby.
Úvodní hodiny kultovní klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 se mi vryly do paměti, a to ne proto, že bych toto RPG dohrál k smrti. Tedy, dohrál jsem ho k smrti, ale je tu mnohem hloupější důvod. Víte, já jsem tuhle hru také dohrál k smrti – vlastně sedmkrát za sebou, s tím, že tato opakování se týkala pouze úvodního aktu. Zachvácen min-maxovou posedlostí – kterou jsem od té doby vykopal z mozku, jako by člověk vystěhoval nájemníka, který vaří pervitin s otevřenými dveřmi – jsem neustále vytvářel jednu novou postavu za druhou a snažil se optimalizovat herní systém tříd a s ním spojený růst statistik. Děsil jsem se, že budu proklet s neoptimální postavou – což je opravdu osud horší než smrt.
Když ve hře Dragon’s Dogma zvyšujete úroveň, získáváte zvýšení statistik na základě přiřazené třídy, nebo spíše povolání. Bojovníci dostanou více zdraví a útoku, obratní průvodci více výdrže a mágové – bude to znít přitažené za vlasy – získají magický útok a obranu. Pokročilá povolání přinášejí více zkreslené zvýšení statistik, což znamená, že můžete chvíli žít jako Strážce, abyste si zvýšili výdrž, a pak se stát Bojovníkem, který dokáže uběhnout maraton v plátové zbroji. S tímto vědomím jsem cyklicky procházel Bojovníky a Poutníky a Mágy, Válečníky a Strážce a Čaroděje a pečlivě připravoval základy pro budoucí sestavu Krále bohů vesmíru.
(Obrázek: Capcom)
Neustále jsem narážel na bod, kdy jsem se ve své nekonečné moudrosti osmnáctiletého kluka rozhodl, že jsem se netrefil. Přehmatal jsem, podělal jsem to a opravdu jsem to nezvládl. Přemýšlel jsem o nové sestavě boha Krále vesmíru a moje současné rozložení statistik prostě nestačilo. Palce by mi hanbou vyskočily z rukou, kdybych nezačal znovu. Stalo se to asi sedmkrát během týdne a pokaždé jsem speedrunoval stejné úkoly, zabíjel stejné gobliny, sbíral stejné byliny, lovil stejné králíky a zabíjel stejného zlobra. Pustinu Cassardis mám zapamatovanou a tato zbytečná znalost je zdrojem nesmírné hanby.
Pointa spočívá v tom, jak vám potvrdí všichni fanoušci Dragon’s Dogma – a v tomto světě existují pouze fanoušci Dragon’s Dogma a lidé, kteří Dragon’s Dogma nehráli – že tato hra je i na nejvyšší obtížnost zatraceně snadná. To jsem nevěděl, takže jsem úplně zbytečně promarnil nejméně 15 hodin přípravou na výzvu, která neexistuje. Ne že by to, že je hra skutečně těžká, ospravedlňovalo. Min-maxovat Dragon’s Dogma je jako učit se na zkoušku z matematiky pro předškoláky. Sedmkrát restartovat Dragon’s Dogma ve snaze vytvořit ideální build je jako strávit dva týdny přípravou na zdolání aritmetické úlohy 4 x 5. Celé mé min-maxování mělo nakonec menší cenu než kýbl gryfích sraček.
Samozřejmě jsem to nakonec vzdal a zůstal u jedné postavy – z netrpělivosti nebo z osvícení, nedokážu říct – a skvěle se bavil hraním především jako lučištník a mág. Dragon’s Dogma má jedny z nejúžasnějších luků a kouzel, jaké kdy byly vytvořeny, i když boj zblízka je také zábavný. To je poznatek, který si z této hry odnáším do Dragon’s Dogma 2. Neexistují špatné sestavy. Jakékoli vnímané nedokonalosti jsou bezvýznamné ve srovnání s rozumnou hrou a poctivou zábavou. Každá třída je ta nejlepší. Všechny jsou mistrovská díla, nemůžete se splést.
Pohřběte mě s mou divnou, hloupou magií.
(Obrázek: Capcom)
S blížícím se Dragon’s Dogma 2 konečně po dlouhých 12 letech na tuto vzpomínku vzpomínám s láskou, nikoliv s lítostí. Jistě, bylo to směšné využití času a ani v danou chvíli to nebylo nijak strašně zábavné, ale připravilo mi to nezapomenutelné zážitky v hře, která stále patří k mým nejoblíbenějším RPG, a co je důležitější, dodalo mi to ještě větší motivaci k vytvoření té nejdivnější možné postavy v Dragon’s Dogma 2. Předpokládám, že nová povolání v pokračování budou používat podobný systém růstu statistik, ale je mi to jedno tak jako tak. Mé přátelství s dokonalostí skončilo, mým novým nejlepším přítelem je off-beat.
Úvodní hodiny kultovní klasiky Dragon’s Dogma z roku 2012 se mi vryly do paměti, a to ne proto, že bych toto RPG dohrál k smrti. Tedy, dohrál jsem ho k smrti, ale je tu mnohem hloupější důvod. Víte, já jsem tuhle hru také dohrál k smrti – vlastně sedmkrát za sebou, s tím, že tato opakování se týkala pouze úvodního aktu. Zachvácen min-maxovou posedlostí – kterou jsem od té doby vykopal z mozku, jako by člověk vystěhoval nájemníka, který vaří pervitin s otevřenými dveřmi – jsem neustále vytvářel jednu novou postavu za druhou a snažil se optimalizovat herní systém tříd a s ním spojený růst statistik. Děsil jsem se, že budu proklet s neoptimální postavou – což je opravdu osud horší než smrt.