Zamiloval jsem si absolutně nejhorší oblast Elden Ring – stejně jako Dark Souls a Bloodborne.

Blighttown. Ať už jste hráli jakoukoli jinou hru od společnosti FromSoftware – od Demon’s Souls (2009) po Elden Ring (2022) – zaručuji vám, že toto jediné slovo na deset písmen vyvolalo u části fanoušků Dark Souls údiv. I když vertikální labyrint jménem Lordran neznáte, je velká šance, že jste o nejhorší oblasti akčního RPG z roku 2011 slyšeli z doslechu. Je to zkrátka noční můra. Zrádný sestup plný ohnivých příšer, šipkami házejících impů a balvany házejících brutálů. Každá lávka je příliš úzká, takže je procházení opravdovou dřinou – a odměnou za to, že jste se bez úhony dostali až na dno? Jedovatá bažina. Když se přes ni dostanete, čeká vás souboj s jedním z nejtěžších bossů na začátku hry.

Z hlediska srovnání bych Blighttown zařadil po bok Yahar’gul z Bloodborne, Neviditelné vesnice a Caelida z Elden Ring. Jde o to, že zatímco všechny tři tyto lokace začínaly jako mé nejméně oblíbené a nejvíce nenáviděné lokace, které jsem v jejich zastřešujícím prostředí navštívil, každé z nich jsem si postupně zamiloval – tak moc, a nemohu uvěřit, že to říkám, že by vlastně mohly být mými oblíbenými.

Jasné město

Elden Ring

(Obrázek: FromSoftware)THIS GUY

Elden Ring

(Obrázek: FromSoftware; GamesRadar)

Po téměř 400 hodinách strávených s Elden Ringem jsem našel nejtěžšího nepřítele tohoto akčního RPG – neškodného, náhodně se teleportujícího rytíře, kterého jste možná úplně přehlédli

Můžu si to vůbec vysvětlit? Vím, že bych měl, ale nejsem si úplně jistý, jestli mohu. Dobře, takže Blighttown, Yahar’gul a Caelid teď patří mezi má nejoblíbenější herní prostředí – jak se to stalo? Nejsem herní vývojář, ale myslím, že moje neustále rostoucí obliba těchto v podstatě brutálních, nechutných a ze své podstaty nelítostných nočních můr je dána tím, co každá z nich představuje. Tyto hrůzné kousky pekla ztělesňují zážitek FromSoftware, každý z nich je plný nepřátel o několik úrovní výš, než je váš limit; každý z nich je lemován nebezpečím prostředí, které vám do mozku vypálí killscreen „You Died“. Tyto oblasti jsou navrženy tak, aby byly bastardsky těžké, jsou navrženy tak, aby vás odpuzovaly, a přesto jsou to právě tyto vlastnosti, které vás přitahují zpět.

Blighttown. Ať už jste hráli jakoukoli jinou hru od společnosti FromSoftware – od Demon’s Souls (2009) po Elden Ring (2022) – zaručuji vám, že toto jediné slovo na deset písmen vyvolalo u části fanoušků Dark Souls údiv. I když vertikální labyrint jménem Lordran neznáte, je velká šance, že jste o nejhorší oblasti akčního RPG z roku 2011 slyšeli z doslechu. Je to zkrátka noční můra. Zrádný sestup plný ohnivých příšer, šipkami házejících impů a balvany házejících brutálů. Každá lávka je příliš úzká, takže je procházení opravdovou dřinou – a odměnou za to, že jste se bez úhony dostali až na dno? Jedovatá bažina. Když se přes ni dostanete, čeká vás souboj s jedním z nejtěžších bossů na začátku hry.

Přečtěte si více  Ve hře Senua's Saga: Hellblade 2 se společnost Ninja Theory učí na základě zpětné vazby od hráčů a zkušeností z minulosti a trvale se snaží bojovat proti stigmatu duševního zdraví.

Elden Ring

Z hlediska srovnání bych Blighttown zařadil po bok Yahar’gul z Bloodborne, Neviditelné vesnice a Caelida z Elden Ring. Jde o to, že zatímco všechny tři tyto lokace začínaly jako mé nejméně oblíbené a nejvíce nenáviděné lokace, které jsem v jejich zastřešujícím prostředí navštívil, každé z nich jsem si postupně zamiloval – tak moc, a nemohu uvěřit, že to říkám, že by vlastně mohly být mými oblíbenými.

Jasné město

(Obrázek: FromSoftware)THIS GUY

(Obrázek: FromSoftware; GamesRadar)

Po téměř 400 hodinách strávených s Elden Ringem jsem našel nejtěžšího nepřítele tohoto akčního RPG – neškodného, náhodně se teleportujícího rytíře, kterého jste možná úplně přehlédli

Můžu si to vůbec vysvětlit? Vím, že bych měl, ale nejsem si úplně jistý, jestli mohu. Dobře, takže Blighttown, Yahar’gul a Caelid teď patří mezi má nejoblíbenější herní prostředí – jak se to stalo? Nejsem herní vývojář, ale myslím, že moje neustále rostoucí obliba těchto v podstatě brutálních, nechutných a ze své podstaty nelítostných nočních můr je dána tím, co každá z nich představuje. Tyto hrůzné kousky pekla ztělesňují zážitek FromSoftware, každý z nich je plný nepřátel o několik úrovní výš, než je váš limit; každý z nich je lemován nebezpečím prostředí, které vám do mozku vypálí killscreen „You Died“. Tyto oblasti jsou navrženy tak, aby byly bastardsky těžké, jsou navrženy tak, aby vás odpuzovaly, a přesto jsou to právě tyto vlastnosti, které vás přitahují zpět.

Klíčovým aspektem postupu v akčních RPG hrách Dark Souls, Bloodborne a Elden Ring je zvyšování úrovně postavy. Otevřené mapy a mechanika teleportace v těchto hrách často znamenají, že jakmile tyto oblasti opustíte, už se nemusíte vracet – nicméně udělat to o několik úrovní silnější a přitom si nabalit přesílené zbraně, brnění a magii může být osvobozující zážitek. Ten obr, který vám dělal peklo, když jste byli na nízké 16. úrovni s pitoreskní silou a obratností vyzbrojeni přímým mečem Astora? Uvidíme, jak se bude cítit, až ho někdo praští po hlavě bleskovou halapartnou +15, když se budete blížit 100. úrovni. Starší drak Greyoll ti před pár desítkami hodin nakopal zadek? Vrať mu to výbuchem Azurské komety a následnou sprškou Glintstonových komet.

(Obrázek: FromSoftware)

„A tak když odstraníte výzvu a tím i hrůzu v těchto jinak strašidelných lokalitách, můžete se svobodně kochat jejich krásou.“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.