„Musel to být nejzajímavější rozhovor v historii Life is Strange.“ Deck Nine se zamýšlí nad Double Exposure, dosud nejrozporuplnější hrou v sérii

Life is Strange: Dvojitá expozice je nejlepší, když kamera jemně sleduje sluncem zalité a zasněžené výhledy. Nevýrazný zvukový mix ozvučuje pohled poháněný Unreal Enginem 5. Jedním uchem zní indie-rock a druhým mučivá, neúprosná sebereflexe. Právě tyto okamžiky s Maxem Caufieldem ve vás zůstanou ještě dlouho poté, co se šumění roztříštěné reality vytratí z paměti a zůstane jen vnitřní monolog, který se zdá být odsunutý do rekapitulace minulosti. V jistém smyslu jde o zpětný rozhovor mezi hráčem a postavou, který vás nutí smířit se s důsledky svých činů. Právě tato schopnost vyvolávat rozhovory dodnes inspiruje režiséra hry Jona Staudera.

„Nejvíc si cením toho, že videohry jsou rozhovorem mezi lidmi, kteří je vytvořili, a člověkem, který je hraje,“ říká Stauder v rozhovoru pro GamesRadar+. „Bez obou by to nebylo nic. Důvod, proč příběh funguje, kde funguje jako umělecké dílo, je ten, že se do něj hráč zapojuje, interaguje s ním a pohybuje se v něm. Je zde možnost empatičtějšího vyprávění a dosažení větších emocionálních výšin než například u filmu nebo pasivních médií. To je věc, která mě vzrušuje a nutí mě na těchto věcech pracovat.“

Život je zvláštní: Následují spoilery, takže pokračujte opatrně.

Volba, setkání s důsledky

Life is Strange: Dvojitá expozice

(Obrázek: Square Enix)

Když v roce 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder ve studiu Telltale Games poháněl vpřed rodící se žánr narativních adventur; režisérka vyprávění hry Double Exposure Felice Kuan se právě chystala připojit k produkci prequelu Life is Strange Before The Storm jako kmenová scenáristka. Za deset let se toho může stát hodně. Děláme svá rozhodnutí a žijeme v jejich důsledcích. To platí stejně tak o vás a o mně jako o Max Caufieldové, která se nyní blíží ke třicítce s novými schopnostmi, starými traumaty a smyslem pro humor, který zaručuje, že je stále nejhloupější holkou na škole.

Life is Strange: Dvojitá expozice je nejlepší, když kamera jemně sleduje sluncem zalité a zasněžené výhledy. Nevýrazný zvukový mix ozvučuje pohled poháněný Unreal Enginem 5. Jedním uchem zní indie-rock a druhým mučivá, neúprosná sebereflexe. Právě tyto okamžiky s Maxem Caufieldem ve vás zůstanou ještě dlouho poté, co se šumění roztříštěné reality vytratí z paměti a zůstane jen vnitřní monolog, který se zdá být odsunutý do rekapitulace minulosti. V jistém smyslu jde o zpětný rozhovor mezi hráčem a postavou, který vás nutí smířit se s důsledky svých činů. Právě tato schopnost vyvolávat rozhovory dodnes inspiruje režiséra hry Jona Staudera.

„Nejvíc si cením toho, že videohry jsou rozhovorem mezi lidmi, kteří je vytvořili, a člověkem, který je hraje,“ říká Stauder v rozhovoru pro GamesRadar+. „Bez obou by to nebylo nic. Důvod, proč příběh funguje, kde funguje jako umělecké dílo, je ten, že se do něj hráč zapojuje, interaguje s ním a pohybuje se v něm. Je zde možnost empatičtějšího vyprávění a dosažení větších emocionálních výšin než například u filmu nebo pasivních médií. To je věc, která mě vzrušuje a nutí mě na těchto věcech pracovat.“

Přečtěte si více  Nemůžu přestat myslet na tuhle dungeon crawlerovou hru ve stylu Zeldy, ve které jde o to, jak se vypořádat se šíleně animovanou upíří apokalypsou.

Život je zvláštní: Následují spoilery, takže pokračujte opatrně.

Volba, setkání s důsledky

(Obrázek: Square Enix)

Když v roce 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder ve studiu Telltale Games poháněl vpřed rodící se žánr narativních adventur; režisérka vyprávění hry Double Exposure Felice Kuan se právě chystala připojit k produkci prequelu Life is Strange Before The Storm jako kmenová scenáristka. Za deset let se toho může stát hodně. Děláme svá rozhodnutí a žijeme v jejich důsledcích. To platí stejně tak o vás a o mně jako o Max Caufieldové, která se nyní blíží ke třicítce s novými schopnostmi, starými traumaty a smyslem pro humor, který zaručuje, že je stále nejhloupější holkou na škole.

Rozhodnutí přivést Maxe zpět do nového dobrodružství se ukázalo jako rozporuplné, stejně jako způsob, jakým se vývojářské studio Deck Nine vypořádalo s přízrakem Chloe Priceové. Je to situace, kterou studio zpracovává i ve dnech po vydání hry Life is Strange: „S recenzemi jsme měli několik opravdu vysokých a několik nízkých hodnocení, ale myslím, že je to lepší, než kdyby hra vyšla a byla jen uprostřed cesty,“ říká Stauder. „Někteří lidé na ni reagují silně, ať už pozitivně, nebo negativně, a to mi přijde velmi zajímavé. Není to nic, čím bych si předtím prošel, takže je to pro mě všechno nové.“

Life is Strange: Dvojitá expozice

Studio Deck Nine trvá na tom, že vždy plánovalo vydat se tímto směrem a návrat Maxe koncipovalo už v roce 2021, kdy studio dokončilo produkci hry True Colors. „Právě jsme dokončili originální příběh Life is Strange,“ říká Kuan, „a v zájmu inovace jsme se hluboce podívali na sérii a na to, co s lidmi skutečně rezonuje. Bylo jasné, že původní hlavní hrdinka je nevyužitá a něco, co jsme měli zájem prozkoumat, když už jsme se na ni podívali tak trochu okatě prostřednictvím Chloe Priceové a prostřednictvím Steph Gingrichové. Nová protagonistka nebyla v této počáteční fázi jednou z možností. Opravdu to vždy byla Max a to, co s ní můžeme udělat, nejen bezprostředně po Arcadia Bay, ale jako s osobou, která má život před sebou.“

Pro sérii, která se obvykle řídila formátem antologie, kde noví hrdinové stojí v čele nových dílů, představovala Dvojitá expozice určitý tvůrčí posun. Stauder tvrdí, že vydat se touto cestou bylo pro vývoj Life is Strange zásadní. „Byla to snaha udržet sérii relevantní, svěží a zajímavou,“ říká. „Možnost prozkoumat, co se s někým stane poté, co projde jednou z her Life is Strange, byla opravdu zajímavá nabídka.“ Kuan dodává: „A mít dvě postavy se schopnostmi bylo opravdu klíčové; už na začátku jsme věděli, že chceme Maxe vzít tam.“

Přečtěte si více  Ve hře Senua's Saga: Hellblade 2 se společnost Ninja Theory učí na základě zpětné vazby od hráčů a zkušeností z minulosti a trvale se snaží bojovat proti stigmatu duševního zdraví.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Cesty k rozvětvení

Life is Strange: Double Exposure: Strange Life: Double Exposure

(Obrázek: Square Enix)

Life is Strange: Dvojitá expozice je nejlepší, když kamera jemně sleduje sluncem zalité a zasněžené výhledy. Nevýrazný zvukový mix ozvučuje pohled poháněný Unreal Enginem 5. Jedním uchem zní indie-rock a druhým mučivá, neúprosná sebereflexe. Právě tyto okamžiky s Maxem Caufieldem ve vás zůstanou ještě dlouho poté, co se šumění roztříštěné reality vytratí z paměti a zůstane jen vnitřní monolog, který se zdá být odsunutý do rekapitulace minulosti. V jistém smyslu jde o zpětný rozhovor mezi hráčem a postavou, který vás nutí smířit se s důsledky svých činů. Právě tato schopnost vyvolávat rozhovory dodnes inspiruje režiséra hry Jona Staudera.

„Nejvíc si cením toho, že videohry jsou rozhovorem mezi lidmi, kteří je vytvořili, a člověkem, který je hraje,“ říká Stauder v rozhovoru pro GamesRadar+. „Bez obou by to nebylo nic. Důvod, proč příběh funguje, kde funguje jako umělecké dílo, je ten, že se do něj hráč zapojuje, interaguje s ním a pohybuje se v něm. Je zde možnost empatičtějšího vyprávění a dosažení větších emocionálních výšin než například u filmu nebo pasivních médií. To je věc, která mě vzrušuje a nutí mě na těchto věcech pracovat.“

Život je zvláštní: Následují spoilery, takže pokračujte opatrně.

Volba, setkání s důsledky

(Obrázek: Square Enix)

Když v roce 2015 vyšla hra Life is Strange, Stauder ve studiu Telltale Games poháněl vpřed rodící se žánr narativních adventur; režisérka vyprávění hry Double Exposure Felice Kuan se právě chystala připojit k produkci prequelu Life is Strange Before The Storm jako kmenová scenáristka. Za deset let se toho může stát hodně. Děláme svá rozhodnutí a žijeme v jejich důsledcích. To platí stejně tak o vás a o mně jako o Max Caufieldové, která se nyní blíží ke třicítce s novými schopnostmi, starými traumaty a smyslem pro humor, který zaručuje, že je stále nejhloupější holkou na škole.

Rozhodnutí přivést Maxe zpět do nového dobrodružství se ukázalo jako rozporuplné, stejně jako způsob, jakým se vývojářské studio Deck Nine vypořádalo s přízrakem Chloe Priceové. Je to situace, kterou studio zpracovává i ve dnech po vydání hry Life is Strange: „S recenzemi jsme měli několik opravdu vysokých a několik nízkých hodnocení, ale myslím, že je to lepší, než kdyby hra vyšla a byla jen uprostřed cesty,“ říká Stauder. „Někteří lidé na ni reagují silně, ať už pozitivně, nebo negativně, a to mi přijde velmi zajímavé. Není to nic, čím bych si předtím prošel, takže je to pro mě všechno nové.“

Life is Strange: Double Exposure: Strange Life: Double Exposure

Studio Deck Nine trvá na tom, že vždy plánovalo vydat se tímto směrem a návrat Maxe koncipovalo už v roce 2021, kdy studio dokončilo produkci hry True Colors. „Právě jsme dokončili originální příběh Life is Strange,“ říká Kuan, „a v zájmu inovace jsme se hluboce podívali na sérii a na to, co s lidmi skutečně rezonuje. Bylo jasné, že původní hlavní hrdinka je nevyužitá a něco, co jsme měli zájem prozkoumat, když už jsme se na ni podívali tak trochu okatě prostřednictvím Chloe Priceové a prostřednictvím Steph Gingrichové. Nová protagonistka nebyla v této počáteční fázi jednou z možností. Opravdu to vždy byla Max a to, co s ní můžeme udělat, nejen bezprostředně po Arcadia Bay, ale jako s osobou, která má život před sebou.“

Přečtěte si více  Všechny šéfy památníku Shadow of the Erdtree Remembrance

Pro sérii, která se obvykle řídila formátem antologie, kde noví hrdinové stojí v čele nových dílů, představovala Dvojitá expozice určitý tvůrčí posun. Stauder tvrdí, že vydat se touto cestou bylo pro vývoj Life is Strange zásadní. „Byla to snaha udržet sérii relevantní, svěží a zajímavou,“ říká. „Možnost prozkoumat, co se s někým stane poté, co projde jednou z her Life is Strange, byla opravdu zajímavá nabídka.“ Kuan dodává: „A mít dvě postavy se schopnostmi bylo opravdu klíčové; už na začátku jsme věděli, že chceme Maxe vzít tam.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Cesty k rozvětvení

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.