Retro RPG atmosféra Dragon’s Dogma 2 mi připomíná Dark Souls a Forspoken, a to je rozhodně kompliment.

Tento boj se rychle vymkl kontrole. Myslel jsem si, že se mi podařilo porazit jednoho kamenného golema, ale teď se z úpatí hor vypotáceli další dva. V jednu chvíli odpoledne se do boje vrhl gryf a trvale zabil jednoho z mých pěšáků, než ho stihly dorazit mé ohnivé šípy. Říkám „odpoledne“, protože tato bitva nakonec trvá téměř celý denní/noční cyklus. Když gryf padne, můj čerstvě zabitý pěšák se koupe ve světle večerní zlaté hodiny. Když padne můj druhý golem, je to za svitu pochodní a v době, kdy je boj konečně ukončen, se nad hory vkrádají první známky svítání.

Je to chaotická bitva, která se rozprostírá téměř po celém úbočí kopce a při níž na své trpící pěšáky několikrát použiji šípy vzkříšení magického lučištníka. Je to také přesně ten typ, který mě přitáhl ke hře Dragon’s Dogma 2. Jako někoho, kdo původní hru nikdy nehrál, mě na pokračování nadchly právě příběhy o otevřeném charakteru jejího boje. Jako nejprve kouzelný lučištník s toulcem naváděných šípů a poté zběsilý bojovník s kopím mi Dragon’s Dogma 2 slibovanou volnost splnila na jedničku.

Zastavárna

Capcom

(Obrázek: Capcom)

Při mém dvouhodinovém hraní byla kritická cesta jen o málo víc než nápad; i kdybych se chtěl vydat za nějakým questem, svět hučel takovým životem, že nevím, jestli bych v čase, který jsem měl k dispozici, vůbec nějaký zvládl dokončit. Pár NPC se ke mně zatoulalo s tajemnými příběhy, které chtěli, abych prozkoumal, ale rychle jsem s nimi zamával ve prospěch svých vlastních dobrodružství.

Abych byl spravedlivý, tato dobrodružství mě nedovedla až tak daleko; čas strávený s kouzelným lučištníkem mi zmařilo královské potýkání s golemy a gryfem; a s oštěpařem jsem narazil na skupinu NPC, která se na dně rokle utkala s drakem. V touze po slávě se moje družina přidala k boji, a i když jsme byli nakonec pobiti, chaos této devítičlenné bitvy způsobil, že i ona trvala dlouho do noci a tvář jediné zbývající postavy bojující po mém boku osvětloval dračí oheň.

Klenot hraní rolí

Dragon's Dogma 2

(Obrázek: Capcom)

Trvalo to 12 let, ale Dragon’s Dogma 2 je skutečně RPG s otevřeným světem, které chtěl její režisér vždycky vytvořit.

Tento boj se rychle vymkl kontrole. Myslel jsem si, že se mi podařilo porazit jednoho kamenného golema, ale teď se z úpatí hor vypotáceli další dva. V jednu chvíli odpoledne se do boje vrhl gryf a trvale zabil jednoho z mých pěšáků, než ho stihly dorazit mé ohnivé šípy. Říkám „odpoledne“, protože tato bitva nakonec trvá téměř celý denní/noční cyklus. Když gryf padne, můj čerstvě zabitý pěšák se koupe ve světle večerní zlaté hodiny. Když padne můj druhý golem, je to za svitu pochodní a v době, kdy je boj konečně ukončen, se nad hory vkrádají první známky svítání.

Přečtěte si více  The Plucky Squire kombinuje 2D a 3D a přináší okouzlující dobrodružství inspirované klasickými hrami od Nintenda a Toy Story

Je to chaotická bitva, která se rozprostírá téměř po celém úbočí kopce a při níž na své trpící pěšáky několikrát použiji šípy vzkříšení magického lučištníka. Je to také přesně ten typ, který mě přitáhl ke hře Dragon’s Dogma 2. Jako někoho, kdo původní hru nikdy nehrál, mě na pokračování nadchly právě příběhy o otevřeném charakteru jejího boje. Jako nejprve kouzelný lučištník s toulcem naváděných šípů a poté zběsilý bojovník s kopím mi Dragon’s Dogma 2 slibovanou volnost splnila na jedničku.

Zastavárna

(Obrázek: Capcom)

Při mém dvouhodinovém hraní byla kritická cesta jen o málo víc než nápad; i kdybych se chtěl vydat za nějakým questem, svět hučel takovým životem, že nevím, jestli bych v čase, který jsem měl k dispozici, vůbec nějaký zvládl dokončit. Pár NPC se ke mně zatoulalo s tajemnými příběhy, které chtěli, abych prozkoumal, ale rychle jsem s nimi zamával ve prospěch svých vlastních dobrodružství.

Abych byl spravedlivý, tato dobrodružství mě nedovedla až tak daleko; čas strávený s kouzelným lučištníkem mi zmařilo královské potýkání s golemy a gryfem; a s oštěpařem jsem narazil na skupinu NPC, která se na dně rokle utkala s drakem. V touze po slávě se moje družina přidala k boji, a i když jsme byli nakonec pobiti, chaos této devítičlenné bitvy způsobil, že i ona trvala dlouho do noci a tvář jediné zbývající postavy bojující po mém boku osvětloval dračí oheň.

Klenot hraní rolí

(Obrázek: Capcom)

Trvalo to 12 let, ale Dragon’s Dogma 2 je skutečně RPG s otevřeným světem, které chtěl její režisér vždycky vytvořit.

Díky obrovskému množství pohyblivých částí v těchto soubojích působí Dragon’s Dogma 2 jako technický zázrak. Mezi mnou a mými třemi pěšáky, několika masivními nepřáteli a menšími oportunisty, kteří se vrhají do každého boje, aby přispěli k chaosu, toho hra zvládá strašně moc najednou, a to téměř bez zádrhelů. Souboje se odehrávají různě komplikovaně – jeden golem měl slabé místo na základně nohy, takže jsem mu mohl způsobit skutečné poškození, až když byl v šachu a chaoticky se potácel na jedné noze. Jiný však musel v určitém okamžiku hodit své slabé místo na některého člena party, protože jsem ho nakonec našel několik metrů od zbytku boje, což mi nakonec umožnilo bitvu dokončit.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.