Termín „kultovní klasika“ se zdá být méně významný než dříve. Je to nejspíš způsobeno obrovským množstvím nového obsahu a převahou streamovacích služeb, které máme dnes na dosah ruky – ale Dragon’s Dogma přesto působí jako kvintesence kultovní klasiky. Po více než deseti letech od vydání původního dílu je jeho pokračování konečně za rohem a navrátivší se režisér Hideaki Itsuno nosí tento kultovní status jako čestný odznak.
„Osobně věřím, že opravdu dobře udělaná hra u hráčů nikdy nevyjde z módy,“ říká Itsuno. Na otázku tlumočníka, co je na jeho hře z roku 2012 tak přitažlivého, že i po téměř 12 letech stále přitahuje nové hráče, poukazuje na základní herní zážitek, který prostě obstál ve zkoušce časem, a odkazuje na „nadčasovost“ a „zásadně kvalitní herní design“ her jako Super Mario World. „Musíte prostě věřit,“ vysvětluje, „a být schopni vytvořit ten nejlepší možný zážitek, jaký je v dané době možný.“ Pokud jde o Dragon’s Dogma, tvrdí, že „to podle mě ukazuje, že mé přesvědčení bylo v první řadě oprávněné s tím, jaká byla moje vize hry“.
Můžete se schovat, ale nemůžete utéct
‚Vize‘ je zde důležité slovo, protože Itsuno dává jasně najevo, že původní Dragon’s Dogma jeho záměrům tak docela neodpovídala. Hardware PS3 a Xbox 360, na kterém hra vyšla, nedokázal zvládnout obrovskou velikost otevřeného světa, který chtěl vytvořit, a výsledné „kusy“ mapy omezovaly dopad některých nejrozsáhlejších bitev ve hře. „Pokud jste utíkali před něčím, jako je zlobr nebo golem,“ vysvětluje, „a dostali jste se do určitého bodu od místa, kde se zrodil, vzdal se a vrátil se zpět, protože jste opustili oblast, ve které směl být podle omezení, kam se hra mohla načíst.“
Nyní je to však „naprosto bezproblémové a tito nepřátelé vás mohou pronásledovat až na konec světa, pokud budete pokračovat dál“. Umělá inteligence příšer je navržena tak, aby hráče neustále lovila a skutečně je vyhledávala při každé příležitosti. Jediný způsob, jak jim skutečně uniknout, je schovat se a držet se mimo dohled tak dlouho, až jsou nuceni se vzdát. Pokud se vám to nepodaří, budete se muset buď spolehnout na otevřenost tohoto světa a najmout si improvizovanou pomoc z blízké osady, nebo se je prostě pokusit zlikvidovat na vlastní pěst.
Dragon’s Dogma 2 Preview
(Obrázek: Capcom)
Retro RPG atmosféra Dragon’s Dogma 2 mi připomíná Dark Souls a Forspoken, a naprosto slibuji, že to je kompliment
Termín „kultovní klasika“ se zdá být méně významný než dříve. Je to nejspíš způsobeno obrovským množstvím nového obsahu a převahou streamovacích služeb, které máme dnes na dosah ruky – ale Dragon’s Dogma přesto působí jako kvintesence kultovní klasiky. Po více než deseti letech od vydání původního dílu je jeho pokračování konečně za rohem a navrátivší se režisér Hideaki Itsuno nosí tento kultovní status jako čestný odznak.
„Osobně věřím, že opravdu dobře udělaná hra u hráčů nikdy nevyjde z módy,“ říká Itsuno. Na otázku tlumočníka, co je na jeho hře z roku 2012 tak přitažlivého, že i po téměř 12 letech stále přitahuje nové hráče, poukazuje na základní herní zážitek, který prostě obstál ve zkoušce časem, a odkazuje na „nadčasovost“ a „zásadně kvalitní herní design“ her jako Super Mario World. „Musíte prostě věřit,“ vysvětluje, „a být schopni vytvořit ten nejlepší možný zážitek, jaký je v dané době možný.“ Pokud jde o Dragon’s Dogma, tvrdí, že „to podle mě ukazuje, že mé přesvědčení bylo v první řadě oprávněné s tím, jaká byla moje vize hry“.
Můžete se schovat, ale nemůžete utéct
‚Vize‘ je zde důležité slovo, protože Itsuno dává jasně najevo, že původní Dragon’s Dogma jeho záměrům tak docela neodpovídala. Hardware PS3 a Xbox 360, na kterém hra vyšla, nedokázal zvládnout obrovskou velikost otevřeného světa, který chtěl vytvořit, a výsledné „kusy“ mapy omezovaly dopad některých nejrozsáhlejších bitev ve hře. „Pokud jste utíkali před něčím, jako je zlobr nebo golem,“ vysvětluje, „a dostali jste se do určitého bodu od místa, kde se zrodil, vzdal se a vrátil se zpět, protože jste opustili oblast, ve které směl být podle omezení, kam se hra mohla načíst.“
Nyní je to však „naprosto bezproblémové a tito nepřátelé vás mohou pronásledovat až na konec světa, pokud budete pokračovat dál“. Umělá inteligence příšer je navržena tak, aby hráče neustále lovila a skutečně je vyhledávala při každé příležitosti. Jediný způsob, jak jim skutečně uniknout, je schovat se a držet se mimo dohled tak dlouho, až jsou nuceni se vzdát. Pokud se vám to nepodaří, budete se muset buď spolehnout na otevřenost tohoto světa a najmout si improvizovanou pomoc z blízké osady, nebo se je prostě pokusit zlikvidovat na vlastní pěst.
Dragon’s Dogma 2 Preview
(Obrázek: Capcom)
Retro RPG atmosféra Dragon’s Dogma 2 mi připomíná Dark Souls a Forspoken, a naprosto slibuji, že to je kompliment