Zvířata můžete pohladit za námi, ale můžete je zachránit?

Z dálky, poté, co nás vypadá jako hra o vzkříšení padlého světa. To je určitě to, co jsem čekal, když jsem letos na jaře cestoval do Barcelony na praktické demo. Vstává dobrodružství platformy třetích osob z Piccolo Studios, tým za Goseradar+’s 2019 Oblíbený: Jednoduchý příběh, vrhá vás jako Gaia, strašidelné dítě ve studiu ghibli tradice s tekoucími světelnými vlasy, který hledá živou postsapokalyptickou krajinu pro Duše zaniklých zvířat.

Existuje osm hlavních duší nebo nádoby, které se zotaví, plus desítky volitelných druhů nalezených trochu mimo vyšlapanou cestu v každém rozbité a rozlehlé, ale v podstatě lineární městské prostředí. Vypadají jako jiskry, vznášející se pod nadjezdy nebo zastrčené v uličkách plné rezavých aut. Nabraňte je lobováním Gaiaho zářícího srdce na ně a dotyčná zvířata doplňují geografii, s jeleny a balíčky psů, která se objevují v prozkoumaných úrovních, tak i ty, které stále přicházejí.

Po vás

"Po

(Obrázek kredit: Piccolo) Před námi

"Vzniknout:

(Obrázek kredit: Techland)

Arise: Jednoduchý příběh je úchvatný výlet do posmrtného života s časem cestováním

Náplň, to znamená, ale ne osídlit – „Haunt“ je ve skutečnosti spíš. Zachráněná stvoření mohou být mazlána a zpívána: zavolají v reakci jako společní hráči na cestě ThatgameCompany. Přesto jsou však zastoupeny jako fantomy, spíše než zvířata masa a krve, často vzdorují fyzikálním zákonům: uvidíte paprsky a velryby, které se proléhají planoucí, znečištěnou oblohou. Přinášejí kouzlo do vašeho okolí, ale ne život. To propůjčuje po nás silný pocit melancholie pro všechny hlavní téma naděje. Neukládáte tyto stvoření, pouze obnovíte své obrázky do vesmíru, který je příliš rozbitý na to, aby si je pamatoval.

Pokud zvířata zve empatii a smutek, lidé hry jsou zdrojem hrůzy – stejně začít. Nacházejí se všude podél cesty ke každému výstupu na úrovni: stovky na stovkách nahých, kamenitých podobizků, zmrazené v útěku z ruin jejich vlastní civilizace.

Hrstka je stále animovaná a přistupuje k rozzlobenému pohybu. Musí být „vykoupeny“ pomocí Házeného srdce Gaia, což je nepříjemný pokus, aby tato alegorie ekologické kalamity fungovala jako konvenční bojová hra, s blikajícími červeným ukazateli útoku a načasovanými dodges. Ostatní jsou však podivně užitečné. Při cestách po celém světě vás také neúmyslně provedou, vytlačují klíčové křižovatky nebo se dívají na další římsu v sekci platformy.

V procesu jejich sledování byste s nimi mohli začít sympatizovat. Každá lidská postava je ohrožená při pohledu zezadu a je žalostná zepředu, jejich tváře vydržené strachem a zoufalstvím. Vytvářejí nevyslovenou komunitu, spíše než být zaměnitelné sochy: uvidíte rodiče nesoucí své děti a to, co se zdá být vůdci a zbytek ohlašuje k symbolickým památkám, jako je seznam karuselů na výstavišti. Nepřátelé někdy uvolňují své vzpomínky, když jsou poraženi-sběratelský ručně kreslený účty každodenního života v minulém světě, který naznačuje události, které vedly k jeho pádu.

Přečtěte si více  Všechny koncovky a jak je vysvětlit

Sama Gaia sedí někde mezi lidskými a nehumánními říšími. Její matka – hraná role hry – je obrovský, vnímající strom v srdci oblasti „Ark“ Hub, biblické útočiště připomínající staré Chao Gardens Sonic Adventure. Její tělo je zabaleno do duhové kůry a její hlas má omlazující vlastnosti: můžete držet tlačítko, které nabije výkřik, který dočasně přikrývá zpustošenou půdu se zelení a zároveň útočníky.

"Po

(Obrázek kredit: Piccalo)

„Absence postupu nebo jakéhokoli druhu prvku zdroje je jedním ze způsobů, jak se za cílem je postavit se od některých jiných ekologických akčních titulů“.

Kromě toho však zvládne hodně jako její robot-standardní lidské vrstevníky v jiných hrách třetích osob, konkrétně Prince of Persia: Sands of Time. Gaia může běžet po stěnách, klouzat, aby nedošlo k poškození pádu, a pomlčka nebo dvojitá skok, aby překročila propast. Ona je snadná a příjemná ovládat, bez schopností odemknout nebo statistiky ke zlepšení. Odrůda ve hře pochází z nových logických rekvizit, jako jsou skokové prodlužující oceánské proudy a obrovské televizory, které slouží jako teleportéry, spíše než další vybavení nebo progresivní systém.

Absence progrese nebo jakéhokoli druhu zdroje je jedním ze směrem, po kterém jsme se cítili oddělit od některých jiných ekologických akčních titulů, které kážou zlo vykořisťování nebo dobytí pouze proto, aby si vybudovali vlastní hraní kolem zabíjení a rabování. Zároveň je navržen tak, aby byl rozpoznatelný pro mainstreamové publikum, a tato dvojí agenda nevyhnutelně vytváří trochu tření. Zdá se, že boj obzvláště existuje, aby splňoval komerční očekávání, spíše než proto, že má v tomto světě smysluplné místo.

Pouze čas ukáže, zda Piccolo dokáže tento komplikovaný vyrovnávací akt vytáhnout. Ale možná je hra lepší pro to, aby byla trochu nevyřešená, v rozporu s sebou. O ekologické apokalypse byly mnohem ambicióznější videoher, jako je Lichenia Molleindustrie nebo Phoebe Shalloway’s i v Arcadii. Ale poté, co nás tiše podmanivá smíšené pocity, které vyvolávají o podněcujících a obětech katastrofy, se zvířaty, které jsou jak roztomilými zvířaty, tak nemrtvými muzejními kousky, a na lidi, kteří jsou příšerami, ale ne docela nepřátelé.

Zde jsou některé z nejlepších nadcházejících nezávislých her , které by měly na vrchol vašeho seznamu přání

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.