Vytvoření Half-Life 2: Valve nás zavede do zákulisí jeho vyprávěcího mistrovského díla

(Obrazový kredit: Valve)

Je těžké přimět kohokoli z Valve, aby vám řekl, že Half-Life 2 byla skvělá hra. Její zaměstnanci rychle připisují svým konkurentům podobnou vůli k inovacím a jsou zdrženliví, aby se sami stali průkopníky. Ačkoli uznávají hromadu ocenění, která hra získala, sloupce se posunují, fóra zářící chválou, nic z toho není samoúčelné, ale zpětná vazba musí být analyzována, což podněcuje neustálé úsilí o to, aby se zlepšilo to, co již Valve dělá a miluje dělá.

„Pomáhá, pokud nemáte očekávání, která by mohla ztížit slyšení reakcí, které dostáváte,“ říká Gabe Newell, spoluzakladatel a loutka Valve, když se ptáme, zda a kdy věděl, že společnost vytvořila něco zvláštního. Takové úniky by vás za normálních okolností považovaly za falešnou skromnost, ale Valve je společnost neortodoxních metod – společnost bez pracovních titulů běží jako škola pro nadané, společnost s tak blízkým závazkem vůči své komunitě, že čte každý e-mail, společnost že se pomalým gestem Steamu stalo spasitelem počítačových her se zdánlivou neochotou.

Její rozhodnutí jsou často nepochopitelná, vychýlí se z neuvěřitelné hodnoty The Orange Box, přes nekonečnou péči a pozornost věnovanou komunitě Team Fortress 2, k obtížnějšímu návrhu na prodej dvou her Left 4 Dead v rychlém sledu. Ventil je otevřený a možná dokonce výstřední, Newellovy vlastní prohlášení o „totální katastrofě“ PS3 nebo o drsné podpoře Microsoftu, která vyvolává titulky pro hraní počítačových her. Navenek se jeho katalog může zdát téměř neomylný – ale tyto triumfy byly těžko vyhrány. Původní poločas byl vyřazen a revidován po dobu 12 měsíců před propuštěním. Vzhledem k tomu, že jeho vydavatel hrozí, že krátce poté, co hrací police zasáhnou podporu marketingu, nebude Valve zaručeno, že ani nezíská zpět svou investici, dokud nepřesvědčí Sierru, aby vydala vydání hry roku.

(Obrazový kredit: Valve)

Přihlaste se k odběru Edge

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v Edge Magazine # 216. Pokud se vám každý měsíc líbí víc, dodávejte přímo do dveřního koše nebo do vaší doručené pošty, proč se přihlásit k odběru Edge zde.

Vývoj Half-Life 2 byl podobně skalní, nejčastěji vyvolaný Valveovými vlastními ambicemi – a možná právě proto se Newell zdráhá zpívat jeho chválu, a to i poté. Ve vývoji hry není jisté, ani ve Valve. Sám Newell zkrátil plánovaný vzhled hry na E3 2002, když se mu nepodařilo vytrhnout naviják s konceptem (vědomě se distancoval od projektu, aby si udržel nezaujatý první pohled na něj). Poté hra zmeškala své datum dodání do 30. září 2003 – debakl, díky kterému společnost ztratila vnitřní dynamiku i veřejnou tvář, a upevnila závazek společnosti Newell vyhýbat se konkrétním datům, kdykoli je to možné. Po katastrofě krátce následoval bezpečnostní skandál, ve kterém německý hacker unikl ještě nepřipravenému kódu, což způsobilo další zděšení ve studiu, který již utratil 1 milion dolarů měsíčně na dokončení hry..

I když finální kousky padly na místo, legální bitva s vydavatelem Vivendi Universal Games hrozila, že se Valve snaží zničit. Valve původně žaloval Vivendi a prohlašoval, že vydavatel nelegálně distribuoval Counter-Strike licence do internetových kaváren. Vivendiho protioféra byla věcí nočních můr: Valve, jak tvrdil Vivendi, usilovně nedokončil Half-Life 2; cítil, že vytvoření Steam podkopalo jeho právo zveřejňovat hry Valve.

Existovaly obavy, že Vivendi odmítne uvolnit Half-Life 2 do šesti měsíců poté, co zmizí. Vivendi se ulevila a soudy rozhodly ve prospěch studia – ale je to důkaz, že Valveovy alchymistické triumfy jsou výsledkem malého serendipity, stejně jako vytrvalosti a talentu. Mohlo to mít výhodu samofinancování, rozsáhlých rezerv jeho zakladatelů nahromaděných během vzestupu Microsoftu, ale bez kompromisů se musela podívat na výrobu Half-Life 2 pomocí mosazných koulí. Možná je to také důvod, proč tak málo her dokázalo překonat úspěchy Half-Life 2. Jak říká Newell, „Vytváření her je těžké a každý tým musí své bitvy vybírat opatrně.“

Vytvoření jednoho z velikánů

(Obrazový kredit: Valve)

Valve si vybral bitvu jednoduše proto, aby se stala největší PC hrou všech dob. Jeho vektory útoku byly rozmanité: šarvátky, které viděly médium jako celek, aby získaly půdu při implementaci fyziky, vyvinuly nové způsoby vyprávění příběhů v interaktivních prostorech a hlavně usilovaly o vyšší úroveň zralosti.

Postavy Half-Life 2 se zapojují dramaticky i do akce: jsou hmatatelnou přítomností ve světě, která hráči přímo nebo přímo brání. A samotný svět, s jeho městskou askezí ve východním bloku a pocitem opuštění ve venkovské pustině, je smyšlený konstrukt, který se značně vyvinul z satirického zámku v první hře – koherentní místo, které bez ohledu na úzký průběh pokroku skrze něj jednou nedokáže přesvědčit. „Bylo období, kdy žánr první osoby převedl zážitek do střelecké galerie,“ říká Newell. „Existuje spousta her, které poukazují na mnohem širší škálu možností – vývoj prostředí a postavy, vyprávění příběhů, hratelnost, tón – a součástí toho byl Half-Life 2.“

Přečtěte si více  Fortnite Flakes Power: Jak odemknout jeho oblečení a předměty

Tato část je pravděpodobně předvojem. Nebylo to však tak, že se tam dostalo jako první – Half-Life 2 není jen důležitou iterací v dalším postupu střelce z první osoby, v mnoha ohledech zůstává známkou vysoké vody. V té době byla přítomnost ruční fyzikální hračky, gravitační pistole, považována za nejvýznamnější doplněk, ale přestože Valveova skvěle hravá implementace byla velkým rozlišitelem od minulých her, fyzická manipulace s prostředím byla nevyhnutelná v průmyslu, pokrok zrozený z nezastavitelného rozmachu technologie. Snaha hry komunikovat dospělý příběh, zapojením se do jeho postav a nastavení, byla stejně produktem fantazie, jako to byla technologie, a právě toto pověření se ukázalo mnohem těžší pro ostatní hry. Dokonce i BioShock se svým inteligentním meta-komentářem o svobodě hráče nenápadně následuje ve stopách Half-Life 2, ve kterém vaše nemesis zesměšňuje vaše oblíbené volání jako „Svobodný muž“ a zeptá se, zda můžete opravdu udělat nic jiného než zničit.

(Obrazový kredit: Valve)

Je to, samozřejmě, stále příběh o invazi mimozemšťanů, z velké části vyjádřený výměnou střelby. Half-Life 2 ale ukázal mnohem hlouběji než ostatní střelci své dekády, že tento příběh nebyl jen prostředím k akci, ale vznikl neustálým souhrám s interaktivním 3D prostorem. Klíček této sofistikovanosti byl patrný u předchůdce hry, od jeho okázalé scény v tranzitním systému Black Mesa, až po Barneyho ochranku, která vám nabídne po práci pivo. Ačkoli vědci a stráže byli o něco více než rekvizity, které byly nasávány do větracích otvorů nebo nakrájeny na lasery seno, bylo snadné je antropomorfizovat.

Laboratorní prostředí hry, navzdory občasným fondům zářící zelené gloopy a vířící hi-tech gizmům, byly koncipovány s nástrahami důvěryhodných pracovních míst. Nicméně dřívější hra prošla organičtějším procesem vývoje než pokračováním, protože Valve našel své nohy jako vývojář a rozrostl svůj tým. Toto ne vždy vytvořilo druh zcela koherentního světa, který by byl nezbytný pro jeho pokračování, zvláště evidentní v rozporu mezi designem monster Chuck Jonesových úponek a drápů a Tedem Backmanem dospělejšími a strašidelnějšími stvořeními. Half Life 2 vidí Backmanův pocit zákeřnosti, který nyní prostupuje celým projektem – estetickou jednotu, která vyrostla z nového přístupu k produkci.

„Mezi těmito dvěma projekty byl velký rozdíl,“ vysvětluje Newell. „To znamenalo, že jsme se museli přizpůsobit organizačním a procesním změnám. Stromy jsou organické, ale existují důvody, proč nerostou tak vysoko jako mrakodrapy.“

(Obrazový kredit: Valve)

„Vytváření her je těžké a každý tým musí své bitvy vybírat opatrně.“

Gabe Newell

Tým byl rozdělen na kabaly, každý pracoval na samostatných oblastech – ale tentokrát umění bylo aplikováno na úrovně poté, co byla stanovena jejich základní geometrie, se spisovatelem hry, Marcem Laidlawem, kačícím mezi skupinami, aby zajistil vše, co zapadá do celkového beletrie. Výsledkem byl soudržnější pocit místa a tónu, který byl životně důležitý pro projekci vyprávění Half-Life 2 a který se změnil mnohem tmavší než původní hra..

„Přišlo to přirozeně z designu světa,“ říká Laidlaw. „Nemělo smysl, abychom neviděli vesmír jako v podstatě temný. Dokud jsme byli uvězněni v hranicích Černé Mesy, nemuseli jsme se vypořádat se světem za těmito zdmi, ale to ‚ Když jsme se začali soustředit na svět Half-Life 2, snažili jsme se být jednotní v tónu – ale nejednalo se o selektivně tmavší nebo sofistikovanější. muselo být ostražití při zavádění prvků, které by mohly neúmyslně narušit kouzlo, které jsme se snažili obsadit. “

V Half-Lifeově světě však byly tonální aspekty, které bylo třeba resetovat. Přestože dr. Kleiner a jeho domácí mazlíček poskytují komickou úlevu, HL2 je mnohem důsledněji ponurá fikce, vyhýbající se zjevnějším satirickým prvkům sci-fi Half-Life. „Zjistili jsme, že satira nebo parodie byla příliš omezující jako základní princip pro vytvoření vesmíru bohatého na možnosti,“ říká Laidlaw.

Half-Life: Alyx

(Obrazový kredit: Valve)

První Half-Life: Alyx trailer je nejblíže, ke kterému se dostaneme do Half-Life 3

Doktor Breen, lidský strach z utlačovatelské Combine, mohl být snadno karikaturní tyran, všechny monoklů a rukavice gestapa – ale místo toho je jeho filosofie hadího oleje prezentována v znepokojivě rozumných a měřených termínech. I když Breen přesvědčí obyvatele města 17, aby odmítli svůj základní instinkt k plození, jeho vyznání není nikdy s otevřeným jazykem na tváři. Rovněž příležitostný černý humor, s nímž byli vědci v první hře zredukováni na droby, je nahrazen mnohem smutnějším pocitem strašidelnosti – v spopolněných mrtvolách ležících v drsných halách vedle opuštěných pobřežních budov je málo humoru. Mnoho a příšerných způsobů, jakými je hráč povzbuzován k odesílání zombie, umožňuje pobavené pobavení, ale jinde se pokorný headcrab používá k vyprávění závažných příběhů neúspěšného odporu – a dementní nářek zombie nesoucí užitečnou zátěž jedovatých headcrabů je jistě jeden nejchladnějších zvuků ve videohrách.

Chtěl Valve vždy v úmyslu své pokračování zrát s publikem hry? Podle Newell překvapivě ne. „To není něco, o čem přemýšlíme, s výjimkou toho, že v rámci každého projektu, který musí respektovat skutečnost, že pouhé opakování minulosti nebude mít nyní stejný dopad jako tehdy,“ říká. „Mám pocit, že jsme se dostali pryč od skutečného děsení hráče více, než bych chtěl, a je to něco, o čem musíme přemýšlet, kromě rozšíření emoční palety, na kterou můžeme čerpat.“ A teď, když budoucí hráči třetí epizody začnou mít rodiny a bít ve středním věku, co je děsí víc než cokoli jiného? „Smrt jejich dětí,“ říká Newell. „Slábnutí vlastních schopností.“

Přečtěte si více  Měl by sis koupit gravitační pohon, nebo přijmout dohodu o vypořádání v misi Starfield první kontakt?

Vyhnout se klišé

(Obrazový kredit: Valve)

Zralost, s jakou se Valve přiblížil svému světu, není vidět tolik v širokých úsecích jeho zápletky, ale v důvěryhodném vykreslení jeho prostředí – vnáší silný smysl pro místo a ještě umocňuje tupý tón hry. Přestože Ravenholm naplněný měsíčním zombie přináší spoustu znalostí kývnutí na žánr hrůzy, Half-Life 2 do značné míry odolává viditelnějším příležitostem k rozmístění klišé. Odvážné rozhodnutí vytrhnout rané myšlenky na spiknutí světa a soustředit akci v nespecifické východoevropské zemi poskytlo společnosti Valve svěží a idiosynkratickou paletu. První návrhy pro město 17 a okolní pustinu však viděly, jak snášejí bouřlivé noční oblohy gotické hrůzy. Bývalý pak měl vzduch Blade Runnera – noční, déšť zametaný as hustým zapletením starého a nového zrychlujícího se rozpadu. Přesto ostré denní světlo finální hry proměňuje prostředí v něco, na rozdíl od jakékoli jeho inspirace. Velkolepé plazmy východoevropského města trpí technologií, která usiluje o uspořádání světa, jak ho spotřebuje, zcela odlišně od zobrazení entropie Blade Runnerem pod blikajícími neonovými světly. Samotné tyčící se kombinované struktury mají fascistickou chuť – ale jejich alarmující asymetrie, nemožné rozložení hmotných a nepoznatelných materiálů, tmavé a duhové, je označují jako něco úplně jiného..

Také pustina obešla klišé spálené země a místo toho se rozhodla pro melancholickou prázdnotu. Klidné dřevěné budovy na pobřeží, stejně jako mnoho prostředí v Half-Life 2, obsahují příběhy, které se při prozkoumávání rozpadají, jejich spěšně shromážděné majetky a rozbité provizorní barikády, které vyprávějí o panice posledních pár minut. Ve spolupráci s hráčem se architektura samotných úrovní stává vypravěčem, vede hráče malými dramaty, které rozšiřují světovou fikci v dírách po kulkách a spraypaint. Před Half-Life 2, prostředí z velké části sloužila jako předurčené pozadí: Impozantní kovové haly a portály Quake 2 neměly překvapivě co říci o životě na Stroggosu. Half-Life 2 bojoval za formu efektivního, beze slov vyprávění, které by mohlo fungovat pouze ve videohrách – médium umožňující tuto explorativní interakci s 3D prostorem.

Je to další požehnání tohoto způsobu vyprávění prostřednictvím fyzické struktury úrovně, kterou si musíte nikdy nevšimnout. I když vás pobřežní úseky vyzývají, abyste se zastavili a divili se pustině, je docela možné skrz ně proniknout ve vašem kočárku a skákat od bitvy k bitvě. Je tomu tak nutně: úspěchy hry jinde by byly pro nic za nic, kdyby to byl kulhavý střelec.

(Obrazový kredit: Valve)

„Zjistili jsme, že satira nebo parodie byla příliš omezující jako základní princip pro vytvoření vesmíru bohatého na možnosti.“

Marc Laidlaw

Mechanici Half-Life 2 se mohou cítit mimo místo mezi vážnějšími, ztělesněnými střelci novějších dob, ale skutečné tempo hry a struktura přestřelek je stále geniálně koncipováno. Skriptování popisuje mnoho z těchto setkání, nepřátelé se objevují, aby vás vzali během vašeho letu na Black Mesa East, ale jak se tabulky otočí, hráč se často ocitne v nepřátelských věcech, jak se angažuje. To jsou fascinující setkání s umělou inteligencí: Kombinace vojáků doprovází a zkouší vaši obranu způsoby, které jsou důvěryhodné, ale porazitelné. Tripodální Stridery se hromadí pod peřím a v pozdějších epizodách kyselí plivající antlioni neustále posouvají svoji polohu, mimo dosah – chování AI, které lze předvídat natolik, aby bylo možné čelit malou myšlenkou, ale natolik organickým, aby nikdy cítit se normativně nebo očividně, dostatečně nebezpečně, že každý bitevní kráčející na hranici své kontroly.

Half-Life 2 řídí pocit stále se zvyšujícího zmocnění tím, že vytváří neustálé vidění mezi hrozbou a vaší schopností jej překonat: namontování pulzního děla na airboat vám umožní konečně – násilně, katarticky – řešit vrtulníkem, který vás obtěžoval kanály města 17; gravitační zbraň mění zombie hrozbu na příšerné hřiště plné fyzicky aktivních bzučáků a benzínových kanystrů; Antlions se stanou smrtelným obtěžováním vašich ochotných přisluhovačů; a samozřejmě, když si myslíte, že vás hra zbavila všech vašich zbraní, změní gravitační zbraň na zařízení úžasné síly, které dokáže roztrhnout konzoly Combine zobrazující Breenovu tvář přímo ze zdi a hodit je do jednotky vojáků.

Dynamika těchto bitev se s pokračováním epizod zvýšila, eskalací se zběsilými kousky se psovskými lovci na vrcholnou obranu Bílého lesa na konci epizody dva. Ale Valve vždy dokázal manipulovat se šířkou lineární dráhy, kterou hráč sleduje. Spolu s přesvědčivým budováním světa je to právě rovnováha momentální svobody s naléhavou motivací k neustálému pohybu, která jí brání cítit se tak omezená a klaustrofobická jako ostatní střelci na chodbách. Momentum je poháněno buď zezadu, pronásledováním sil, nebo zavěšením eventuálních cílů na obzoru – takže váš příchod je mnohem významnější.

Přečtěte si více  Jak používat teleportér v Lethal Company

Vytvoření Alyxu

(Obrazový kredit: Valve)

Kreativy Valve jsou mistry pochopení toho, jak může drama fungovat v interaktivním světě, v navigovatelném 3D prostředí, od nasazení příběhu do architektury až po pečlivé vedení hráčova oka směrem k detailům významu. Ale Valve byl také mezi prvními vývojáři, kteří vdechli život lidem, kteří na tom místě zastávají. „Chtěli jsme si vyzkoušet, abychom do příběhu přidali skutečné postavy, nikoli karikatury,“ říká Laidlaw. „Pokroky v animaci a lidé, z nichž jsme lákali z filmového průmyslu, nás pobídli k pokusu o širší emoční rozsah.“ Je pravda, že přístup Valve k cutscenes se stal rušivějším, protože drama, které chce zprostředkovat, se stalo složitějším – hráči se mohou do určité míry odhlásit (Dr Kleinerova laboratoř poskytuje mnoho rozptýlení těm, kteří nemají zájem o Lamarrovu kritiku), ale z velké části jste uzavřeni, zatímco se dialog odehrává. Přesto je to ve vašem společenství s postavami mimo tyto scény, které na vás rostou nejvíce – stávají se aktivními účastníky akce.

Technický pokrok pokračoval, ale stále jen malá hrstka kamarádů z videoher je stejně dobrá společnost jako Alyx; ještě menší počet ženských postav ve hrách byl stejně přitažlivý (a ještě menší počet není bělošský). Alyx je něco jako videohra Suffragette, jejímž úsilí Elena Fishers ze světa dluží dluh. Jistě, existuje hmatatelná skupina lásky, ale vysoce schopný, podivínský Alyx mluví s úplně jiným publikem – s kým se romantické aspirace vyvinuly mimo lokalizaci tábora Playboy. Ve Valve bylo někdy pochyb o tom, zda je publikum připraveno na ženskou roli jako něco jiného než pixelová titrace?

„O Alyxu jsme se nikdy nehádali,“ říká Laidlaw. „V mnoha ohledech je osobnost postavy ve hře jen rafinovanou verzí naší původní vize. Každá diskuse byla o tom, jak jí poskytnout větší hloubku, větší důvěryhodnost; všichni jsme se od začátku pohybovali stejným směrem. protože jsme chtěli, aby byl Gordon snadno rozlišitelný od typických hrdinů videoher dne, chtěli jsme, aby se Alyx postavil stranou od klišé videoher. ““

(Obrazový kredit: Valve)

„Každá diskuse byla o tom, jak jí dát větší hloubku, více uvěřitelnosti; všichni jsme se od začátku pohybovali stejným směrem.“

Marc Laidlaw

Zatímco Alyx a podpůrný obsazení stárly dobře a nyní se vracíme do Half-Life 2, jednou z mála věcí, která se cítí trochu podivně, je Freemanova neschopnost mluvit. Hry poslední doby, dokonce i střelci, mají buď tendenci vnucovat protagonistovi zpěvy, nebo dávají hráči několik možností vyjádření. Chtěl by však Valve někdy chtít mluvit s hrdinou Half-Life 2? „Gordon Freeman, ať už jsou jeho silné a slabé stránky jakékoli, je definován výhradně jeho konstrukčními omezeními,“ říká Laidlaw. „Ticho je základním kamenem jeho postavy. Vím, že to nefunguje pro všechny, ale naštěstí existuje spousta her s mluvícími protagonisty. Nemusíme přeměnit Half-Life v jednu z těch.

To znamená, že „silné, tiché“ vtipy jsou daleko za datem vypršení jejich platnosti. Dokonce i ten první a nejčerstvější byl mírně zkřivený. „Newell se zdá být otevřenější této myšlence.„ Nejsme s tím filozoficky proti, „říká,„ ale nemáme k tomu dobré důvody. Právě teď dělá vaše společníky zajímavějšími a přesvědčivějšími se zdá být plodnější cestou k prozkoumání. “Ale Newell je méně zamilovaný naším návrhem, že Gordon by jednoho dne mohl získat větší smysl pro ztělesnění – stát se více než plovoucí rukou a páčidlem:„ Nemáme Neměl jsem důvod to změnit. Většina toho, co jsem dosud viděl, byla neobvyklá a zábavná jen na minutu. “

Přes takové ujištění naopak, přemýšlíme o tom, zda Valveovo dogmatické naléhání na produkci epizod, spíše než přímé pokračování, ji nechalo připoutáno konvencemi, které by raději zanechalo. Ale i když odolává jakékoli mechanické změně pro nadcházející epizodu tři, série bude stále stát vrcholem toho, čeho střelec z první osoby dosáhl, pokud jde o vyprávění a budování světa, jeho otřesy stále prolétají jakoukoli hrou, která se pokouší vyprávět příběh v 3D prostoru. Ale je to víc než porozumět tomu, jak používat médium: když se ohlédneme zpět a ušklíbneme se, jak byly počáteční dny hry zaváděny bláznivou fantazií a bezmyšlenkovitým násilím, když střelec z první osoby konečně zahrnuje mnohem víc než jen střílení, bude to polovina Život 2, kterému každý dluží dluh.

Tato funkce se poprvé objevila v roce 2007 OKRAJ. Chcete-li získat více vynikajících článků, jako je ten, který jste právě četli, proč se přihlásit k odběru tištěné nebo digitální edice časopisu EDGE na adrese MyFavouriteMagazines.

Edge Staff

Budoucnost interaktivní zábavy. Naše nejnovější vydání najdete zde: http://bit.ly/1E65Jru

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.