I když se World of Warcraft blíží ke svému 20. výročí, výkonný producent MMO slibuje, že „Worldsoul Saga je základem pro naši budoucnost“

Hra World of Warcraft má v roce 2024 oslavit řadu milníků. Jedna z nejlepších MMO všech dob oslaví své 20. výročí tím, že odstartuje Worldsoul Saga – trilogii rozšíření mapující novou kapitolu v historii Azerothu, počínaje The War Within. WoW Classic oslaví své páté narozeniny tím, že přinese návrat Cataclysmu a umístí toto rozporuplné rozšíření vedle několika pokrokových sezónních zážitků. Pro Warcraft je to vzrušující doba a viceprezident a výkonný producent hry říká, že jsme ještě nic neviděli.

Sedl jsem si s Holly Longdaleovou, abych zjistil, jaká je budoucnost World of Warcraft. Je opravdu neuvěřitelné, že se společnost Blizzard Entertainment i po dlouhých 20 letech stále snaží překvapovat a těšit hráče. Hra The War Within, která vám vůbec poprvé umožní sestoupit do temných hlubin Azerothu, mi byla popsána jako „obrovský risk“, i když takový, který – pokud se Longdaleové a jejím kolegům povede – položí „základ“ pro další vývoj a rozšiřování Warcraftu.

Níže najdete můj rozhovor s Longdaleovou, v němž jsme se zabývali otázkami kolem ságy Worldsoul, důvodem, proč Blizzard nemá zájem pokračovat ve hře World of Warcraft Classic Plus, a proč tým nehodlá zametat stopy, jakmile se Anduinovo a Thrallovo poslední dobrodružství chýlí ke konci.

V rozhovoru sHollym LongdalemVýkonným producentem hry World of Warcraft

Holly Longdale je výkonnou producentkou a viceprezidentkou World of Warcraft. Do společnosti Blizzard nastoupila v roce 2020, kdy bylo jejím prvním úkolem pomoci přenést do živé hry závěrečné fáze World of Warcraft Classic – včetně spuštění Zul’Gurubu a otevření Brány Ahn’Qiraj, která se rozprostírá po celých říších. Holly je 18letou veteránkou herního průmyslu, pracovala jako producentka různých her a online zážitků ve studiích Disney a působila jako designérka a nakonec i výkonná producentka klasických MMO her EverQuest a EverQuest 2, než ji cesta zavedla do Azerothu.

World of Warcraft: The War Within keyart

(Obrázek: Blizzard)

GamesRadar+: Rok 2024 bude pro World of Warcraft velkým rokem. Nejenže MMO oslaví 20. výročí, ale Modern dostane rozšíření The War Within a klasicky se vrátí Cataclysm. Co si myslíte o tom, kde se Warcraft nyní nachází a čím se stane?

Holly Longdale: Co se týče Modern, mám pocit, že jsme se na tuto cestu vydali po Dragonflightu. Je opravdu těžké přecenit nejen skvělou práci, kterou tým odvedl, ale i to, jaký rozdíl v naší obsahové kadenci přináší to, co děláme. Věci rozšiřujeme – ať už jde o Turbulentní časové vlny, opětovné investice do dovolených nebo o to, aby naše záplaty působily opravdu přístupně. Procházíme tímto procesem pochopení a nepředstíráme, že to máme zažité. Stále se toho hodně učíme a v příštím roce se budeme posouvat dál tím, že budeme více experimentovat. To je pro World of Warcraft velmi důležité – vždy se snažíme jít s hráči dopředu.

S Classicem jsme se mohli trochu vyblbnout. Tým říká, že chce udělat sezónu, ve které budeme jen tak vyhazovat věci do vzduchu a sledovat, kam dopadnou, a přišel se Sezónou objevů. Hardcore vznikl z podobného místa – viděli jsme, že si hráči vytvářejí vlastní hardcore výzvy, tak proč je nepodpořit něčím oficiálním? Jde o to, abychom podpořili naše vývojářské týmy, aby rozuměly publiku lépe než kdokoli jiný.

Přečtěte si více  Hrál jsem Cyberpunk 2077: Phantom Liberty a Idris Elba nebyli ani nejlepší

Když říkáte, že se stále hodně učíte, jak se to promítá do toho, co hráčům předkládáte?

Máme přístup ke spoustě dat a zpětné vazbě z fór, takže musíme najít rovnováhu mezi obojím. Bylo opravdu zajímavé sledovat, co hráči skutečně dělají, což je spíše v různých herních stylech. Jsem na tým hrdý, protože všechno, co teď vidíme, je nevídané – mám pocit, že jsme opravdu narazili na něco výjimečného jak v Modernu, tak v Classicu. Když se podíváme dopředu na další tři rozšíření, hodláme využít to, co se dozvídáme o hráčích, a opravdu to investovat zpět do hry; tým je tím opravdu nabitý. Krása Classicu spočívá v tom, že na něj přicházíme tak nějak za pochodu, jak více chápeme, co naši hráči chtějí. Teď k tomu máme volnost.

Fotografie Holly Longdaleové, výkonné producentky hry World of Warcraft

(Obrázek: Blizzard Entertainment)

„Sezóna objevů se jeví jako dobrá příležitost k experimentování“

Holly Longdale, výkonná producentka

Mám pocit, že tým Classic měl na výběr, zda se po Wrath of the Lich King vydat novým směrem, nebo se posunout směrem ke Cataclysmu. Proč jste se rozhodli pokračovat v honbě za časovou osou vydání Modern?

S Cataclysmem – protože rozumíme našim komunitám a protože jsme Cataclysm prožili, začali jsme se sami sebe ptát, víte, „měli bychom to udělat?“. A tak jsme provedli průzkumy a podívali se na data (je těžké vyjádřit, na kolik věcí jsme se dívali), ale když se průzkum vrátil, bylo to nápadně pozitivní – počet lidí, kteří říkají: „No, vlastně se mi Cataclysm opravdu líbil.“ A tak jsme se rozhodli, že budeme pokračovat dál. To nás potěšilo. Ale samozřejmě, pokud jsme chtěli udělat Cataclysm, musel mít ten klasický nádech.

[Q] A právě zde se začínají objevovat nápady jako Sezóna objevů. To je nový přístup ke hře, takže předpokládám, že otázka zní, jak moc by se Classic mohl odchýlit od původní šablony?

Stále se objevuje slovní spojení „Classic Plus“ a nikdo se nemůže shodnout na tom, co přesně to znamená.

[Q] Jsem součástí komunity Warcraftu už několik desítek let a málokdy se stane, že by byla tak rozdělená!

Myslím si, že v jádru hráči žádají: „Milujeme Classic, ale udělejte s ním něco pořádného.“ Tohle je pro nás to pravé. Je to tak? A tak je Season of Discovery něco jako špička ve vodě. Jako dobře, a co tohle? Víte, nápad na sezónu vzešel z toho, jak jsme testovali třídy, což bylo podle rozmezí úrovní, a jak si hráči v rámci těchto rozmezí úrovní vytvářeli vlastní koncové hry. Přišlo nám to super zábavné a rozhodli jsme se na tom postavit něco podobného. Ale další část Classicu, která je jeho podstatou – alespoň prozatím, samozřejmě se může cokoli změnit – je, že je základně postaven na tom, co bylo předtím.

Kdybychom někdy chtěli říct, dobře, budeme – opět jen parafrázuji to, čemu někteří lidé říkají „Classic Plus“ – budovat úplně novou zónu nebo podivnou časovou linii nebo nějaký multivesmír, to je na delší rozhovor. Takže Sezóna objevů mi připadá jako dobrá příležitost k experimentování. Vyzkoušet si různé věci, stejně jako jsme to udělali s Hardcore – což byl další experiment. Víte, klasika je opravdu vzácná a krásná věc.

Přečtěte si více  Podívejte se, jak bylo odlehlé polské studio povoláno k tvorbě remaku Zaklínače, Baldur's Gate 3 a Divinity 2.

Snímek obrazovky hry World of Warcraft: The War Within

(Obrázek: Blizzard)SOUVISEJÍCÍ

Mohl by World of Warcraft konečně přijít na Xbox? Holly Langdale říká: „Mluvíme o tom pořád“

Oznámení tří rozšíření současně je velkým vyjádřením záměru. Jak ovlivnila sága Worldsoul váš přístup k vývoji a evoluci World of Warcraft?

Jednou z opravdu skvělých věcí na nápadu udělat tři rozšíření je to, jak se kolem zaseknutí příběhu stmelil docela výrazně velký tým. Víme, co je to od začátku do konce, což znamená, že mezi všemi jsou vlákna, která mají smysl. Náš tým, stejně jako naše hráče, skutečně pohání vášeň pro nápady a kreativita. A prostě neustále jamují a pracují dopředu dál, než kdykoli v minulosti. To jim dodává neuvěřitelnou sebedůvěru, která jim také umožňuje dělat nějakou invenci.

Nové evergreeny, které debutují ve hře The War Within – Delve, Warbands, Hero Talens a tak dále – jsou výsledkem tohoto širšího pohledu na to, kam se bude série ubírat dál?

Předvídavost, díky níž víme, jak The War Within povede k dalšímu rozšíření a dalšímu rozšíření, nás staví do opravdu jedinečné pozice a tak trochu osvobozuje tým od toho, aby přemýšlel v trochu větším měřítku a dlouhodobě. Je to opravdu jedinečná a vzácná příležitost a neustálá zpětná vazba, kterou budeme získávat, bude neuvěřitelná. Tohle je největší zábava, jakou jsem v této práci zažil za hodně dlouhou dobu, protože ta cesta bude mít dlouhého trvání a hráči to vidí.“

Sága Worldsoul se vyhne dvouleté struktuře vydávání, kterou World of Warcraft dodržuje od vydání Wrath of the Lich King v roce 2008. Proč zrychlovat rychlost, s jakou vydáváte rozšíření nyní?

Není to nutně nová myšlenka, jen jsme konečně v pozici, kdy se jí můžeme zabývat. Stačí se podívat na Dragonflight, kde jsme každých osm týdnů vypustili nějaký smysluplný obsah založený na herním stylu. To bylo tak úspěšné. Z dat, která máme, vyplývá, že vše je bezprecedentní s tím, jak si hráči hru právě teď užívají na základě různých způsobů, jakými hrají. Všechno říká, že hráči prostě chtějí více obsahu ke hraní a chtějí se prostě více bavit. To je to, co vede toto rozhodnutí, a není žádný jiný důvod než tento. Ano, rozšíření World of Warcraft jsou monumentální práce plná lásky, ale myslíme si, že to můžeme udělat rychleji. Investovali jsme do týmu, aby to bylo rychlejší. Protože je nám jasné, že hráči to chtějí, a proto existujeme.

Anduin Worldsoul Saga - fotografie z traileru

(Obrázek: Blizzard)

„Existujeme kvůli našim hráčům a chceme se stále zlepšovat“

Holly Longdale, výkonná producentka

Představuje odhalení všech tří rozšíření najednou riziko? Načrtli jste dlouhý plán a dali jste si za jeho splnění odpovědnost, což jistě vybízí k většímu tlaku na skutečné dotažení velkých nápadů a nových sad funkcí.

Přečtěte si více  Zoufale čekám na aktualizaci nejzáhadnější exkluzivní hry pro Xbox

Je to naprosto obrovský risk, ale dlužíme to našim hráčům. Můžeme prostě pokračovat… No, myslím tím, že jsme mohli pokračovat v tom, co jsme dělali doposud. Ale to my nechceme! Víte, dostali jsme se na hranici dvaceti let – to je úžasné a tento tým je tak neuvěřitelný, že toho dosáhl. A dalších 20 let se na věci budeme dívat jinak. Pojďme trochu riskovat, třeba že se zavážeme ke třem rozšířením. Věřím v tento tým a v naši schopnost trefit se do neuvěřitelné kvality, potěšit hráče a vytvořit něco úžasného. Ale ano, je to samozřejmě riskantní.

Je zřejmé, že je těžké se nyní dívat dál než na Worldsoul Saga, ale vnímáte to jako vyvrcholení dějové linie, která se buduje od roku 2004, nebo budování základů pro budoucnost? Předpokládám, že se ptám na to, zda tato trilogie rozšíření bude nakonec tlačit na prázdný list, který by Blizzard mohl využít k tomu, aby začal znovu.

O myšlence „čistého stolu“ jsme se ještě nebavili. Víte, když zmiňujete budování základů, přesně to děláme. V tuto chvíli samozřejmě nemluvíme o funkcích pro budoucí rozšíření, ale nemyslím si, že by uplynul měsíc, aniž bychom provedli nějaký technický upgrade. Ani bych nevěděl, jak nakreslit vizuální obrázek toho, jak se v tomto týmu vedou rozhovory; je tu tolik vláken, která se ubírají rychlými směry od technologií přes pokroky až po vynálezy, jak hrát hru. Budeme pokračovat, protože World of Warcraft milujeme.

Takže ne, žádné prázdné místo… dokud nám hráči neřeknou, že to nechtějí, budeme pokračovat. Existujeme kvůli našim hráčům a vždy se chceme zlepšovat – být ohleduplnější a natahovat, kam chceme WoW v budoucnu posunout. Zejména s touto cestou. Takže ano, Worldsoul Saga je základem pro naši budoucnost. Všechno, co děláme, je učení; podívejte se, co jsme za poslední rok dokázali. Něco uděláme a změníme, vylepšíme nebo (doufejme) uznáme, že to, co děláme, je pro hráče správné, a více se v této myšlence zakořeníme. A budeme v tom pokračovat.

Víte, vždycky jsme měli dobrý pocit z toho, že více obsahu by mohlo lidi potěšit [smích], ale to je právě to hezké na tom, co se nám podařilo udělat s tak velkým týmem, jaký máme. Můžeme soustředit energii na to, kam budeme investovat, zejména když narazíme na věci, které jsme nečekali. Takže na příští rok máme připraveno několik úžasných plánů, jak vdechnout World of Warcraft nový život a zároveň zachovat vše, co hráči očekávají. To je takový první krok k vybudování základů a k tomu, kam to můžeme posunout dál.

Co bude dál? Chcete-li se dozvědět více o tom, co se chystá pro World of Warcraft: The War Within, WoW Classic Cataclysm, Diablo 4: Vessel of Hatred a Overwatch 2, přečtěte si všechny naše exkluzivní reportáže z BlizzConu 2023.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.