Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.
Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“
Serendipity
(Obrázek: Just A Game GmbH)
Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.
Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.
Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“
Serendipity
(Obrázek: Just A Game GmbH)
Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.
„Byla to moje první skutečná lekce o rozsahu projektu,“ říká Rokosz. Někteří členové týmu se však drželi snu vytvořit RPG ze staré školy. A tak se po kariéře, kterou udělali ve Varšavě ve společnostech jako CDPR a Flying Wild Hog, znovu sešli v Rokoszově rodném městě Bielsko-Biała, aby založili nové studio, v němž se po cestě sešli přátelé. „Byli jsme unaveni životem ve velkoměstě a nesmyslnými hodinami strávenými dojížděním,“ říká Rokosz. Životní tempo v Bielsku-Białé nemůže být odlišnější: město je zasazené mezi zalesněné Beskydy na jihu Polska a počet obyvatel je řádově menší než v hlavním městě.
Právě tady, v pětičlenném týmu, vznikl projekt Seven: Dny dávno pryč. Stejně jako předchozí Buržoazie šlo o postapokalyptický svět zkoumaný z izometrické perspektivy, který vycházel z Rokoszovy „posedlosti systémovým herním designem a svobodou volby, kterou nabízí série Fallout“. Vznikl díky spolupráci s vydavatelem IMGN.PRO, jehož zaměstnanci mohli doplnit chybějící čísla Fool’s Theory. „Naštěstí,“ říká Rokosz, „vývojáři pracující v tomto oddělení byli moji kamarádi z dětství, se kterými jsem vždycky chtěl vytvořit hru“. Další náhoda. „Mít možnost vytvořit hru svých snů, s kamarády z dětství, v rodném městě? Kdo by s tím nesouhlasil?“
Přihlásit se na
(Obrázek: Future PLC)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Sedmička byla, jak Rokosz přiznává, „mým ošklivým mashupovým dítětem fantasy, sci-fi a kyberpunkových inspirací, přičemž její příběh sloužil především jako pozadí pro herní systémy“. Stealth ve stylu imerzivního simulátoru se potíral s parkourem na střechách a drzým zlodějem, který se dělí o hlavu s nesouhlasící umělou inteligencí. Hráči si mohli odemknout rychlé cestování po jejím otevřeném světě hacknutím jejího tranzitního systému. Ne každý prvek zářil, ale navzdory nepřízni osudu se vše spojilo dohromady – hra bez zjevného žánrového protějšku, přinejmenším do doby, než o čtyři roky později do města přijel Weird West. „Sedmička byla v některých ohledech fantasticky chaotický projekt,“ říká Rokosz. „Ale přesto ji máme rádi a fanoušci ji dodnes oceňují.“
Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.
Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“
Serendipity
(Obrázek: Just A Game GmbH)
Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.
„Byla to moje první skutečná lekce o rozsahu projektu,“ říká Rokosz. Někteří členové týmu se však drželi snu vytvořit RPG ze staré školy. A tak se po kariéře, kterou udělali ve Varšavě ve společnostech jako CDPR a Flying Wild Hog, znovu sešli v Rokoszově rodném městě Bielsko-Biała, aby založili nové studio, v němž se po cestě sešli přátelé. „Byli jsme unaveni životem ve velkoměstě a nesmyslnými hodinami strávenými dojížděním,“ říká Rokosz. Životní tempo v Bielsku-Białé nemůže být odlišnější: město je zasazené mezi zalesněné Beskydy na jihu Polska a počet obyvatel je řádově menší než v hlavním městě.
Právě tady, v pětičlenném týmu, vznikl projekt Seven: Dny dávno pryč. Stejně jako předchozí Buržoazie šlo o postapokalyptický svět zkoumaný z izometrické perspektivy, který vycházel z Rokoszovy „posedlosti systémovým herním designem a svobodou volby, kterou nabízí série Fallout“. Vznikl díky spolupráci s vydavatelem IMGN.PRO, jehož zaměstnanci mohli doplnit chybějící čísla Fool’s Theory. „Naštěstí,“ říká Rokosz, „vývojáři pracující v tomto oddělení byli moji kamarádi z dětství, se kterými jsem vždycky chtěl vytvořit hru“. Další náhoda. „Mít možnost vytvořit hru svých snů, s kamarády z dětství, v rodném městě? Kdo by s tím nesouhlasil?“
Přihlásit se na
(Obrázek: Future PLC)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Sedmička byla, jak Rokosz přiznává, „mým ošklivým mashupovým dítětem fantasy, sci-fi a kyberpunkových inspirací, přičemž její příběh sloužil především jako pozadí pro herní systémy“. Stealth ve stylu imerzivního simulátoru se potíral s parkourem na střechách a drzým zlodějem, který se dělí o hlavu s nesouhlasící umělou inteligencí. Hráči si mohli odemknout rychlé cestování po jejím otevřeném světě hacknutím jejího tranzitního systému. Ne každý prvek zářil, ale navzdory nepřízni osudu se vše spojilo dohromady – hra bez zjevného žánrového protějšku, přinejmenším do doby, než o čtyři roky později do města přijel Weird West. „Sedmička byla v některých ohledech fantasticky chaotický projekt,“ říká Rokosz. „Ale přesto ji máme rádi a fanoušci ji dodnes oceňují.“
Ačkoli Sedmička nebyla zrovna komerčně úspěšná, dostala se díky ní Teorie blázna do hledáčku podobně smýšlejících studií s hlubšími kapsami. Je snadné si všimnout filosofického propojení s kolegou Larian Studios, který byl posedlý systémem a pověřil Fool’s Theory vývojem bezplatných DLC pro Divinity: Original Sin 2 a doplnění programových funkcí Baldur’s Gate 3. První úkol se ukázal jako složitý, vzhledem k tomu, že Larian nechal v Rivellonu jen velmi málo prostoru nezaplněného vedlejšími příběhy nebo bojovými střety. Fool’s Theory však své dílo mistrně vpletlo do stávající hry: když budete hrát jeho úkoly v průběhu kampaně Divinity, možná si ani neuvědomíte, že byly do hry vtěsnány dodatečně. „Mít příležitost dozvědět se něco o tomto oboru od Swena Vinckeho [z Larianu] byla zkušenost, která nám otevřela oči,“ říká Rokosz.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.