Podívejte se, jak bylo odlehlé polské studio povoláno k tvorbě remaku Zaklínače, Baldur’s Gate 3 a Divinity 2.

Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.

Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“

Serendipity

Afterfall: Insanity

(Obrázek: Just A Game GmbH)

Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.

Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.

Přečtěte si více  Ztracené úrovně druhého dílu The Last of Us Remastered nabízejí fascinující pohled za oponu herního vývoje

Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“

Serendipity

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Just A Game GmbH)

Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.

„Byla to moje první skutečná lekce o rozsahu projektu,“ říká Rokosz. Někteří členové týmu se však drželi snu vytvořit RPG ze staré školy. A tak se po kariéře, kterou udělali ve Varšavě ve společnostech jako CDPR a Flying Wild Hog, znovu sešli v Rokoszově rodném městě Bielsko-Biała, aby založili nové studio, v němž se po cestě sešli přátelé. „Byli jsme unaveni životem ve velkoměstě a nesmyslnými hodinami strávenými dojížděním,“ říká Rokosz. Životní tempo v Bielsku-Białé nemůže být odlišnější: město je zasazené mezi zalesněné Beskydy na jihu Polska a počet obyvatel je řádově menší než v hlavním městě.

Právě tady, v pětičlenném týmu, vznikl projekt Seven: Dny dávno pryč. Stejně jako předchozí Buržoazie šlo o postapokalyptický svět zkoumaný z izometrické perspektivy, který vycházel z Rokoszovy „posedlosti systémovým herním designem a svobodou volby, kterou nabízí série Fallout“. Vznikl díky spolupráci s vydavatelem IMGN.PRO, jehož zaměstnanci mohli doplnit chybějící čísla Fool’s Theory. „Naštěstí,“ říká Rokosz, „vývojáři pracující v tomto oddělení byli moji kamarádi z dětství, se kterými jsem vždycky chtěl vytvořit hru“. Další náhoda. „Mít možnost vytvořit hru svých snů, s kamarády z dětství, v rodném městě? Kdo by s tím nesouhlasil?“

Přihlásit se na

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Sedmička byla, jak Rokosz přiznává, „mým ošklivým mashupovým dítětem fantasy, sci-fi a kyberpunkových inspirací, přičemž její příběh sloužil především jako pozadí pro herní systémy“. Stealth ve stylu imerzivního simulátoru se potíral s parkourem na střechách a drzým zlodějem, který se dělí o hlavu s nesouhlasící umělou inteligencí. Hráči si mohli odemknout rychlé cestování po jejím otevřeném světě hacknutím jejího tranzitního systému. Ne každý prvek zářil, ale navzdory nepřízni osudu se vše spojilo dohromady – hra bez zjevného žánrového protějšku, přinejmenším do doby, než o čtyři roky později do města přijel Weird West. „Sedmička byla v některých ohledech fantasticky chaotický projekt,“ říká Rokosz. „Ale přesto ji máme rádi a fanoušci ji dodnes oceňují.“

Thaumaturge

Během půl desetiletí práce ve společnosti CD Projekt Red se Jakub Rokosz vypracoval na pozici vedoucího designéra úkolů a podílel se na dvou nejoblíbenějších Geraltových dobrodružstvích: Zaklínač 2: Vrahové králů a Zaklínač 3: Divoký hon. Přesto se nemohl zbavit pocitu, že přišel pozdě. „Vždycky mě trápilo, že jsem prošvihl první [zaklínačskou] hru,“ říká. „Chtěl jsem jí dát šanci, aby se jí dostalo spravedlnosti, kterou si zaslouží.“ O několik let později – a to už byl generálním ředitelem vlastního studia – se Rokosz setkal s několika bývalými kolegy, aby zavzpomínali na zábavu, kterou si užili při vývoji jednoho z nejlepších RPG všech dob. A jen pár týdnů poté se ozval šéf studia CDPR Adam Badowski s návrhem: aby se Rokosz a jeho tým ujali remaku úplně první hry Zaklínač. Té, na které se mu nepodařilo vtisknout svou pečeť.

Přečtěte si více  Seznam celkových hodnocení Madden 24 předpovídá 50 nejlepších hráčů

Rokosz tomu říká náhoda a ve vyprávění jeho příběhu je jistá dávka romantiky. Přesto má o úkolu, který ho čeká, jasno. „V první řadě potřebujeme poctivou, přízemní analýzu toho, které části jsou prostě špatné, zastaralé nebo zbytečně překombinované a je třeba je předělat,“ říká, „a zároveň vyzdvihnout části, které jsou skvělé, měly by být zachovány nebo jsou přímo klíčovými pilíři, které nelze zavrhnout.“ Poté může Fool’s Theory zahájit proces redesignu: „Ten zahrnuje odstranění špatných částí a přeskupení těch dobrých tak, aby vzniklo něco, co je uspokojivé a zároveň stále rezonuje s pocitem originálu.“

Serendipity

(Obrázek: Just A Game GmbH)

Vývoj her je stejně tak o vyhazování práce jako o vytváření něčeho nového. To je lekce, kterou se Rokosz naučil brzy, spolu se spoluzakladatelem a uměleckým ředitelem Fool’s Theory Krzysztofem Makou, když se oba podíleli na fórovém projektu s názvem Bourgeoisie. Původně se jednalo o postnukleární izometrické RPG vytvořené fanoušky Falloutu, které se časem rozrostlo na survival horor – ten získal financování a v roce 2011 vyšel pod názvem Afterfall: Insanity.

„Byla to moje první skutečná lekce o rozsahu projektu,“ říká Rokosz. Někteří členové týmu se však drželi snu vytvořit RPG ze staré školy. A tak se po kariéře, kterou udělali ve Varšavě ve společnostech jako CDPR a Flying Wild Hog, znovu sešli v Rokoszově rodném městě Bielsko-Biała, aby založili nové studio, v němž se po cestě sešli přátelé. „Byli jsme unaveni životem ve velkoměstě a nesmyslnými hodinami strávenými dojížděním,“ říká Rokosz. Životní tempo v Bielsku-Białé nemůže být odlišnější: město je zasazené mezi zalesněné Beskydy na jihu Polska a počet obyvatel je řádově menší než v hlavním městě.

Právě tady, v pětičlenném týmu, vznikl projekt Seven: Dny dávno pryč. Stejně jako předchozí Buržoazie šlo o postapokalyptický svět zkoumaný z izometrické perspektivy, který vycházel z Rokoszovy „posedlosti systémovým herním designem a svobodou volby, kterou nabízí série Fallout“. Vznikl díky spolupráci s vydavatelem IMGN.PRO, jehož zaměstnanci mohli doplnit chybějící čísla Fool’s Theory. „Naštěstí,“ říká Rokosz, „vývojáři pracující v tomto oddělení byli moji kamarádi z dětství, se kterými jsem vždycky chtěl vytvořit hru“. Další náhoda. „Mít možnost vytvořit hru svých snů, s kamarády z dětství, v rodném městě? Kdo by s tím nesouhlasil?“

Přihlásit se na

(Obrázek: Future PLC)

Sedm dní dávno minulých

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Přečtěte si více  Hrál jsem Cyberpunk 2077: Phantom Liberty a Idris Elba nebyli ani nejlepší

Sedmička byla, jak Rokosz přiznává, „mým ošklivým mashupovým dítětem fantasy, sci-fi a kyberpunkových inspirací, přičemž její příběh sloužil především jako pozadí pro herní systémy“. Stealth ve stylu imerzivního simulátoru se potíral s parkourem na střechách a drzým zlodějem, který se dělí o hlavu s nesouhlasící umělou inteligencí. Hráči si mohli odemknout rychlé cestování po jejím otevřeném světě hacknutím jejího tranzitního systému. Ne každý prvek zářil, ale navzdory nepřízni osudu se vše spojilo dohromady – hra bez zjevného žánrového protějšku, přinejmenším do doby, než o čtyři roky později do města přijel Weird West. „Sedmička byla v některých ohledech fantasticky chaotický projekt,“ říká Rokosz. „Ale přesto ji máme rádi a fanoušci ji dodnes oceňují.“

Ačkoli Sedmička nebyla zrovna komerčně úspěšná, dostala se díky ní Teorie blázna do hledáčku podobně smýšlejících studií s hlubšími kapsami. Je snadné si všimnout filosofického propojení s kolegou Larian Studios, který byl posedlý systémem a pověřil Fool’s Theory vývojem bezplatných DLC pro Divinity: Original Sin 2 a doplnění programových funkcí Baldur’s Gate 3. První úkol se ukázal jako složitý, vzhledem k tomu, že Larian nechal v Rivellonu jen velmi málo prostoru nezaplněného vedlejšími příběhy nebo bojovými střety. Fool’s Theory však své dílo mistrně vpletlo do stávající hry: když budete hrát jeho úkoly v průběhu kampaně Divinity, možná si ani neuvědomíte, že byly do hry vtěsnány dodatečně. „Mít příležitost dozvědět se něco o tomto oboru od Swena Vinckeho [z Larianu] byla zkušenost, která nám otevřela oči,“ říká Rokosz.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.