Zkoumání nepravděpodobného vývoje hry Halo – od RTS k hře z pohledu třetí osoby, od Macu ke konzolím, od konceptu k dokonalé desítce časopisu Edge

Steve Jobs na pódiu slibuje „jednu z nejúžasnějších [her], jakou jsem kdy viděl“. Představuje spoluzakladatele Bungie Jasona Jonese a jeho novou hru. „Poprvé uvidíme, jak vypadá Halo“. Možná jste viděli tuto ukázku z Macworldu 1999. Pokud ano, víte, že vypadá (a zní) strašně podobně jako Halo, které bude uvedeno na trh téměř o dva a půl roku později. Je tu voják v zeleném brnění a jízda džípem s mariňákem na věži, to vše za doprovodu mnišského zpěvu hudby Martina O’Donnella.

Dobře, design postav ještě není úplně dotažený, planeta, na které se nacházejí, je příliš holá – ale jsou tu dva poněkud důležitější rozdíly, které je třeba zmínit. Za prvé: demo, jak Jones oznamuje před jeho předvedením, „je renderováno v reálném čase na počítači Macintosh“. Za druhé: celá věc se odehrává ve třetí osobě. V době svého uvedení na trh v listopadu 2001 projde Halo vážnou proměnou. Ale ještě předtím, než hra dospěla do této fáze v San Franciscu, se od svého začátku strašně moc změnila – Jones a umělecký ředitel Marcus Lehto se v ní vrtali, zatímco zbytek Bungie pracoval na Myth II, pokračování fantasy RTS studia.

„Věděli jsme, že chceme vytvořit nějaké sci-fi, vojenské dobrodružství,“ řekl Lehto časopisu Edge. „Vycházelo to z Mythu – používalo to stejný engine. Mělo to být v otevřeném světě. Měla to být spíše real-time strategie, kde budete vydávat rozkazy svým pozemním jednotkám, stejně jako vozidlům, tankům a vozidlům pro přepravu vojsk.“

Dobrá práce

Halo Combat Evolved

(Obrázek: Xbox Game Studios)Přihlásit se k odběru

Edge 386

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, funkce a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Steve Abeyta, který se později stal vedoucím prostředí a režisérem animací hry Halo, vzpomíná, jak viděl tento raný prototyp. „Nebyl to zrovna můj typ hry. Hrál jsem Myth, ale nebyl jsem z něj nadšený. Ale vizuální stránka na mě udělala super dojem,“ říká a zmiňuje matný skybox, odlesky čoček a duhové stínovače na hmyzích pláštích mimozemských vozidel. Nejvíce mu však utkvěly v paměti „ty malé postavičky, které jezdí v těch malých džípech“.

To je formativní vzpomínka pro mnoho lidí, kteří na hře pracovali, včetně spoluzakladatele Bungie Alexe Seropiana. „Charlie [Gough] začal dělat fyziku odpružení džípu, ze kterého se stal Warthog,“ říká. „Vzpomínám si, že jsem viděl technické demo, kde se projíždělo 3D terénem. Kamera byla opravdu zblízka a vy jste reagovali slovy: ‚Páni, to je super‘. Ale když jste pak dali kameru hodně nahoru, už jste to neviděli. Nebylo to tak působivé. Takže se kamera začala přibližovat a přibližovat – až jsme nakonec experimentovali s tím, že to bude jen z pohledu třetí osoby a s přímým ovládáním postavy.“

V procesu, který Seropian označuje za první z mnoha „kruciálních iterací“, se tedy projekt změnil na akční hru. Zpočátku byl kladen důraz na hru více hráčů, což bylo dáno zálibou týmu v hrách Tribes a Quake III. „Jasně si vzpomínám na první síťové hry, které jsme hráli v kanceláři,“ říká Seropian. „Jen velmi rané testování, kdy se přešlo na hru z pohledu třetí osoby – bylo tam pár zbraní, velmi jednoduchá mapa…“ A přesto se hrálo dál – což je moment, který se v pozdějším vývoji opakoval o mnoho let a poměrně dost proměn.

Když Jobs v červenci 1999 hru představil světu, přitáhl k ní pozornost dalších, po technologiích lačnících společností. „Po té ukázce jsme začali vést spoustu rozhovorů,“ říká Seropian. „A řekl bych, že polovina z nich byly nabídky na odkup.“ Pro Bungie nemohlo být načasování lepší. „V té době jsem nevěděl, jak moc jsme jako firma potřebovali peníze,“ říká umělec Shiek Wang. PC verze Myth II byla dodávána s chybou, která mohla vymazat obsah hráčova pevného disku, a Bungie tak stálo před těžkou volbou. „Stáhli jsme hru z prodeje, i když by to, myslím, mnoho lidí neudělalo,“ říká Hamilton Chu, hlavní producent. „Bylo to rozhodnutí učiněné pouze na základě etických a nikoliv ekonomických důvodů.“ To podle Wanga vyčerpalo úspory malého studia, takže začalo hledat nabídky, které by „nám umožnily přežít jako společnost a pokračovat v tvorbě her“.

Přečtěte si více  Honkai Star Rail mě definitivně ztratil, ale díky němu mám větší motivaci ke hře Genshin Impact než kdykoli předtím

První z nich bylo vydavatelské partnerství se společností Take-Two, která pozvala Bungie do svých newyorských kanceláří, aby si prohlédla demo nové konzole Microsoftu. Všichni víme, kam to vedlo – ale v té době to pro vývojáře, který se tolik věnoval hrám pro Mac, nebyl zrovna logický krok. „Pro komunitu hráčů počítačů Mac je to jako ta nejhorší možná zrada, že?“ řekl jsem. Chu říká a dodává, že studiu bylo vyhrožováno smrtí. „Čemuž jsme se tak trochu, já nevím, vysmáli. V dnešní době byste to brali mnohem vážněji.“ Seropian však říká, že odchod od Applu nebyl kvůli nedostatku snahy. „Náš první telefonát po [nabídce Microsoftu] byl zpět do Applu, abychom jim oznámili, že se touto nabídkou zabýváme – a oni nám popřáli hodně štěstí: ‚Máme vás rádi, ale hry nejsou naším cílem‘.“

„V době, kdy Bungie koncem roku 2000 dorazilo do Redmondu v Seattlu, se z Halo stala hra z pohledu první osoby. Nikdo, s kým jsme mluvili, se neshodl na tom, kdy se tak stalo…“

Věci se podle něj mohly snadno vyvinout jinak. „Když jsme podepisovali smlouvu – doslova jsem seděl v nejvyšším patře budovy Bank Of America v Seattlu, díval se na závěrečné dokumenty a chystal se je podepsat – zavolal mi Phil Schiller ze společnosti Apple.“ Seropian se směje. „Vymluvil jsem se, že odcházím z místnosti, a mluvil jsem s ním na chodbě: ‚Tak hele, slyšel jsem, že uzavíráš dohodu s Microsoftem – už jsi ji podepsal?“ Jeho smích přechází v plnohodnotné zakuckání. „Říkal jsem si: ‚To si děláš srandu, no tak!'“

V době, kdy Bungie koncem roku 2000 dorazilo do Redmondu v Seattlu, se z Halo stala hra z pohledu první osoby. Nikdo, s kým jsme mluvili, se neshodl na tom, kdy přesně se to stalo – Lehto si to pamatuje jako součást přechodu na Xbox, Seropian to má za časy kolem prezentace na Macworldu – ale v myšlení mají jasno. „Vzpomínám si, jak jsem s Jasonem mluvil o tom, že to přineslo propojení, ten niterný pocit, že jste v první osobě a spojeni s akcí před vámi,“ říká Lehto. Wang poukazuje na „podivný fyzikální problém“, který vytváří třetí osoba: „Střílíte z kamery, ale projektil vystupuje z modelu.“ V tomto případě se jedná o „podivný fyzikální problém“. Prohodí starý vtip: „Přešli jsme z třetí osoby na první osobu, protože Jason nemohl přijít na matematiku.“ Seropian vzpomíná, že k tomu cítil „téměř rezignaci, jako by to bylo nevyhnutelné. Chtěli jsme udělat něco jiného, ale kašleme na to – uděláme to, co nám přijde správné“.

Důvodem, proč je tento klíčový okamžik tak mlhavý, je možná to, že akvizice Microsoftu přinesla spoustu dalších výzev. Bylo to stěhování z rodného Chicaga, kde Bungie sídlí, a spojení tohoto týmu s týmem Bungie West, který pro Take-Two v Kalifornii vytvářel Oni. „Měli jsme v plánu pracovat na nové IP,“ říká Chris Butcher, programátor, který se připojil k týmu Oni od Bungie. Tato hra, dodává další člen Bungie West a hlavní programátor multiplayeru Michael Evans, se „předběžně jmenovala Monster Hunter“, což je název, o kterém se zmiňuje i Abeyta. „Ale už po několika týdnech se ukázalo, že Halo bude vyžadovat všechny zaměstnance,“ říká Butcher. Z té doby má stále k dispozici své denní záznamy, které objasňují časovou osu. „Dne 12. února 2001 jsem přesunul své pracoviště do místnosti Halo.“ V té době už byl na pracovišti.

Přečtěte si více  Jak oživit mrtvé postavy ve hře Baldur's Gate 3

Jedním z důvodů, proč byli začleněni do týmu Halo, bylo to, že zhruba osm měsíců předtím existoval jen „nápad na hru“, jak říká Evans. „Měli jsme základní mechaniky,“ potvrzuje Lehto, „a to bylo všechno.“ Butcher, který měl za úkol napsat umělou inteligenci nepřátel Covenantu, si vzpomíná, že zdědil „pár hlavičkových souborů v C++“ a pár poznámek o tom, jak by se měli chovat. „Nebyly tam žádné úrovně, nebyl tam žádný skriptovací engine, nebyla tam možnost umisťovat setkání nebo něco takového. Ale byl tam třeba 3D prostor, kde jste mohli být chlápek z první osoby s pistolí a mohli jste střílet na dvounohé nepřátele.“ To byl únor 2001.

Gulch it down

halo

(Obrázek: Bungie)

„A tak šel za výtvarníky a animátory se slovy: ‚Vím, že vám John říkal, že jsme ten tank vystřihli, ale my ho skutečně uděláme‘.“

Zdá se to jako nemožný úkol, jak se ho tedy podařilo dosáhnout? „Udělali jsme spoustu těžkých rozhodnutí, aby se to podařilo,“ říká Seropian. „Zrušili jsme projekty, spojili jsme tři týmy dohromady, udělali jsme kompromis v rozsahu… Dodali jsme minimálně jednu úroveň, kterou jsme pravděpodobně neměli.“ Na mysli má pravděpodobně smyčkové podzemní chodby The Library, úroveň, na které se dva měsíce před spuštěním ještě ani nezačalo pracovat. Abeyta si vzpomíná na rozhovory o tom, jak by se to případně dalo stihnout: „Buď to bude opravdu, ale opravdu malé, nebo to bude opravdu, ale opravdu repetitivní. A repetitivní bylo vybráno.“

Tato rozhodnutí se dělala na pozadí nemilosrdných škrtů. Plánovaný počet úrovní kampaně se podle Butchera smrskl z přibližně 25 na deset, včetně „lodní úrovně“. Od navrhovaných nepřátel a zbraní bylo upuštěno, přičemž některé z nich byly vyhrazeny pro nepřátele z Covenantu, „protože nám došel čas na vytvoření modelů z první osoby“. Mezitím se na špalku ocitl celý multiplayer – kdysi hnací motor hry. „Po akvizici Microsoftem se pozornost změnila na: co to znamená být launchovým titulem pro konzole? No, budeme potřebovat singleplayerovou kampaň,“ říká. „A na to jsme se zaměřili.“ Evans si vzpomíná, jak mu Chu ukázal graf závislostí a řekl mu, že „pro multiplayer není místo“.

Ne všechno však šlo. „Čtyři týdny před odesláním se [hlavní designér] John Howard rozhodl, že tank odstřihneme, protože není připravený,“ říká Butcher. „A [designér] Paul Bertone v podstatě řekl: ‚Kašlu na to. Nebudu tě poslouchat, Johne – bez tanku je ta hra na hovno.“ A tak šel za výtvarníky a animátory: ‚Vím, že vám John řekl, že ten tank vystřihneme, ale my ho skutečně uděláme.“ A všichni prostě tvrdě pracovali a o týden a půl později už jsme s tím tankem hráli. A fungoval a byla to opravdu zábava. A John z toho byl naštvaný, ale nakonec řekl: ‚Asi když jste skřípali, aby to fungovalo – snažil jsem se vám ulehčit život, ale vy mě evidentně nechcete poslouchat‘.“

To vypovídá o dalším důležitém faktoru neskutečně krátkého obratu v posledních měsících Halo. „Byla to spousta bezesných nocí,“ vzpomíná Wang. „Těch devět měsíců, pokud počítáte osm hodin jako celý den, tak jsme to pravděpodobně protáhli spíš na dvanáct měsíců, přinejmenším.“ Od každého člověka slyšíme něco podobného: „šílené hodiny“, „strašná krize“, „obrovské lidské náklady“, „pochod smrti“. Přestože všichni uznávají, že to nebylo zdravé a dnes by to neudělali, nikdo toho nelituje. Když se zeptáme proč, najdeme několik společných odpovědí. Že to nikdy nebylo nařízeno shora, že tým byl mladý a většinou bez dalších povinností, ale především, že milovali to, co dělali, a lidi, se kterými to dělali. „Zvlášť když to všechno vyšlo – teď už jsou to jen mlhavé akvarelové vzpomínky,“ uzavírá Chu. „Ale už tehdy jste měli pocit, že jste v zákopech, s geniálními lidmi, kteří bojují za dobrou věc.“

Přečtěte si více  Pět exkluzivních titulů pro Nintendo Switch, které byste měli mít v roce 2024 v hledáčku

Tomuto pocitu napomohl další ze Seropianových vývojových křížů. Evans a další členové týmu Oni byli vysláni na multiplayer a s pomocí tvůrců map z nejrůznějších oborů jej přivedli zpět z okraje. „Nevím, jestli to bylo každou noc, ale bylo to hodně nocí,“ říká Evans. „Byla tam malá testovací místnost, kam se lidé v určitou chvíli přimíchali, a pak jsme hráli zápasy… asi až příliš dlouho, vzhledem ke všemu ostatnímu, co jsme museli udělat. Jakmile jsme to začali dělat, bylo jasné, že jsme udělali dobrou volbu, že jsme si to nechali.“

Tento milník přišel opět překvapivě pozdě ve vývoji: podle Butcherova odhadu v září 2001. „Měli jsme na to dva až pět týdnů – to byla doba, kdy se v Halo dal hrát systémově propojený multiplayer pro 16 hráčů. Takže klasický Blood Gulch pro osm proti osmi – kolikrát jsme to hráli? Možná celkem 30krát. Ale během těch posledních týdnů jsme si řekli: OK, tohle je docela dobré.“

Halo

(Obrázek: 343 Industries/Xbox Game Studios)

A bylo to tak, čtenáři. Hra, která byla podle slov vývojářů vždy považována jen za další v launchové řadě Xboxu, hned za Oddworld: Munch’s Oddysee, se stala největším hitem konzole. Ptáme se, zda má někdo teorii, proč Halo zaujalo veřejnost a proč o něm stále mluvíme. Seropian i Lehto připouštějí, že v tom byl prvek štěstí, kdy všechno kolem zapadlo na své místo. Butcher zmiňuje vliv 11. září na americkou psychiku a touhu po jednoduchém příběhu o dobru a zlu, „kde vyhrají ti dobří“. A ještě jednodušeji to samé, díky čemu hra ve studiu zapadla: „Multiplayer z ní dělá kultovní záležitost. Lidé si budují vzpomínky se svými přáteli, stráví u ní stovky nebo tisíce hodin společného hraní.“

Pokud jde o to, jak tento úspěch pociťovali na místě, většina z nich nám jen řekla, že byli příliš unavení, než aby ho vnímali, zaneprázdnění užíváním si zaslouženého volna – nebo se v mnoha případech ploužili zpět do kanceláře dříve, jen aby si s ním mohli dál hrát. „Vzali jsme motor Halo a vyráběli závodní auta, jednokolky a tak,“ říká Abeyta zamyšleně. „Protože to byla naše práce, ale myslím, že pro každého to byla jeho oblíbená činnost.“

Když se vydání blížilo – po obvyklém několikatýdenním zpoždění -, vydalo se několik členů týmu, mezi nimi i Chu a Evans, do Redmondu na půlnoční akci k uvedení Xboxu do prodeje v místním obchodě. „Vzpomínám si, jak jsem sledoval prvního člověka ve frontě, který si koupil dvě kopie hry Halo,“ směje se Chu. „Říkal jsem si: ‚Na tuhle chvíli jsme na dvojnásobku!'“ Tehdy Evans vzpomíná, že tušil, že mají v rukou něco výjimečného: „Hry byly tehdy menší, ale všichni jsme se cítili jako rockové hvězdy, pro tento jediný okamžik.

Tento článek poprvé vyšel v 390. čísle časopisu Edge, které si můžete vyzvednout právě teď zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.