Zelda: Tears of the Kingdom ve mně v prvních hodinách vyvolala pocit bezmoci – a stále mě honí mlsná

Byl bych ochoten vsadit svůj dům na to, že jsem jediný člověk, který hraje The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a připomíná mu to Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Připouštím, že druhou jmenovanou top-down akční adventuru z roku 2009 jsem poprvé hrál na jiné kapesní konzoli od Nintenda – Nintendu DS -, ale tím pro mě zjevná osobní srovnání končí.

Technicky, vizuálně, mechanicky i tematicky se tyto dvě hry opravdu nemohou lišit více. Ale jedna podobnost v přízemní rovině zůstává, a to je rozsah obou her, díky němuž se cítíte bezvýznamní a naprosto bezcenní ve světě, který nechce nic jiného než vás celého pohltit. Hlavní hrdinové Link a Huang Lee nejsou v žádném případě jako vystřižení ze stejného těsta, ale oba jsou od začátku nuceni bojovat proti přesile jako v málokterém jiném příběhu z jejich herní série.

Promarněné

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Snímek obrazovky

(Obrázek: Nintendo)Vybudování

Snímek obrazovky hry The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Obrázek: Nintendo)

Stavba hry Zelda: Slzy království mění hru, ale Nintendo si možná nastavilo laťku příliš vysoko

Vertikalita hraje velkou roli v Linkových počátečních klopýtnutích ve hře Tears of the Kingdom. V Breath of the Wild musel náš neohrožený hrdina od začátku šplhat po věžích v oblacích, aby si odemkl určité části mapy Hyrule – šlo však o krátké výlety určené převážně k usnadnění získání kluzáku. Tears of the Kingdom začíná v podobném stylu, ale když se Link vynoří ve výšce 30 000 stop nad mořem na ostrově Great Sky Island, představuje každá plovoucí plošina potenciálně smrtelnou nástrahu. Téměř okamžitě je Link nucen zdolávat vrcholky s ostřím nože, překonávat smrtící říční peřeje, nepříznivý vítr a přežít nejchladnější podnebí při své výpravě za Světlem požehnání.

I v klidnějších chvílích se zde akce rozvíjí mnohem rychleji než kdykoli v Breath of the Wild, a to i při přibližování k nepřátelským táborům – tyto bašty jsou nyní plné nepřátel na několika úrovních, takže vybízejí ke kreativnímu využití Linkových nových schopností Fuse, Ultrahand, Recall a Ascend. Právě v těchto chvílích, kdy se v boji trochu uvolníte z vodítka, Tears of the Kingdom září – a ačkoli to platilo po celou dobu mého dosavadního téměř čtyřicetihodinového prvního hraní, na samém začátku, kdy jsem byl řádně nedotažený a zelený, bylo znát význačné vzrušení, které se cestou vytratilo.

Legend of Zelda Breath of the Wild 2

(Obrázek: Nintendo)

Každý, kdo se alespoň trochu zajímá o sérii Grand Theft Auto, ví o tom, že každá hra má své hadrové základy. V každé hře, hlavní i vedlejší, platí, že hrdina příběhu začíná na mizině a vypracuje se (nebo v případě Michaela De Santa z GTA 5 zase nahoru) až na vrchol; od života v relativní bídě až po život v bohatství a nadbytku. Totéž platí i pro hru Grand Theft Auto: Chinatown Wars, ale křivka učení je v této hře strmější než u jejích protějšků z kriminálních simulátorů, protože hlavní hrdina Huang Lee je vtahován stále hlouběji do obchodu s drogami.

Přečtěte si více  Od nejočekávanějšího MMO na Steamu po propadák, který za 4 dny zavřel studio: bizarní historie hry The Day Before

Zpočátku tak činí poněkud neochotně, než se to stane jeho denním chlebem a neřestnou cestou k bohatství. Na začátku hry jsem se však bez dvou čtvrťáků, které bych mohl třít o sebe, přistihl, že okrádám civilisty na ulici o drobné. Přepadával jsem obchody s alkoholem pod pohrůžkou střelné zbraně kvůli všemu, co bylo v pokladně, a za svůj skromný neblahý zisk jsem si kupoval tvrdé drogy, které jsem prodával na nárožích ulic. Byl to samozřejmě příšerný způsob, jak se dostat dopředu, ale jako veterán série GTA to byla také první hra, která mě donutila tak usilovně posouvat ručičku, že jsem se ani o kousek nezastavil.

Kryjte mě

Breath of the Wild 2

(Obrázek: Nintendo)

„Nejsem si jistý, jestli ještě někdy v Hyrule dosáhnu těch prvních vrcholů, ale jsem rád, že jsem je zažil – a ještě radši budu pokračovat v hledání.“

A tak, když jsem tábořil v dlouhé trávě naproti bokoblinské pevnosti v Hyrule, se třemi srdíčky, klackem s kamenem přitaveným na konci a pokličkou od hrnce místo štítu, vzpomněl jsem si na Huanga Leeho, jak v ulicích Liberty City přepadává starce. Bzučení při letu tak blízko neúspěchu nemělo obdoby, když jsem věděl, že každý tah musím mít pečlivě zmapovaný, aby mě nepřepadli a nezabili. Často jsem zvažoval hodnotu útoku na desetičlenné velitelství oproti velikosti jeho truhly s pokladem, kterou bych nakonec, pokud by vše dobře dopadlo, vyraboval mezi mrtvými těly nepřátel.

Po několika desítkách hodin, kdy mám na kontě o několik zásobníků srdce víc, pořádně ovládám své schopnosti a mám přístup k některým z nejsmrtonosnějších zbraní ve hře, už střety tohoto stylu nejsou v Tears of the Kingdom tak napínavé. A ačkoli uznávám, že to platí pro drtivou většinu videoher, jen málokterá hra mě nechala honit draka stejným způsobem – což svědčí o tom, jak dobře vás Tears of the Kingdom ukolébá a pak před vámi pokračuje v házení mrkve, když pochodujete do jejích středních herních zón a příběhových linií.

Elden Ring byl poslední hrou podobného formátu, která mě pohltila tak, jako Tears of the Kingdom, ale i když je jen málo raných bossů, kteří s vámi otřesou tak jako střet s Limgrave’s Tree Sentinel, skutečnost, že je možné je zcela obejít, usnadňuje zvážení rizika a odměny. V Tears of the Kingdom jsou však – podobně jako v Grand Theft Auto: Chinatown Wars – tato těžká střetnutí příliš lákavá na to, abyste je obešli. Nejsem si jistý, jestli ještě někdy v Hyrule dosáhnu těch raných vrcholů, ale jsem rád, že jsem je zažil – a ještě radši budu pokračovat v hledání.

Přečtěte si více  Hellboy Web of Wyrd je oživený zdrojový materiál a je to nádhera.

26 Vývojáři hry vysvětlují, proč se o hře Zelda: Tears of the Kingdom bude mluvit ještě dlouhá léta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.