Průzkum původního Assassin’s Creed, předehry, která má kořeny v metodickém herectví

Historie s pochybnou mírou pfiesnosti zaznamenává, Ïe AltaÏr Ibn-La’Ahad nenávidûl vodu. Stačí, když strčíte byť jen jeden jeho prst do řeky Barady, a synchronizační laťka, která měří vaše odhodlání rekonstruovat události jeho života, klesne rovnou na nulu. Ten člověk by na veřejnosti vrazil nůž do anglického křižáka, ale osvěžující koupání ve vodních tocích Damašku? To je daleko za hranicí možností, shodují se akademici.

Dá se tedy pfiedpokládat, Ïe AltaÏr by si na námořní metafory nepotrpûl. Ale po 13 hrách v cyklu neustálého opakování je série Assassin’s Creed kvintesencí Theseovy lodi. Vrátíme-li se nyní ke hře z roku 2007, která to všechno odstartovala, zjistíme, že téměř neexistuje díl, který by v následujících letech nebyl vyměněn. Občas se objeví manýra, která je povědomá: rytmický způsob, jakým asasín přenáší váhu při šplhání, a jeho ptačí nos na věži. Ale i ti, kteří důvěrně znají minulou dekádu Assassin’s Creed, by se v podivném prvním experimentu Patrice DÉsiletse ocitli mimo rovnováhu.

Chyť mě, když to dokážeš

Assassin's Creed

(Obrázek: Ubisoft)NA RADARU

Obrázek z centra GamesRadar+ "On the Radar" pro hru Assassin's Creed Mirage s řadou screenshotů Bagdádu, hrdiny Basima, jeho mentora Roshana a dalších postav.

(Obrázek: Ubisoft)

Tato retrospektiva AC1 je součástí našeho zpravodajství Assassin’s Creed Mirage: On the Radar.

Jedná se o údajně stealth hru, ve které neexistují žádné nástroje pro odvedení pozornosti; ve které je tiché sejmutí fintou a stupňující se pouliční bitky normou; ve které se do města řítíte na koni a pak metodicky zpracováváte uličky pro získání informací. Je rozporuplná, frustrující a nedokáže naplnit svou ústřední představu – ale je podmanivě jiná než hry, které zrodila. DÉsilets má, jak sám přiznává, tendenci znovu vynalézat kolo. V případě Assassin’s Creed byl jeho prvním krokem jeho nový popis. Řada mal˘ch bílej‰ích obdélníãkÛ v levém horním rohu obrazovky sice pfiipomíná ukazatel zdraví, ale ve skuteãnosti symbolizuje va‰e pfiipoutání k AltaÏrov˘m vzpomínkám. Dostanete příliš mnoho zásahů nebo je rozdáte civilistům a ztratíte spojení. Ne jako trest sám o sobě, ale proto, že takhle ten člověk nežil. ZachraÀte nûkolik nevinn˘ch nebo vylezte na kostel a najednou se zaãnete podobat AltaÏrovi, jak ho znali jeho pfiátelé. Úspěch ve hře Assassin’s Creed je aktem rolové hry – i kdyÏ z vût‰í ãásti jde o to, zkrátka zÛstat na vûky na vûku. Nebo se vyhnout vodě.

Čtyři barevná tlačítka na tváři ovladače jsou mezitím nově pojata jako celistvá reprezentace končetin lidského těla. Trojúhelník se stará o hlavu a umožňuje vám vyhledávat nepřátele nebo zpozorovat příležitosti z pozorovacího stanoviště; čtverec a kruh jsou ruce, které se věnují chytání za rukojeti, máchání mečem a přetlačování strážců přes římsy. Kříž je vyhrazen pro nohy, které vás nejvyšší rychlostí vynesou z potíží. Je to schéma ovládání, které se čte jako zdiskreditovaná středověká teorie medicíny a pro nového hráče je skutečně matoucí. Následujícím dílům se podařilo zbavit se většiny tohoto jazyka bez zásadních změn v mapování tlačítek, což naznačuje, že loutkovost hlavního hrdiny DÉsilets možná nakonec nebyla tak revoluční. Assassin’s Creed si však zaslouží uznání za to, že představil jedné generaci kontextové ovládání – a následně umožnil vznik komplexnějších akčních her, které využívaly všechna tlačítka na podložce a ještě k tomu s vědomím, že s nimi hráči dokážou držet krok.

Přečtěte si více  Lego Fortnite: Kdy vyjde a můžete ho získat dříve?

Tato zarputilá novost sahá ještě hlouběji. Dnes je Ubisoft známý křížením svých sérií, kdy se mechanika autocoveru z jedné série objevuje ve dvou nebo třech dalších. Ale tým DÉsilets si od svých kolegů nevzal téměř nic, až se sám podrazil. Kritikou uznávané stealth hry vznikaly pod stejnou střechou v Montrealu a Assassin’s Creed mohl jistě těžit z mozků strážců v sérii Splinter Cell s jejich několika úrovněmi povědomí o hráči.

„Přesto bylo toto učení odhozeno stranou. Teoreticky to bylo proto, že Assassin’s Creed budoval nové paradigma založené na sociálním stealthu: soubor pravidel, v němž jste se spoléhali na dobré chování, nikoli na hluboké stíny, abyste splynuli s pozadím.“

Přesto bylo toto učení odhozeno stranou. Teoreticky to bylo proto, že Assassin’s Creed budoval nové paradigma založené na sociálním stealthu: soubor pravidel, ve kterém jste se spoléhali na dobré chování, a ne na hluboké stíny, abyste splynuli s pozadím. V praxi je však vaše schopnost splynout s pěším provozem v Acre velmi omezená a závisí na tom, zda se poblíž náhodou neprochází skupina učenců s bílou pletí. I když existují kreativní možnosti úniku, jako je například neintuitivní vzrušení z klidného sezení na lavičce, zatímco vaši pronásledovatelé spěchají kolem, často jste nuceni spoléhat se na ořezané verze tradičních stealth mechanik, abyste vůbec zůstali neodhaleni. A přestože je možné vypořádat se s jednotlivými pozorovateli dříve, než se situace vyhrotí, váš ukazatel svědků vám jen málo napoví, které oči vás sledují. Jediný výkřik strážného se obvykle zvrhne v jeruzalémskou rutinu Bennyho Hilla.

Je tedy potěšující, že Assassin’s Creed netrpí obvyklým nesouladem mezi hráčem a postavou. Va‰e hulvátské vylomeniny jsou doprovázeny neskr˘van˘m pohrdáním vašich kolegÛ z Bratrstva, které AltaÏr svou horkokrevností rozzufiil. Je to trik, který by mělo používat více akčních her: odrážet sebenenávist nových a nešikovných hráčů, místo aby je obklopovaly pochlebovači. Je to správný, dokonce neotřelý pocit, když vás někdo nerespektuje. A když vaši nevrlí spojenci začnou tát, máte pocit, že jste si jejich vřelost zasloužili. Právě s cílem naučit vás jisté pokoře stanoví vůdce asasínů Al Mualim, že si své cíle musíte ulovit sami – osobně zvládnete tu dřinu, kdy musíte dát dohromady polohu, myšlení a slabiny své kořisti. A tak se vydáváte do města, sledujete stopy a získáváte informace od informátorů. Je to nápad, který se do pokračování Assassin’s Creed nedochoval, ale zároveň patří k jeho nejlepším.

Přečtěte si více  Nejlepší spin-off hry Resident Evil je i po 21 letech stále nejvíce nedoceněný

Naladěno

Assassin's creed

(Obrázek: Ubisoft)Přihlásit se k odběru

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Kdykoli šéf Assassin’s Bureau začne předávat místní znalosti, stojí za to věnovat mu náležitou pozornost. Pokud vám muž na místě řekne, že byste měli slídit po nejjižnějším kostele bohaté čtvrti, můžete si ušetřit spoustu obíhání budov jinde. Stejný přístup platí i po navázání kontaktu s informátorem – čím blíže nasloucháte, tím menší je pravděpodobnost, že si z nadcházejícího atentátu uděláte žrádlo. V nejlepším případě vám tyto informace poskytnou představu o stavu mysli vašeho cíle i o místě jeho pobytu. Na správce Acre se můžete spolehnout, že se stáhne do ústraní své citadely, kdykoli je zpochybněna autorita krále Richarda – jeho prostor v hlavě se odráží v designu úrovní.

Další zkoumání přináší další podrobnosti, včetně mapek pozic stráží a potenciálních vstupních bodů. Jejich studium je klíčem k vaší přípravě, a přesto je najdete jen tak, že se budete hrabat v menu pauzy mezi statistikami a možnostmi zvuku – což vás hra nikdy dostatečně nenaučí. Dá se předpokládat, že mnoho hráčů na materiály, na jejichž získání tak pilně pracovali, nikdy nenarazilo. Proč se Ubisoft rozhodl pohřbít tak relevantní informace? Na tuto otázku nepřímo odpovídá Al Mualim – který chce, aby se AltaÏr stal nejen vojákem, ale i zeměměřičem. „Stejně jako u jakéhokoli jiného úkolu musí znalost předcházet akci,“ říká. „Naučené informace jsou cennější než informace poskytnuté.“ Je to dobrá hláška, ale i tak: nápověda by neuškodila.

Jakmile se naučíte tyto mapy ukládat do paměti, samotné atentáty získají novou váhu a stanou se z nich zkoušky, na které jste se cvičili. Úspěšné přikradení se k cíli, aniž byste zalarmovali jeho ochranku, je zdrojem hrdosti a úlevy. Zvlášť když se vám hra pravidelně snaží podkopávat nohy naskriptovanými honičkami a filmovými scénami. Bohužel se nejedná o žádný vraždící sandbox a existence nedávné trilogie Hitman mu rozhodně nelichotí. I mimo fázi vyšetřování se však Assassin’s Creed obdivuhodně věnuje postupu. Rituální noční odpočinek před zabitím; darování pírka od šéfa místní asasínské kanceláře, které AltaÏr po vykonání činu pomaluje krví; návrat do Al Mualim v Masyafu; a konečně vyjížďka na koni k dalšímu cíli. Jak se na herní smyãky slu‰í, je jich docela hodnû, coÏ ospravedlÀuje obvinûní z opakování. Málokdy si nějaká tříáčková hra dala tak záležet na tom, abyste se vžili do kostýmu akčního hrdiny, a to jak během prostojů, tak v kulervoucích momentech jeho života. Výsledkem je, abychom si vypůjčili terminologii Absterga, lepší synchronizace mezi hráčem a hlavním hrdinou.

Přečtěte si více  Pokud nemůžete hrát Starfield, tento sci-fi mod Skyrimu má 7 čtvrtí, 200 interiérů, 400 NPC a je ideální pro závidění vesmíru

Assassin's Creed

(Obrázek: Ubisoft)

„Lekce ze sérií Splinter Cell a Far Cry se časem poskládaly a v Unity z roku 2014 jste mohli tak akorát splynout s davem a projít ve městě zcela neznámí.“

Škoda jen, že tolik částí této smyčky nepodporuje předpokládaná hlavní témata hry. Jen zlomek času vyšetřování strávíte špehováním nebo kapsářstvím, tedy činnostmi, které využívají sociální stealth. Namísto toho po vás mnoho informátorů vyžaduje, abyste prolomili úkryt, škrábali se na ulici nebo v těch nejponíženějších případech sbírali vlaječky z okolních střech, než promluví. „Zapomněl jsi, co je to lstivost?“ ptá se. Ptá se šéf jeruzalémské kanceláře Malik během typicky vyhrocené výměny názorů. Byl by to podnět k tomu, abyste svůj přístup přehodnotili – jen kdybyste k tomu měli nástroje.

Ty nástroje nakonec přišly. Assassin’s Creed se stal hitem, který dal svým vývojářům čas na to, aby zaplnili mezery v jeho mechanismech – aby jeho struktura nebyla tak podivná, v dobrém i zlém. Postupem času se do hry poskládaly poznatky ze sérií Splinter Cell a Far Cry a v Unity z roku 2014 jste už mohli takřka splynout s davem a projít ve městě zcela neznámí, jak to vždy naznačovala fikce o asasínech. Série od té doby hostila různé žánry: survival v divočině, pirátskou fantasy, RPG ve stylu Zaklínače. Přesto si stále zachovává svébytná pravidla, a to díky krvavému odhodlání Désileta a jeho týmu položit novou podlahu, což propůjčuje Assassin’s Creed zásadní podivnost, která se i po nahrazení všech původních dílů nikdy nedá úplně doladit.

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Další fantastické články si můžete předplatit přímo zde nebo si vyzvednout jednotlivé číslo časopisu Edge ještě dnes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.