OSRS Devs odpovídají na naše pálivé otázky týkající se plachtění, první novou dovednost MMO za 17 let

Old School Runescape získává novou dovednost. Doufejme, že. V průzkumu orientačních bodů téměř 200 000 hráčů OSRS nedávno hlasovalo o třech potenciálních dovednostech, které vývojář Jagex postavil. Zkrocení dovedností zvyšování monstrum a šamanismus dovedností s duchem měl své fanoušky, ale vítězem, sotva vycházející před šamanismem, plachal, mořský dovednost, která by hráčům umožnila prozkoumat nevyužité oceány hry. Plachtění je stále jen syrový nápad, který potřebuje zdokonalení a spoustu práce s designem, ale i možnost nové dovednosti je pro OSRS obrovskou zprávou, již jedním z nejlepších MMORPG, které můžete dnes hrát. Hráči jsou stejné části nadšené a opatrné, dychtivě mají 24. dovednost, ale váhají, aby provedli zásadní změny ve hře, která byla oživena nostalgií. Jako dlouholetý fanoušek OSR jsem dychtil kopat do této bouře myšlenek a emocí.

Mluvil jsem s přidruženým ředitelem designu Kieren Charles (Mod Kieren) a senior vývojářkou obsahu Elena Nordmark (Mod Elena) o cílech studia s plachtěním, jejich nápady na to, jak bude dovednost fungovat, jejich myšlenky na návrhy hráčů pro dovednost a na časové ose a na časové ose a na časové ose a na časové ose a na časové ose. Za získání této věci do hry, pokud to všechno půjde – nebo pokud tomu tak není. Před rozhovorem jsem také četl a sledoval spoustu obsahu vyrobeného hráče o slibech a rizicích plachtění a je pozoruhodné, jak pečlivě Jagexovy myšlenky odrážejí komunitu. Zdá se, že všichni souhlasí s tím, že pokud to uděláme, musíme to udělat správně. Takže tady jdeme: Velký plachetní rozhovor.

odpovědi upravené pro jasnost a délku .

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Gamesradar+: Takže jsme měli tento průzkum a plachtění se objevilo jen stěží jako vítěz. Jak se nachází další dovednosti, které byly postaveny?

Kieren Charles: Myslím, že šamanismus není nutně mrtvý. Je to téměř jisté, pokud uděláme tuto dovednost, pravděpodobně uděláme další. Myslím, že je to spravedlivé říci. Kdo ví, kdy, ale určitě, pokud přijdeme, řekněme, že plachtění se pohybuje vpřed a všichni jsou na palubě, průzkumy veřejného mínění, zdokonalení, dodáváme plachtění. Sakra jo, šamanismus bude na kartách. Myslím, že se to lidem zjevně líbilo. Je zřejmé, že jen o něco méně než plachtění. Ale věříme tomu.

Zkrocení? To neznamená, že je to navždy mrtvé. Je zřejmé, že existují větší změny, které by bylo třeba provést, aby se to dostalo na místo, kde mají lidé větší příznivost. Myslím, že už víme, že ze zpětné vazby, kterou jsme obdrželi v průběhu hlasování, a také z toho, co čteme na sociálních médiích. Potřebovali jsme na této kosti více masa, abychom skutečně zachytili zkrocení a řešili některé problémy, které s ním lidé vznesli.

Jedním z klíčových bodů bylo udržování OSRS Old School a více se nemířit tomu, co se stalo hlavním runescape. Jak si můžete platit, tato nová aktivita a koncept, cítit se stará škola?

Elena Nordmark: Myslím, že hodně z toho spojuje některé věci, které jsme řekli hned na začátku nového projektu dovedností. V prosinci jsme vynesli něco, co jsme nazvali novými pilířemi dovedností, a měli jsme v podstatě čtyři pokyny, bez ohledu na to, co je nová dovednost, věci, které potřebuje. Byli to: být zdravým doplňkem hry, poskytovat smysluplný postup, oslovit různé typy hráčů a být příjemný pro trénink.

Za předpokladu, že uzamknutí bude brzy brzy, doufáme, že bychom mohli dodat naši první beta možná letos.

Kieren Charles

Chci říci, že rozmanitost aktivit, různých tréninkových metod, je opravdu důležitá. Někteří lidé chtějí jen chladné hry. Chtějí sledovat film a dát na starou školu na boku, nebo jsou ve vlaku a jen si hrát na svém telefonu. To je cool. Ostatní hráči se chtějí soustředit pouze na to, co dělají, a trénovat nejrychlejší možný způsob. A musíme se apelovat na oba typy. Takže si myslím, že to je jedna věc, která se cítí velmi stará škola.

Charles : Jsme si vědomi zpětné vazby MiniGame, která se objeví. Myslím, že některé z nich pramení z dřívějších předsudků předchozích plachetnic a diskuse, která se v této komunitě v průběhu let stala. Ale jsme docela neústupní. Minigames se silně spoléhají na instance, bodové systémy a všechny takové věci. To, kde je to možné, se tomu vyhýbáme. To neznamená, že bychom nemohli udělat minihru plachtění, minihry by mohla být zcela součástí toho, co se děje, prostě to nebude celá dovednost.

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Vypadá to, že mnoho dovedností je stále ve vzduchu. Jedna jistá věc se zdá být hodně zkoumáním s nalezením věcí a jejich přivedení zpět s sebou.

Charles : Jo, lidé chtějí objev, neznámý, co tam zjistíte. Myslím, že to se vrací zpět k mnoha nostalgii hráčů, když poprvé hráli Runescape, možná zpět v roce 2007, kde nevíte, co je za rohem. Něco jako Sailing nám dává celý oceán, který je v podstatě zbrusu nové plátno, se kterým je třeba dělat nové věci. Kdo ví, co tam zjistíš?

Přečtěte si více  Všichni bossové Palworldu v pořadí, s lokacemi a slabinami

Nordmark : Co děláme rafinováním s komunitou, říká, že se nebudeme rozhodnout jen o jedné herní smyčce a řekneme vám, že to je to, co je plachtění. Chceme spolupracovat s komunitou na vymýšlení, dobře, chcete něco společného s mořskými pannami, chcete mít – a to jsou jen příklady z horní části mé hlavy – možná budete chtít zemědělský korály a chcete navigační výzvu . Chladný. To půjdeme. A návrh, o kterém jsme měli, víte, nalezení lodi se na vás nelíbilo. Takže to prostě přeskočíme.

Přidání 24. dovednosti

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Co děláme s Max Capes? Nordmark říká: „Myslím, že naposledy bylo konsensu jen říci, že to ztratíte, když se přihlásíte, dokud nebudete znovu maximální.“

Jak aktualizujeme uživatelské rozhraní dovedností? Charles říká: „Mám jedno pravidlo a nepřidává to svitek.“

Po tomto průzkumu, co děláte interně? Ideating, iterating, prototyping?

Nordmark : Právě teď se snažíme zjistit největší obavy komunity s touto dovedností. O čem lidé chtějí vědět? Jaké jsou největší neznámé? Několik z nich jsou věci jako navigace – jak to funguje? Jen kliknete, abyste se pohybovali jako tradiční pohyb? Používáte klávesnici? Používáte rozhraní? Možná by se to cítilo neohrabané? V minulosti jsme to udělali s úkoly, ale možná, kdybychom jí věnovali více pozornosti, možná by to bylo méně neohrabané. Takže je to celá konverzace, ale jen s různými tématy. Navigace je tedy jedna, druhá je základní smyčka. Lidé chtějí přesně vědět, jak trénujete dovednost. Celý pohled na mapu byl velký, že? Bude moře vypadat, jako by to bylo teď, nebo se to změní? Bude to větší, až budete na moři? Budeš lodí? Budeš na lodi?

Charles : Jednou ze zajímavých výzev je, jako u ostrova Crandor v The Dragon Slayer Quest, plavíte se tam pomocí kapitána. Ale tam, kde je na mapě, je jen pár dlaždic od pobřeží. Takže pokud najednou jdete na moře, můžete to jen vidět. Je tu zajímavý technický problém, problém s škálováním, kde je narativně mnohem větší prostor, než je fyzicky v tom, jak byl mapován před těmi lety.

Nakonec pracujeme na Big Lock-In Hlasování, poslední ano-ne o plachtění. Pokud jsou hráči šťastní, kde jsme, dostaneme ano, přejdeme směrem k správným betasům. Za předpokladu, že uzamknutí bude brzy brzy, doufáme, že bychom mohli dodat naši první beta možná letos. Ale také nechceme těžce zkazit dovednost, že? Je tu ten pocit tajemství a objevu. Takže betas hledáme primárně jako způsob testování mechaniky. Jste spokojeni s tím, jak loď naviguje? Ale nebudeme nutně kazit to, co objevíte na moři. Určitě pro dodávku plné dovednosti se na tento rok nedíváme, bude to mnohem déle.

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Máte nějakou představu o tom, jak dlouho můžete utratit v betasech, než přistoupíte k konečné verzi?

Charles : Nevíme. Je tu určité množství betas, které budeme chtít udělat pro určité věci, a zdokonalení nám to pomůže objevit. V průběhu příštích několika týdnů bychom mohli začít mít lepší odpověď. Ale bude to spousta testů. A bude toho víc, pokud to nebudeme mít v pořádku. Musíme tedy vyladit věci a získat více vstupů. Klíčovou zprávou pro nás je, že dovednost je obrovský závazek. Ujistíme se, že je to správné.

Proč je nyní ten pravý čas na novou dovednost?

Charles : V minulosti jsme dojali dovednosti a touha po dovednosti komunity se jen zvýšila. Druhou věcí je, že jsme vyzráli, jsme rostoucí tým. V roce 2015 byl tým malý. Core Old School Team již v roce 2015 byl jako 11 lidí. Dnes je to jako 50, 60 lidí s mnohem větším vstupem z podpůrných částí studia. Takže jsme lépe vybaveni to dnes.

S tolika nerozhodnutím chci jen házet nápady a návrhy hráčů na zeď. Vidíte například potenciál PVP při plachtění?

Nordmark : Myslím, že pro nás je absolutně prostor. Nemyslím si, že by to bylo jádro dovedností, protože víme, že mnoho hráčů se nechce zapojit do tohoto typu hry, takže byste ho měli být schopni trénovat bez zapojení do PVP. Ale to neznamená, že nemůžete. Měli jsme několik nápadů vznášející se podobně jako divočina. Ale pokud máme PVP boj, jak funguje boj na lodi? Naložíte na jejich loď nebo používáte děla? Jak fungují děla? Mnoho otázek stále potřebuje odpovědět, ale byl bych rád, že by to bylo součástí dovednosti.

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

A já si uvědomuji, že mnoho z těchto nápadů se bude setkat s ‚jo, možná. Ale to je to, co chci; zúžit, co je alespoň na stole a co absolutně nechcete. Takže pokračování, jak může plachtění interagovat s jinými dovednostmi? Kontroly dovedností, zdroje, materiály atd.

Přečtěte si více  Jak vášeň pro sérii umožnila společnosti Ubisoft Bordeaux převzít vedení nad hrou Assassin's Creed Mirage

Charles : Nejlepší dovednosti interagují s hrou. Není to nějaká samostatná věc, kterou můžete jen ignorovat. Měl by se proléhat se hrou. Vypadá to, že to vždy mělo být. Takže všechny výše uvedené. Nevíme, které dovednosti, ale samozřejmě existuje spousta prostoru pro to, jaké příšery objevujete, nové věci, které můžete bojovat se Slayerem, můžete objevit nové rostliny – rozsah je tam nekonečný. Pravděpodobně se podíváme na to, jaké dovednosti mají mezery a používáme to jako primární zaměření. Potřebuje rybolov nový zdroj? Pokud ano, zkuste to zapadnout do plachtění. Měli bychom upřednostňovat ty, které mají mezery, a můžeme se zlepšit. Nebudeme se dotýkat všeho a musí to mít také tematický smysl.

Nordmark : Myslím, že je opravdu důležité spojit se s dovednostmi a dělat to obojí. Dovednosti mohou ovlivnit to, jak trénujete plachtění. Možná použijete konstrukci k vytvoření upgradu na své lodi. Pak však chcete plachtění ovlivnit stávající dovednosti. To by mohla být vaše loď, která vás přivede na nový ostrov, kde najdete typ stromu, který byste mohli použít pro firemaci nebo fletching. Myslím, že je opravdu důležité, aby se cítil, jako by to bylo součástí hry.

Charles : A cítit se také stará škola. Je to docela zážitek z karantény. Když hrajete, můžete stanovit jakýkoli cíl. Nechceme to přidat způsobem, kde diktuje, jak hrajete hru, jako byste museli trénovat plachtění před ostatními dovednostmi, protože výhody jsou tak ohromující. Měli bychom zanechat možnosti, jak hráči chtějí projít hrou a hrát ji vlastní cestou.

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Přichází na mysl existující dovednost jako odkaz na to, jak chcete, aby interagovala s hrou?

Nordmark : První věc, o které jsem si myslel, že bylo zemědělství kvůli rozmanitosti tréninkových metod a také výhody produktu, který získáte, a tato výhoda je docela rozmanitá. Byliny pro herlore, semena pro ptačí domy a takové věci.

Charles : Myslím, že se pravděpodobně dotkne více dovedností než jiné dovednosti. Stejně jako dřevořez a hasičství jsou velmi ruku v ruce. Myslím, že to bude mít rozsah dotknout se několika dovedností různými způsoby, některé více než jiné. To je pro mě vzrušující, protože nabízí něco jiného.

Při pohledu na novou hru, existuje potenciál být první osobou, která najde ostrov, a teď jste na tomto ostrově udělali trvalou známku?

Nordmark : Rád bych takovou vzpomínku. Není to neslýchané, že to děláme; Rádi si připomínáme lidi, kteří dělají první věc, jako je Woox, který získal první pekelný mys. Myslím, že by to byla opravdu skvělá věc.

I když nemůžeme něco dát ke spuštění, to neznamená, že nebudeme mít plachtu o rok poté.

Elena Nordmark

Odkaz v mé hlavě není obloha člověka, což mě zajímá, jestli existují hry s plachtěním, na které se díváte jako na odkaz pro fantazii hráče zde.

Nordmark : Absolutně. V poslední době jsem hrál spoustu zlodějů. Začal jsem to hrát a obviňovat to jako výzkum. Myslím, že je důležité čerpat inspiraci z více her a filmů, písní, knih. Například jsem měl naopak pirátů z karibských filmů a přemýšlel o tom, co můžeme dělat s Pirates na staré škole. Možná jste v riziku napadení pirátů, nebo se můžete skutečně stát pirátem. Oba pro mě zvuk opravdu skvěle.

Chcete -li pokračovat v tomto seznamu přání, existuje potenciál pro skupinové PVM v plavbě?

Charles : Sakra jo, to zní úžasně. Je zřejmé, že se na tyto věci musíme podívat. Jak funguje skupina plachtění? Ale chceme to prozkoumat. Můj bože, pokud uděláme jednoho dne, ne nutně při startu, ale jednoho dne přidejte nájezd na moři, bylo by nemocné jít na loď společně a odply si na tento ostrov a bojovat k bestii, ať už je to cokoli, ať už je to cokoli je. Rozhodně se na to podíváme. A mluvili jsme dříve o různých typech plachtění, jako jsou Fremennik Longboats, které jsou velmi inspirované Vikingem. Dokážu si úplně představit Fremennik Raid, kde máte velké řady, to by bylo úžasné.

Hlasování pro plachtění je hlasování pirátské fashionscape z R/2007scape

Další myšlenkou, kterou jsem viděl, je možnost roguelike smyčky s nekonečným procedurálně generovaným obsahem. Zajímá vás tento prostor, nebo je to příliš minigame-y a raději byste stavěli a prozkoumali pevný svět?

Nordmark : Hlavní částí dovedností bude otevřený svět, protože chceme, aby se MMORPG cítil, když vidíme, jak se ostatní lidé plaví. Pokud uděláte Roguelike, musíte to nainstalovat a zamknout lidi pryč, a pak to způsobuje, že se cítíte, jako byste hráli sami. Naším největším zaměřením je jen otevření světa. Zjevně je tu jen tolik, co děláme pro spuštění, ale skvělou věcí o dovednostech je, že je to cesta pro nový obsah. I když nemůžeme něco dát ke spuštění, to neznamená, že nebudeme mít plachtu o rok poté.

Přečtěte si více  Jedna raná volba románu ve hře Baldur's Gate 3 mě přivedla na chaotickou a nenapravitelně zlou cestu

Abychom se více zaměřili na základní odměny plachtění, řekněme, že najdu řetězec ostrovů. Jak s nimi mohu komunikovat? Beru na břeh osobní lodi? Sbírám a přináším zdroje?

Nordmark : Krátká odpověď je, že jsme se ještě nerozhodli. Jsme otevřeni vidět, co komunita chce nejvíce. Mým instinktem by pravděpodobně nebylo dělat zdroje typu lektvaru RAID, protože je to více instance a chceme ho udržet otevřený. Ale přesně to, jak se přesunete na ostrovy, musí být ještě určeno. Možná, když se dostanete na ostrov, musíte se spolehnout na to, že se jedná o osadu, než k němu budete mít přístup, ale možná po linii dostanete rowBoat, abyste mohli jít na břeh na jiných místech. Je toho hodně co přijít.

"Old

(Obrázek kredit: Jagex)

Kde nakreslíte čáru zpětnou vazbou komunity, abyste se vyhnuli rozdávání příliš velkého designového energie? Protože některé věci nejsou z nějakého důvodu dotazovány. Kromě integrity hry, většina hráčů není návrháři her. Prostě nejsme. Často slyším, že hráči jsou skvělí ve zpětné vazbě a méně skvělí v řešeních. A na konci dne provedete dovednost.

Charles : Je to složitá rovnováha k úderu a je to ten, který jsme se za posledních 10 let učí nepřetržitě. Velká věc je: Přiveďte hráče dříve. Víme, jak vypadá dobrá dovednost a odtud navrhujeme tyto dovednosti s hráči. Stále jsme to my, kteří se rozhodli, že se jedná o tři, které chceme udělat, ale my jsme se vybavili informacemi, které by nám pomohly vybrat ty správné tři.

A myslím, že máte pravdu na penězích. Hráči skvěle přicházejí s problémy a nabízejí řešení, která nemusí být tím správným řešením. Ale stále nám to dává dostatek nahlédnutí, že správně, vím, co se snaží vyřešit. Nyní možná můžeme přijít s ještě lepším řešením a pomáhá to definovat pro nás problém. Protože můžeme snadno navrhnout dovednost bez konzultace, ale nevěděli bychom mnoho problémů nebo obavy, které mají hráči.

Musíme je přesvědčit, že je v pořádku, že nám lze věřit, že doručíme něco, co bude pro hru dobré.

Kieren Charles

Myslím, že tato komunitní zapojení je obrovskou součástí toho, proč jsme tak úspěšní. Neměl bych nutně obhajovat každé herní studio, abych šel na stejnou úroveň jakou jako. Myslím, že je to perfektní pro tuto hru, protože je to taková celoživotní věc. A je to pro mě opravdu ohromující, o 10 let později to děláme dobře a znovu a znovu zasáhneme rekordní čísla členství. Myslím, že je to proto, že hrajeme hru velmi jasným směrem, na který se hráči přihlašují. Chápeme, jak moc to znamená životy lidí. Pokud jste strávili 10 let hraním hry, byli byste sklíčeni, kdyby to šlo směrem, se kterým nejste na palubě. Takže pojďme udělat správnou věc.

Jak jste řekl, my designéři her a hráči nejsou. Pro dovednost je musíme přesvědčit, že je v pořádku, že nám lze věřit, že doručíme něco, co bude pro hru dobré. Existuje potenciál, aby to bylo trochu děsivé. A to bylo to, na co jsme se dostali. Snažíme se to udělat správným způsobem, to bude stará škola. Protože jsme na stejné lodi – doslova, v tomto případě, s plachtěním.

Voyage do západního moře z R/2007scape

Nechci na konci dát tlumič, ale řekněme, že plachtění neprochází konečným hlasováním. Co se stalo?

Charles : Pokud jde o tento bod a zjevně existují problémy, možná to selže jeho hlasování, samozřejmě se vrátíme a diskutujeme proč. Některé z nich budou závislé na kontextu. Proč v tomto případě selhala jeho hlasování? Pokud je to blízko, možná existuje několik vylepšení, které musíme udělat, abychom řešili nějakou zpětnou vazbu, a pak projdeme. Takže záleží na jeho závažnosti, jak vypadá zpětná vazba.

Ale určitě, z hlasů, myslím, 200 000 lidí a 80% nám řeklo ano na jakoukoli dovednost zpět v prosinci. Když se podíváme na nedávný průzkum a uvidíme, že to bylo jen jako 13% lidí, kteří pro žádnou z nich řekli ne, to naznačuje, že se zlepšilo i nad rámec toho, co to bylo v prosinci. Hráči nám docela jasně říkají, že chtějí novou dovednost. Takže zjevně prozkoumáme, jak to udělat na základě toho, co se děje v tomto průzkumu. Pokud tedy plachtění tak neučiní tak dobře, budeme muset pochopit proč a pak zvážit naše možnosti, pokud jde o to. Ale myslím, že na základě tohoto hlasování jsem si docela jistý. Na tuto minutu se o to nestaráme a uvidíme, jak jde další fáze. Jsme docela odhodláni udělat novou dovednost. Hráči nám říkají, že ji chtějí a my to chceme udělat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.