DICE se zamýšlí nad dlouhou cestou Battlefieldu 2042 k vykoupení

Společnost DICE se vydává na vítězné kolečko. V listopadu 2021 hrozilo, že bouřlivé uvedení hry Battlefield 2042 nadobro potopí vlajkovou loď stříleček od EA. Objevovaly se stížnosti od síly sady funkcí až po stabilitu serverů, a přestože jsme v posledních letech byli svědky několika neuvěřitelných příběhů o návratu, tlak na studio DICE se zdál být nepřekonatelný. Jaký rozdíl může udělat 18 měsíců.

Ve své recenzi Battlefield 2042 jsem poznamenal, že existuje „silný základ pro budoucí rozšíření“, ale nečekal jsem, že bude vypadat nějak takto. Abych byl spravedlivý, nečekal to ani hlavní producent Ryan McArthur. „Hráči od nás očekávali skvělou hru a my jsme to zpočátku nesplnili… bylo to únavné, vyčerpávající a super odměňující.“ McArthur rychle vyzdvihuje úspěchy – nové zbraně a specialisty, rozsáhlé přepracování všech sedmi startovních map, návrat systémů správy tříd a družstev a stálý příliv hráčů, kteří se nasazují do oživené války se vším všudy.

Nebojí se ale také zamyslet nad tím, kde se DICE nedařilo, a nad kroky, které studio podniklo k vybudování silnější komunikace s komunitou Battlefieldu. Právě to s McArthurem zkoumáme v tomto článku; projdeme si reakce na uvedení hry na trh, jak studio převedlo kritiku do praxe, sílu systému tříd a mnoho dalšího. Než se však k tomuto rozhovoru dostaneme, měli bychom se zamyslet nad zarámováním páté sezóny Battlefield 2042, která dorazila 7. června 2023.

Sezóna nese název „New Dawn“ (Nový úsvit) a je to do jisté míry příhodné. Je to přímý odraz toho, jak společnost DICE vnímá cestu, kterou podnikla. Osmnáct měsíců strávených získáváním důvěry zklamané hráčské základny na konkurenčním trhu, postupným obnovováním dynamiky díky klíčovým vylepšením kvality života a dlouho očekávaným přídavkům. A nyní má studio pocit, že je konečně v pozici, kdy může Battlefield 2042 posunout na další úroveň. S novým úsvitem přichází nový den.

Varovná znamení

Snímek obrazovky Battlefield 2042

(Obrázek: EA)

„Battlefield 2042 prostě nedopadl tak, jak jsme doufali,“ říká McArthur, vedoucí producent, který byl přiveden krátce po uvedení hry na trh, aby pomohl projekt zachránit. „Podle toho, jak jsme o hře mluvili a jak ji prezentovaly trailery, si myslím, že hráči od nás očekávali skvělou hru, a to jsme zpočátku nesplnili. Tým se ale opravdu nadšeně snažil o nápravu a o to, aby hráči dostali to, co od hry Battlefield očekávali.“

McArthur říká, že prvních šest měsíců bylo obzvláště náročných, protože se studio snažilo zpracovat veškerou kritiku, která se na něj snesla. „Hned po vydání hry 2042 jsme hodně hledali v duši. Jsem zastáncem myšlenky, že to, jak něco děláte, se odráží v tom, co děláte. Takže když jsme se začali zabývat tím, jak chceme tuhle hru opravit, podívali jsme se opravdu důkladně nejen na hru samotnou, ale i na to, jak jsme ji dělali. Odklonili jsme se od toho, abychom ji dělali s našimi hráči – to se ztratilo v tlaku na vydání hry.“

Komunita Battlefieldu je vášnivá skupina – jak hráči, tak členové vývojářského týmu. První částí procesu nápravy hry 2042 bylo „učinit opravdu obtížný krok a otevřít se ve zranitelné situaci a přijmout zpětnou vazbu,“ říká McArthur. „Zpočátku byla tvrdá. To, co se nám vracelo, bylo těžké slyšet. Hráči byli nespokojení, ale věděli jsme, že zklamání přichází z dobrého místa – milují tuto sérii. Takže velká část tohoto procesu spočívala v tom, že jsme týmu řekli: ‚Přijměme tvrdou zpětnou vazbu, podívejme se, jak na tom jsou, a skutečně pochopme, co jsme přehlédli‘.“

Odtud McArthur říká, že klíčové bylo sjednotit nadšení a odborné znalosti týmu kolem hlavní vize. „To, po čem jsme se opravdu řídili, když jsme hodně přemýšleli, bylo: pojďme si opravdu ujasnit, jakou hru chceme udělat, co nám chybí a co nefunguje – strávili jsme pořádnou porci času tím, že jsme si tohle všechno ujasnili a sjednotili tým kolem toho. Museli tomu věřit. Máme vášnivý tým, který chce udělat opravdu dobrou hru Battlefield, takže jsme se opravdu opřeli o jejich odborné znalosti a nechali jsme jim trochu svobody, aby mohli tlačit na to, co podle nich chybí.“

Přečtěte si více  Vyprávění v nové hře Starfield Plus je nejlepší inovace RPG od Bethesdy

Neustálé zdokonalování

Snímek obrazovky Battlefield 2042

(Obrázek: EA)

Následoval pomalý, ale vytrvalý proces zdokonalování. V té době bylo rozhodnutí DICE odložit vydání první sezóny na začátek roku 2022 všeobecně považováno za zvonění umíráčku ze strany EA. Vnitřně však tým věděl, že musí bouři přečkat ještě o něco déle. Risk se vyplatil. „Když jsme spustili první sezónu hry, bylo vidět, že se mezi hráči začínají přesouvat kapsy. 2. sezóna byla lepší a hra se začínala rozkoukávat. A pak jsme s 3. sezónou zaznamenali obrovský příliv nových hráčů,“ říká McArthur.

Třetí sezóna byla spuštěna v listopadu 2022 a přinesla s sebou návrat systému tříd, což McArthur označuje za „poslední velkou položku, kterou jsme opravdu chtěli mít, abychom se dostali ke hře, kterou jsme opravdu chtěli.“ Třetí sezóna se také sladila s vydáním hry Battlefield 2042 do služby Xbox Game Pass Ultimate. Starší producent říká, že to byl obrovský milník.

„Velmi věřím v programy, jako je Game Pass, a pro nás to byl obrovský okamžik – něco, co jsme si poznamenali do kalendáře. Jedna z věcí, o které jsme interně dost často mluvili, byla, že pokud nastane okamžik, kdy tuhle hru otevřeme celé řadě nových hráčů, pak musí být dobrá. Musí to být hra, kterou jsme chtěli, aby byla, když jsme ji spouštěli, a to tým opravdu povzbudilo, když jsme se k tomuto datu blížili.“

SOUVISEJÍCÍ

Battlefield bude „významnou součástí“ budoucnosti EA, a to i přes problémy hry 2042.

Odtud McArthur říká, že v každé sezóně se hráčská základna rozšiřuje. A s ní i nadšení týmu. „S každým z těchto nových vydání pro hráče byl tým více a více nadšený – opravdu to pomohlo rozproudit jejich tvůrčí šťávu,“ pokračuje. „Myslím, že právě proto byla každá sezóna lepší než ta předchozí. Podívejte se nejen na práci na jádru, ale i na zbraně, které jsme vytvořili, na to, že jsme přepracovali každou mapu, kterou jsme do hry dodali při jejím spuštění (přičemž poslední vyšla na konci páté sezóny) – to jsme nikdy předtím neudělali.“

„Myslím, že naše ochota naslouchat, dělat změny a poučit se z toho, že když jsme něco neudělali správně napoprvé, tak to udělejme správně napodruhé, tak nějak omladila hráčskou základnu. A omladila i tým tím, že jim umožnila vrátit se a udělat práci, o které si mysleli, že ji mohli udělat lépe,“ říká McArthur. „Takže i když to bylo těžké, bylo to pro nás také velmi zábavné. Když se ohlédnu za svou kariérou, je to asi cesta, na kterou jsem nejvíce hrdý.“

Ohlasy hráčů

Snímek obrazovky Battlefield 2042

(Obrázek: EA)

Když odhlédneme od náročného okna pro uvedení hry na trh, klíčovou součástí strategie DICE byla práce s komunitou. Nemusíte se dlouho zdržovat na sociálních sítích, abyste našli členy týmu komunitního managementu studia, kteří přímo komunikují s hráči – snaží se identifikovat sporné body a vnést jasno do velkých změn. McArthur si rychle pochvaluje, čeho tento tým za posledních 18 měsíců dosáhl. „Mají opravdu dobré pochopení pro to, kam chceme směřovat, ale také pro to, jaké jsou potřeby hráčů. Vždy byli ochotni zabrousit do docela vášnivých rozhovorů a vypořádat se s některými emocionálními reakcemi, když jsme udělali něco, co nešlo podle plánu.“

Přečtěte si více  Čarodějky, fyzici, čtenáři tarotu, herní designéři a amatérští botanici se vyjadřují k tomu, jak je magie zobrazována ve videohrách.

„Náš tým pro správu komunity to dokázal dělat opravdu profesionálně a empaticky, což nám opravdu pomáhá lépe porozumět situacím, abychom je mohli eskalovat. Opravdu silná správa komunity je tak klíčem k úspěchu, který jsme měli v posledních 18 měsících,“ říká McArthur, který poznamenává, že komunita Battlefieldu bude i nadále klíčovými hráči v pokračujícím vývoji hry 2042 jako živé služby.

„Hráči vždy vědí, co chtějí, jen to neumějí nutně nejlépe vysvětlit.“

Ryan McArthur, hlavní producent

Nikdy neexistuje omluva pro obtěžování nebo vitriol zaměřený na kteréhokoli člena vývojářského týmu a McArthur říká, že důležitou součástí této cesty bylo nalezení způsobů, jak filtrovat zpětnou vazbu – ví, že velká část z nich pochází z dobrého místa, a výzvou bylo, jak začlenit informace do svých pracovních postupů. „Hráči vždycky vědí, co chtějí, jen to neumějí nutně nejlépe vysvětlit. Když si vezmete tento způsob myšlení do všech těchto věcí, naším úkolem jako vývojářů je zjistit, co tím myslí. Nemůžeme říct, že se mýlí – musíme pochopit, že je tam něco, co způsobuje, že někdo reaguje nebo žádá to, co žádá.“

„Přijímáme to jako součást naší práce, nasloucháme tomu a snažíme se najít cestu dál,“ říká. „A myslím, že tým to opravdu přijal. Umožňuje nám to soustředit se na to, kde jsme a kde jsou problémy… a stále hledáme způsoby, jak vylepšovat a dolaďovat aspekty hry. Je tu ochota posouvat se a měnit, přizpůsobovat se a pracovat.“ Jak to vypadá v praxi, jsme již viděli – mapy byly výrazně přepracovány, došlo k utlumení bitev pro 128 hráčů, změnám vyvážení zbraní a vozidel a přepracovány byly celé systémy. Společnost DICE stále věří hře Battlefield 2042 a je ochotna udělat vše pro to, aby se hra dostala tam, kde ji potřebuje – a hráči chtějí – mít.

Třídy se vracejí

Snímek obrazovky Battlefield 2042

(Obrázek: EA)

Společnost DICE neztrácela čas s rozsáhlými změnami ve hře Battlefield 2042. Trvalo pouhých šest měsíců, než studio ukončilo vývoj Hazard Zone, menšího režimu přežití, který se při uvedení na trh neprosadil, ve snaze přesměrovat své zdroje na vylepšení základního zážitku. Jedním z největších výsledků této změny bylo zavedení tříd ve třetí sezóně, základního prvku série, který definuje role na bojištích, kde se to hemží stovkami hráčů.

Nejkontroverznějším designovým rozhodnutím roku 2042 bylo upuštění od tříd ve prospěch širšího přiřazení specialistů. Při spuštění jich bylo k dispozici 10, a přestože každý z nich volně zapadal do hranic útočníka, inženýra, podpory a průzkumníka, jejich širší schopnosti znepřehledňovaly čitelnost družstev. McArthur říká, že záměr byl dobrý, ale prostě to nedopadlo podle představ. „Cíl, který jsme původně měli, bylo dobré sledovat. Chtěli jsme zachovat tu strukturu týmové hry ‚kámen, nůžky, papír‘, dát jí větší identitu a poskytnout více možností, jak sandbox časem rozšířit. Podcenili jsme ale to, že kvůli tomu, že to vypadá tak odlišně, hráči ne vždy viděli, jak to všechno do sebe zapadá.“

„Každý z těchto Specialistů byl původně navržen tak, aby zapadal do struktury tříd, kterou jsme měli v předchozích hrách. Jen jsme tuto komunikaci nezvládli a neprovedli ji tak, aby hráči pochopili, jakou roli má který Specialista hrát,“ říká McArthur. „Podcenili jsme potřebu zajistit, abychom tyto věci neustále propojovali s původními pilíři Battlefieldu – hrou ve třídě, hrou v družině a týmovou prací. To je jedno z velkých míst, kde jsme selhali.“

Snímek obrazovky Battlefield 2042

(Obrázek: EA)

„Hodně našich problémů pramenilo z toho, že hráči nechápali, jak mají Specialisté fungovat

Ryan McArthur, hlavní producent

„Když se podíváme zpět na data a když jsme se opravdu začali posouvat vpřed se zaváděním systémů tříd, jednou z velkých věcí, kterou jsme opravdu začali chápat, bylo, že spousta našich problémů pramenila z toho, že hráči nechápali, jak mají Specialisté fungovat. A když nechápete, jak má něco fungovat, samozřejmě věříte, že starý způsob byl lepší. Zpětná vazba od hráčů byla v tomto ohledu opravdu dobrá. Museli jsme tedy najít způsob, jak jim dát to, co chtěli, ale zároveň nám umožnit svobodu a flexibilitu, kterou jsme původně chtěli také.“

Přečtěte si více  Úplný návod na přežití ve hře Star Wars Jedi Survivor, který vám pomůže v boji s Impériem.

Specialisté jsou nyní zřetelněji rozděleni do čtyř tříd a výsledkem je čistěji definovaná struktura masivních konfliktů ve hře 2042. Bez ohledu na to, zda je v kole Conquestu nebo Breakthrough 64 nebo 128 hráčů, je tempo hry vyváženější, když hráči chápou svou roli a to, co se od nich očekává, aby pomohli širšímu týmu uspět uprostřed chaosu. „Z hlediska vnímání,“ říká McArthur, „byly třídy posledním hřebíčkem na cestě zpět k tomu, jaká by hra Battlefield měla být, a my vidíme, jak komunita mluví o tom, že dostala hru, ve kterou doufala, když jsme poprvé uvedli Battlefield 2042.“

Návrat tříd se pozitivně projevil i u společnosti DICE. McArthur říká, že návrat tohoto systému dodal týmu „jasný cíl“ a pomohl upevnit vizi, která pohání vývoj nových režimů, map a tematických akcí kupředu. „Další funkce ve hře jsou bohatší, když se do hry vrátí pořádný systém tříd,“ říká a dodává: „Opravdu využíváme toho, že hráči hrají spolu, a to zdůrazňujeme, když jdeme kupředu.“

Výhled do budoucna

„Lidé zakopávají a dělají chyby. Myslím, že je pro nás dobré, že máme šanci se vrátit a dělat to, co si myslíme, že umíme nejlépe.“

Ryan McArthur, hlavní producent

Battlefield 2042 má před sebou ještě dlouhou cestu, ale dnes dostupná hra je na dobrém místě. McArthur není schopen hovořit o podrobnostech šesté sezóny, ale je schopen nám přiblížit, jak se společnost DICE chystá dál. „Když jsme přicházeli do 5. sezóny, myslím, že to byl takový náš první velký krok, který nás posouval vpřed k novému. S 5. sezónou je spojeno hodně nostalgie; nová mapa Reclaimed je přitakáním éře Battlefieldu 4 a i barevnost a tón sezóny se hodně přiklání ke kořenům série,“ říká. „Ve skutečnosti ale chceme najít nové způsoby, jak se s hráči spojit, když už máme hru opravdu pod kontrolou.“

Pokud se podíváte na to, co přišlo v páté sezóně zeširoka, získáte jasnou představu o tom, kam Battlefield 2042 směřuje dál. DICE zkoumá způsoby, jak posílit základy, těsněji se zaměřit na správu družstev a režimy, které kladou důraz na spolupráci v družstvech, a pak najít nové způsoby, jak využít rozsah platformy. „V tomto bodě se právě nacházíme; snažíme se opravdu zapracovat na tom, co dělá Battlefield skvělým, a zároveň se snažíme najít nové způsoby, jak to hráčům zprostředkovat. Myslím, že šestá sezóna bude jedním z těch opravdu zajímavých momentů, kdy si lidé řeknou: „No, tohle jsem nečekal, ale tohle je opravdu Battlefield.“ A myslím, že právě o to nám teď jde. Jak se posunout dál a dát našim hráčům víc, ale pořád Battlefield.“

„Lidé zakopávají a dělají chyby,“ říká McArthur, když se náš rozhovor chýlí ke konci. „Myslím, že je pro nás dobré, že jsme dostali šanci vrátit se a dělat to, co si myslíme, že umíme nejlépe. Bylo zábavné vidět, jak hráči naskakují zpět a dávají nám další šanci, a jak si říkají: „Jo, dostáváte se tam, kde máte být.““

Battlefield 2042 se stále zlepšuje, a tak se probojoval zpět do boje o umístění v našem žebříčku nejlepších FPS her a nejlepších online her, které si dnes můžete zahrát.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.