Volba je ve hře Avowed obrovská. Záblesky jsme již viděli – naposledy během letošního Xbox Developer Direct a z první ruky od samotného Obsidianu v rozhovoru pro GamesRadar+ – díky čemuž jsme se blíže seznámili s flexibilním bojovým systémem chystaného akčního RPG z pohledu první osoby, který nám umožní vybrat si vlastní zátěž. Svoboda řídit vlastní cestu se však promítne i do různých scénářů, kterým budeme v Živých zemích čelit. Od toho, jak se rozhodneme pro obtížná rozhodnutí, až po to, kolik času chceme strávit průzkumem, to vypadá, že má všechny ingredience k tomu, abychom mohli hrát fantazii podle vlastních představ ve světě postaveném na základě univerza Pillars of Eternity.
Volba a důsledky jsou pro mě v RPG hrách velkým lákadlem a vždy se mi líbilo, jak k tomu studio Obsidian přistupovalo v některých svých předchozích hrách. Vnější světy i Fallout: New Vegas nám představily prostředí zralé k objevování, kde naše volby byly často otázkou života a smrti. Když na vlastní oči vidíte, jaký vliv mají vaše činy, působí to na hraní rolí ještě více pohlcujícím dojmem, a proto se těším, jak se to projeví v Avowed.
„Myslím, že jde o to, hledat spoustu příležitostí, aby se tyto [volby] vyplatily, a vědět, že některé z nich budou velmi velké a některé jemnější, ale tak, aby působily věrohodně a aby se pak hráči, kteří je najdou, cítili obzvlášť odměněni,“ říká ředitelka hry Carrie Patel. „A myslím, že věc, kterou musíte vždy akceptovat, když budujete takové RPG nebo navrhujete volbu a důsledky, je, že většina hráčů neobjeví 100 % toho, co jste pro ně vytvořili. A to je v pořádku, protože tato objevitelnost je součástí toho, co dělá hru opravdu výjimečnou pro hráče, kteří ji najdou. Takže když to shrnu, myslím, že je to o rovnováze a rozprostření.“
Živoucí země
(Obrázek: Obsidian)VAŠE CESTY
(Obrázek: Xbox Game Studios)
Závazek Avowed k všudypřítomné volbě hráče by z něj mohl udělat výjimečné RPG roku 2024: „V Obsidianu je to váš svět, vaše cesta, ne?“
Tato vyváženost a rozprostřenost v Avowed znamená, že rozhodnutí budou mít na svět kolem vás relativní vliv a ne každá volba učiněná hráčem bude mít masivní dopad na dění ve hře. „Každá malá kočka, kterou zachráníte, nebo motýl, kterého postrčíte, nemůže v nějakém výsledku znamenat tepelnou smrt vesmíru,“ pokračuje Patel. „Ale tím, že máme řadu výsledků, které jsou překvapivě monumentální, a pak někdy trochu intimnější, ale pro postavy velmi osobní – někdy je to něco, co se stane velmi rychle, a někdy je to něco, co uvidíte až za několik hodin – myslím, že to pomáhá působit věrohodně, a také udržuje tyto výsledky nové a překvapivé pro hráče, jak je objevují v průběhu své cesty.“
V prostředí hry Avowed hraje při průzkumu roli také možnost volby. Skutečnost, že „většina hráčů neobjeví 100 % toho, co jste pro ně vybudovali“, vypovídá o tom, že Eora bude při putování Živoucími zeměmi domovem mnoha překvapení. Myšlenka odkrývání oblasti nebo narážení na setkání během průzkumu má rozhodně svůj půvab, ale pro tým Obsidianu bylo také důležité zajistit, aby tento aspekt objevitelnosti zůstal na nás. Pokud se tedy chcete ponořit do hry a strávit spoustu času průzkumem, můžete, ale stejně tak bude snadné najít cestu, pokud budete chtít postupovat dál.
„Když navrhujeme takovou hru, vždy chceme mít na paměti dva extrémy hráčů,“ pokračuje Patel. „Máte hráče, kteří třeba mají 30 minut na hraní po práci, třeba po tom, co se postarají o své děti, než musí jít sami spát a začít další den. Takže chcete zajistit, aby byly záznamy v deníku přehledné, aby hráči vždy věděli, kde je zábava, a aby mohli vzít tuto hru a dobře se bavit s jakkoli malým nebo jakkoli velkým množstvím času, který mají v danou chvíli k dispozici.“
„Ale pak máme také spoustu hráčů, o kterých víme, že budou prozkoumávat každý kout našeho světa, rozebírat každý detail, a je tak zábavné nechávat překvapení a samorosty a věci, o kterých si říkáme: „Ou, lidé, kteří to najdou, z toho opravdu něco budou mít,“ nebo „víme, že se nám o tomto detailu objeví vlákno na Redditu, když ho někdo najde, a začne teoretizovat o tom, co to znamená nebo s čím to souvisí.“ Takže opět, mít jasnou průchozí linii, ale spoustu překvapení k objevování.“
(Obrázek: Obsidian)
„Pro Obsidian představuje Avowed příležitost vrátit se do prostředí, které mnozí z týmu dobře znají, a zároveň prozkoumat jeho zcela nové stránky.“
V prostředí, které Patel popisuje jako „nádherné a rozsáhlé prostředí pro fantasy a fantasy RPG“, se těším, až poprvé vstoupím do univerza Pillars of Eternity s jistotou, že ačkoli toto příběhové hřiště neznám, mohu si ho užít takové, jaké je.
Pro společnost Obsidian představuje Avowed příležitost vrátit se do prostředí, které mnozí z týmu dobře znají, a zároveň prozkoumat jeho zcela nové stránky. Pro Patela je to krása jeho lokací, ať už jste prošli jeho hranice od rohu k rohu, nebo je Avowed vaším prvním nejistým krokem do Eory a Živých zemí v ní.
Patel říká: „Na Eoře je úžasné, že existuje tolik koutů tohoto světa, na které jsme zatím jen odkazovali, a Živoucí země byly jedním z nich. Takže pro nás to byla příležitost vzít svět, který jsme znali a milovali, který jsme dobře znali a do kterého jsme se mohli velmi snadno vrátit, ale také najít jeho zákoutí, které bude nové pro fanoušky a také nové pro nás jako vývojáře, a to nás opravdu vzrušuje při jeho zkoumání a dotváření.
„Jak vidíte u některých soubojů, jedna z věcí, která se mně osobně na tomto prostředí a jakémsi časovém období, v němž se odehrává, opravdu líbí, je to, že se v něm skvěle mísí tradiční fantasy prvky s mečem a deskou, stejně jako magie, ale i střelné zbraně a víte, některé modernější kusy zbraní, které nám podle mě opravdu umožňují vytvářet zajímavé předměty pro hráče a zajímavé bojové scénáře.“
Nestihli jste první díl našeho podrobného zpravodajství o hře Avowed? Sledujte tento odkaz a zítra, v úterý 30. ledna, se těšte na náš třetí a poslední rozhovor s Obsidianem.